Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 12-11-2007, 13:26   #1
homeosapiens
 


Poziom Ostrzeżenia: (0%)
Potężne postacie graczy - jak im zagrozić?

Najtrudniej jest prowadzić kampanię dla bardzo rozwiniętych postaci. Dlaczego? Trzeba używać wielu różnych wymyślnych potworów, zjawisk,splotów zdarzeń, żeby poczuli się zagrożeni, a wg mnie w Warhammerze głównie chodzi właśnie o poczucie zagrożenia. Czym były by sesje, gdyby nie ciągła możliwość stracenia swojej długo pielęgnowanej postaci. Kiedy osiągamy stan zżycia się ze swoją postacią, a następnie zdarzy się jej umrzeć odczuwamy to jak wielką stratę. Dlatego też gracze bronią się przed wystawieniem ich na możliwość zejścia, a zadaniem MG jest na taką możliwość ich wystawić, chociażby dla samego zwiększenia napięcia. Co robić wtedy, kiedy wiemy już, że byle co naszych graczy nie przestraszy? Przecież nie wyda im się naturalne, że kiedy dawniej spotykali orków, to w tym samym miejscu nagle znajdzie się jakiś zabłąkany smok.
W tym miejscu można by przede wszystkim dyskutować o możliwie realnych i bardzo niebezpiecznych sytuacjach, które mogły by się przydarzyć naszym bohaterom. Wszystkich męczą sytuacje, kiedy MG wpadnie na jakiś zgoła nierealny pomysł w trakcie sesji. Dlaczego więc by ich nie przedyskutować? Może być to pomysł na finalną walkę z głównych czarnym charakterem (rodem z Gwiezdnych Wojen, tylko, że w innej scenerii ) lub zwykła, ale w jakiś dziwny sposób wyjątkowa, potyczka w lesie, którą gracze będą długo wspominać. Można także korzystać z wykorzystanych już pomysłów i pomagać w ten sposób innym. Nie każdy ma zawsze inwencję, a może akurat nasz pomysł mu pomoże? Takie pomysły (wykorzystane, czy też nie) można by tutaj również doszlifowywać. Z racji na ogólną dostępność tematu, pomysły raczej nie powinny być używane na forum.

Przykład:

Postacie graczy w ten czy też w inny sposób, ale ostatecznie zostają wcielone do armii. Czas był zły - nie powinni się pokazywać w mieście. Nie przewidzieli, a za to się płaci. Podróżują wraz z małym oddziałem, a kiedy już dochodzą do linii frontu, decydują się zostać na noc w małym, zrujnowanym, ale jeszcze posiadającym pewną wartość jako umocnienie zameczku. Łucznicy zostają na warcie, wszystko wydaje się być w porządku, kiedy dookoła fortyfikacji zaczynają rozpalać się ogniska. Alarm, rumor i ogólne zamieszanie wprawiają graczy nastrój "szybkich deklaracji". Każdy (pełen wiary we własne siły) wybiera sobie jakiś dobry punkt do obrony, czy też dobiera sobie NPCów na wsparcie. Od strony atakujących wychodzi delegacja. Strona, którą reprezentują "nasi" może z punktu zacząć strzelać lub zacząć pertraktować - bez względu na to, czy chodzi o zdobycie czasu, czy też o rzeczywistą ugodę, okup etc. Postępowanie graczy może w dużej mierze zależy od stosunku postaci do przeciwników. W tym czasie przeciwnicy już są gotowi do ataku. Jeżeli gracze wykażą się jakoś nadzwyczajnie podczas negocjacji można założyć, że po poddaniu się nie zabiją ich od razu. Załóżmy jednak drugi scenariusz - postacie pewne swoich możliwości przystąpiły do walki. W tym wypadku napastnicy po linach z czubków drzew wjeżdżają na górne kondygnacje zamku, a pozostali szturmują przednie i tylne wrota naraz. Strzechy tych kilku domków w środku już się palą, a gracze zostają porządnie przyparci do muru. W wypadku udanych negocjacji można próbować prowadzić postaciom w uwięzieniu. Chęć ucieczki jest bardzo dużą motywacją do myślenia i nieraz zostaniemy bardzo zdziwieni pomysłami graczy. Czy to nie piękne uczucie? A byli tacy pewni siebie .
 

Ostatnio edytowane przez homeosapiens : 12-11-2007 o 13:29.
  Odpowiedź z Cytowaniem