Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 13-10-2007, 18:10   #1
abishai
 
abishai's Avatar
 
Reputacja: 22534 abishai ma wspaniałą reputacjęabishai ma wspaniałą reputacjęabishai ma wspaniałą reputacjęabishai ma wspaniałą reputacjęabishai ma wspaniałą reputacjęabishai ma wspaniałą reputacjęabishai ma wspaniałą reputacjęabishai ma wspaniałą reputacjęabishai ma wspaniałą reputacjęabishai ma wspaniałą reputacjęabishai ma wspaniałą reputację
Wydział XIII do spraw nadnaturalnych

Wszedł przez okno, jego ofiara straciła przytomność pod urokiem jego hipnotycznego wzroku. Rozejrzał się i podniósłwszy ją z podłogi ułożył na łóżku. Tam będzie romantyczniej.- pomyślał.- Zupełnie jak w tym w filmie "Wywiad z wampirem."
Odgarnął włosy z jej głowy i spragnionym wzrokiem spojrzał na tętniąca tętnicę szyjną. Jego usta tworzyły się odsłaniając nadnaturalnie długie kły. Drżał z podniecenia na samą myśl o uczcie.
Nagle ktoś wyważył drzwi...Policjant wycelował trzymaną w jednej dłoni broń, a druga pokazał odznakę.
-Policja! Jamesie Bufford jesteś aresztowany za próbę czynnego wampiryzmu!- krzyknął glina.
Młody wampir skoczył w kierunku policjanta, jednocześnie wydłużając pazury.
- Sam sobie winien jesteś synek.- Na gliniarzu ten widok nie zrobił wrażenie. Pistolet strzelił dwa razy, dwie kule uderzyły w tors i odrzuciły Jamesa w tył.
Glina podszedł z wycelowaną bronią do leżącego wampira i kopnął go...Dziury w piersi nie ulegały regeneracji.
- Szczyl się nie nauczył, że jeśli nie wypije, to nie może regenerować ran. -zaśmiał się, kucnął tak, że widział jego twarz. Następnie rzekł.- I co synku? Nie trza było przyjeżdżać do Nowego Yorku.
Po czym sięgnął po komórkę, wybrał numer komisariatu i rzekł.- Charlie, mam tu jednego martwego wampa i jedną dziewuszkę w katatonii...Sprowadź ekipę na Kennedy's Street 25.
-Ok , już wysyłam.- odezwał się Charlie.
- Cholera, a najgorsze jest to, że ja będę musiał pisać raport z twego zgonu.- zaklął pod nosem policjant, chowając komórkę do kieszeni.- I to tylko dlatego, że mój partner ma dziś wycinany ten pieprzony wyrostek robaczkowy. Nie mogłeś sobie wybrać innego dnia na łowy ? Ja nie cierpię pisać raportów.
Glina wstał i kopnął z całej siły zwłoki wampira, klnąc.- Pieprzona druga strona.

ŚCIŚLE TAJNE
Raport nr.3123 dla komisji Senackiej ds. 13 wydziału policji.

Istnienie tak zwanej drugiej strony jest faktem. Jak dotąd naukowcom nie udało się ustalić czym dokładnie jest druga strona. Ma ona jednak powiązania z tak zwanym efektem Jamissona-Specka, zwany pospolicie magią.
jak wiadomo druga strona jest światem istniejącym bądź nakładającym się na nasz (więcej szczegółów w raporcie nr. 1001 na temat teorii światów równoległych).
Choć nie może fizycznie oddziaływać na nasz świat, to ma jednak wpływ pośredni, zależny od stopnia osłabienia tzw. bariery Specka.
Barierę pomiędzy światami osłabiają tak zwane echa psychiczne powstałe pod wpływem nagromadzenia emocji. I tu efekt zależy od rodzaju nagromadzonych emocji. Pozytywne powodują emancjancję jasnej strony. Negatywne zaś wywołują emanancję ciemnej strony.
Wpływ jasnej strony jest niegroźny i zwykle przydatny dla ludzkości (więcej szczegółów dotyczących jasnej strony i jej wpływu w raporcie nr. 2178 dotyczących uzdrowicielskich wpływów miejsca kultu )
Natomiast wpływ ciemnej strony jest o wiele groźniejszy. Wywołuje ona psychiczne zaburzenia u podatnych na jej wpływy jednostek, mutacje u ludzi i zwierząt, a nawet przedostawanie się astralnych bytów z tamtego do naszego świata (więcej szczegółów w raporcie nr. 2443 dotyczącym duchów i demonów). W skrajnych przypadkach powoduje powstanie bramy (więcej szczegółów w raporcie nr. 567 sprawa więzienia Alcatraz).
Ostatnio ilość wypadków związanych z ciemna stroną wzrosła dwukrotnie na terenie miasta Nowy York. Dlatego proszę o ponowne rozpatrzenie zwiększenia dotacji dla wydziału 13 policji stanu Nowy York.

Michael Crane- naczelnik wydziału specjalnego policji numer 13 na terenie Nowy York.
Michael Bloomberg, burmistrz Nowego Yorku


Jak napisane powyżej , szukam od czterech do sześciu chętnych graczy do wcielenia się w detektywów ścigających mniej tradycyjnych przestępców na terenie Nowego Yorku.
Poniżej jest karta postaci z opisem całej mechaniki.
Co do rzutów będę je wykonywał ja, wiec na czym polegają nie piszę.
Kartę postaci wysyłać na mail abishai@o2.pl


Imię :
Nazwisko:
wyznanie:
Klasa:
dostępne są następujące:
detektyw- to zwykły policjant...ta klasa obejmuje osoby które w walce przekładają spluwy nad miotanie czarów.. Zwykle są glinami, którzy wykazali się na ulicy lub/i mieli spotkanie z istotami paranormalnymi
duchowny -szaman lub dowolny kleryk bądź kapłan prawie każdej religii wschodu i zachodu mającej swe korzenie w starożytnej przeszłości (dlatego odpadają protestanci, neopoganie i tym podobne twory...)
Posługują się inkantacjami wzmacnianymi wiarą do zmieniania rzeczywistości...szczególnie skuteczni w walce z demonami i duchami.
mag- czarodziej operujący zaklęciami, alchemik przygotowujący mikstury, czarownik voodoo, czy też wschodni mag znający tajemne zaklęcia ukryte w sztuce feng shui ...Ich wszystkich łączy jedno, znają tajemnice niedostępne innym...Jedni sami wstąpili do sekcji. Inni zostali odpracowują tu swoje ciemne sprawki.
obdarzony.-To ludzie mający wrodzone zdolności...Większość z nich to PSI : telepaci telekinetycy...etc. Inni to naznaczeni przez drugą stronę istoty obdarzone niewielka dawką nadnaturalnych zdolności.

cechy:
Dzielimy je na fizyczne i psychiczne
Typowa początkowa wartość fizycznych dla przeciętnego człowieka wynosi 3, maksymalna 5
Psychiczne wartości mają przeciętną wartość też 3, a maksymalne 9

siła (f)- wyznacza siłę fizyczną człowieka, zdolności zadawania ciosów i udźwig.
zwinność(f)- odpowiada za szybkość, celność ciosów w walce wręcz i refleks
wytrzymałość(f)- odpowiada za ilość ciosów jakie można wytrzymać zanim się padnie, a także odporność na zatrucie , choroby i radiację. Ważna cecha dla obdarzonego., bowiem używanie wrodzonych mocy jest wyczerpujące fizycznie
wola(p)- ważna cecha dla maga i obdarzonego, odpowiada bowiem za potęgę ich mocy/czarów. Poza tym od tej cechy zależy jak bardzo postać jest podatna na iluzje, oczarowanie i inne ataki oparte o psychikę .
wiara (p)- bardzo potężna cecha w grze. Od niej zależy moc inkantacji duchownych. Poza tym duchowni i tylko oni mogą wykonać dodatkowy test wiary jeśli nie powiedzie im się test woli. Od wiary zależy odporność na opętanie i wszelkie ataki uderzające w duszę.
percepcja (f)- odpowiada za spostrzegawczość i celność postaci
inteligencja(p)- pozwala na skojarzenie faktów i wykorzystanie znanej sobie wiedzy do uzyskania informacji pożytecznych w śledztwie

Ilość punktów przeznaczona na wydanie 29 punktów , na każda cechę trzeba wydać minimum jeden punkt. Wartości cech 2 i 1, dają bonusy ujemne. Wartość cechy 3 nie daje żadnych bonusów.

zalety:

Tu można opisowo przedstawić atuty swojej postaci...Nie zamierzam was z góry ograniczać. Zalecam jednak zdrowy rozsądek.
Detektyw ma dwie zalety.
Inne klasy jedną.

Można zyskać dodatkowe atuty, w zamian jednak płacąc wadę za atut.
Np. Szybki- moja postać ma talent. Uczestniczyła już wielu zawodach lekkoatletycznych i w biegu na 100 metrów nikt jej nie pokonał. Reprezentowała już swój koledż w wielu imprezach i prawie zawsze wykrywała. Nawet dzisiaj biega szybciej niż przeciętny śmiertelnik.

wady:
O ile nie bierze się dodatkowych zalet wad się nie ma. Lecz każdy dodatkowy atut kosztuję jedną wadę adekwatną mocą do atutu.

moce/czary/inkantacje:

Tutaj opisujecie swoje moce/czary/inkantacje ..Sposób ich rzucania i działanie. Nie będę was z góry ograniczał. Pamiętajcie jednak że wygląd i działanie musi być zależny od tego kogo wybraliście. Inaczej czary rzuca mag voodo, inaczej uniwersytecki arkanista.
Ilość dozwolonych czarów i etc. zależy od cechy ważnej dla danej postaci wola dla obdarzonych i magów, wiara dla duchownych i wynosi 2+ bonus (+1 za 4, +2 za 6, +3 za 8 )
Oczywiście także liczę tu na zdrowy rozsądek... Przepakom mówimy NIE

umiejętności:

Ilość punktów umiejętności wynosi 10 + 3*(INT-3), czyli makimum 28(10+ 3*(9-3), a minimum 4 (10+3*(1-3). (jak widać załączonym obrazku nie opłaca się mieć niskiej inteligencji ).

Umiejętności do trzeciego poziomu kupuje się za 1 punkt, zaś powyżej niego płaci się już 2 punkty, zaś za umiejętności powyżej 5 płaci się 3 punkty.
Wyjątkiem są umiejętności klasowe za które płaci się jeden punkt aż do piątego, a powyżej piątego dwa punkty.
Maksymalny poziom umiejętności wynosi 9.

Umiejętności klasowe detektyw:
1) Bron palna- krótka,
2) jazda samochodem,
3 czytanie/pisanie język angielski,
4)broń specjalna pałka policyjna,
5) procedury policyjne,
6)psychologia,
7)prawo
8 ) walka wręcz(sztuka walki),
9) dowolna inna zależna od historii postaci
Umiejętności klasowe duchowny:
1)teologia
2) czytanie/pisanie język angielski,
3) czytanie/pisanie język starożytny lub kultury ( w zależności od tego jakim duchownym się gra),
4)wiedza o demonach/duchach,
5)jazda samochodem,
6) procedury policyjne
7) psychologia
8 ) dwie inne zależne od rodzaju duchownego
Umiejętności klasowe mag:
1) wiedza o sztukach tajemnych,
2) czytanie pisanie język angielski,
3) czytanie pisanie język starożytny lub kultur,
4) procedury policyjne
5) jazda samochodem
6) znajomość symboli
7)wiedza o demonach/duchach
8 ) dwie inne zależne od rodzaju maga.
Umiejętności klasowe obdarzony:
1) Czytanie/pisanie język angielski
2) Medycyna
3) Medytacja
4) Jazda samochodem
5) Procedury policyjne
6) Broń palna krótka
7) Psychologia
8 ) dwie inne zależne od klasy postaci

Poza tym można mieć dowolne inne nie klasowe umiejętności np. pływanie , mechanika, informatyka, archeologia etc. ..jakie tylko uda się wam wymyślić.
Następujące umiejętności każda postać musi mieć na wymaganym poziomie.
Detektyw.
Broń palna na min.3, Procedury policyjne na min. 3, jazda samochodem na min. 3, czytanie/ pisanie język angielski na min. 3
Duchowny
Teologia na min.3, jazda samochodem na min.1, czytanie/ pisanie język angielski na min.3, procedury policyjne na min. 1, Język starożytny lub kultury na min.1
Mag
Wiedza o sztukach tajemnych, na min.3, jazda samochodem na min.1, czytanie/ pisanie język angielski na min.3, procedury policyjne na min. 1, Język starożytny lub kultury na min.1
Obdarzony
Broń palna na min.1, Procedury policyjne na min. 3, jazda samochodem na min. 3, czytanie/ pisanie język angielski na min. 3, Medycyna na poziomie min. 2

wiedza:
To jest to co postacie wiedzą otaczającym je świecie...Punkty wiedzy zależą od inteligencji.
Ilość punktów wiedzy wynosi 10 + 3*(INT-3), czyli makimum 28(10+ 3*(9-3), a minimum 4 (10+3*(1-3).
Poziomy wiedzy kupuje się poziom za punkt (maksimum dla poziomu wiedzy= 9).

Przykłady wiedzy:
Wiedza o polityce
Wiedza o stanie Nowy York
Wiedza o mieście Nowy York
Wiedza o ogrodnictwie
etc..
UWAGA
Posiadanie Wiedzy o broni katana.. Nie oznacza, że będzie sprawnie taką bronią sprawnie fechtować.

Charakter:

Nawyki, co lubi ,czego nie, tiki nerwowe...wszystko co nada waszej postaci głębię charakteru.

Wygląd:
Życiorys:
Najważniejsza sprawa...To on będzie decydował o przyjęciu do gry. zaczynacie jako zwykli policjanci/duchowni...Magowie i obdarzeni mają większe pole do fantazji.
Rodzina:
Trzeba jakąś mieć.
Znajomi:
W tym i kontakty w środowisku przestępczym.
Posiadłość:
Opisać dom w którym mieszka postać, jego zawartości, wybrać samochód jakim jeździ do pracy.
Pamiętajcie że jesteście policjantami i zarabiacie tyle ile detektyw.
Zapomnijcie o Hummerze lub lamborgini.
Ekwipunek:
To co zwykle nosi w pracy...nie toleruję minigunów, śrutówek , ani niczego co przyciągało by uwagę gawiedzi.
 
__________________
I don't really care what you're going to do. I'm GM not your nanny.

Ostatnio edytowane przez abishai : 14-10-2007 o 16:52. Powód: Poprawki co do matmy
abishai jest offline