Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 19-02-2008, 12:38   #1
Mira
Konto usunięte
 
Reputacja: 1 Mira ma wspaniałą reputacjęMira ma wspaniałą reputacjęMira ma wspaniałą reputacjęMira ma wspaniałą reputacjęMira ma wspaniałą reputacjęMira ma wspaniałą reputacjęMira ma wspaniałą reputacjęMira ma wspaniałą reputacjęMira ma wspaniałą reputacjęMira ma wspaniałą reputacjęMira ma wspaniałą reputację
Scenariusze/Pomysły na sesje

Ten temat zakładam z myślą o sesjach, które rozgrywały się na LI, ale z różnych przyczyn nie doczekały swojego końca. Mam jednak nadzieję, że również inni zechcą podzielić się z nami scenariuszami sesji, które stworzyli.

Pytanie do naszych MG: jakie byłyby dalsze losy bohaterów? Czy mieliście założoną jakąś ścieżkę fabularną?

Zapraszam do prezentowania swoich pomysłów oraz dyskusji nad nimi.
W ramach „przełamania lodów” pozwolę sobie zacząć jako pierwsza:


--------


Nie mam w zwyczaju pisać scenariuszy, niemniej w Kupalance jakąś nitkę fabularną sesji miałam ustaloną, postaram się przedstawić ją w poniższym opisie.

System: Wampir - Mroczne Wieki
Czas: Nieokreślony. Wiadomo, że są to lata tuż przed zawiązaniem się Camarilli
Miejsce: Początek – Balgrad // Koniec – Kronstadt


1. Balgrad. Księżna Lucretia Sapieha wzywa do siebie postacie graczy, którzy spotykają w jej gabinecie znakomitego architekta zamku – Nosferatu o imieniu Zelios. Od dłuższego czasu w okolicy występują anomalia pogodowe i zamiast ustawać – jest coraz gorzej. Zelios opowiada postaciom historię ziem, gdzie grupa Kainitów połączyła swe siły, by uśpić dawnego boga Kupałę, ten bowiem w gniewie siał zniszczenie, jako karę dla ludzi, którzy przestali go czcić. Po wielu trudach zadanie zostało wykonane, a Kainici otrzymali w nagrodę własne ziemie i zamki – wybudowane wg projektów Zeliosa. Te zamki były jednocześnie pieczęcią, która trzymała pod ziemią uśpionego demona.

W każdym zamku ponadto znajdował się taki sam znak, dzięki któremu energia wiążąca Kupałę, mogła przepływać. Niestety, anomalia pogodowe wskazywały, że gdzieś znak został usunięty i ktoś prawdopodobnie chciał przebudzić boga wraz z nastaniem jego święta. Do nocy Kupalanki pozostało już tylko kilka dni, a Zelios wciąż miał 3 zamki do sprawdzenia. Dwa z nich praktycznie po drodze, ale trzeci... trzeci był zbyt daleko, aby do niego dotrzeć. I oto zadanie ej dla postaci: muszą wybrać się w podróż do Kronstadt i sprawdzić czy pieczęć znajduje się na swym miejscu. Władcą zamku jest jeden z dawnych pogromców Kupały – Vlad Tepes, zwany ostatnio „Palownikiem”.

2. Podróż jest ciężka z uwagi na warunki atmosferyczne. Oprócz głównego zadanie niektóre postacie graczy mają jakieś własne cele w podróży. Czas na zawiązywanie sojuszy i...tworzenie się antypatii.

3. W jednej z wiosek okazuje się, że giną dzieci wieśniaków. Podejrzewa się o to wilkołaki, które bezsprzecznie pałętają się po okolicy. Jeśli gracze będą badać tę sprawę, a nie tylko walczyć – dowiedzą się, że to nie wilkołaki są winne zniknięciom pociech. Garou sami czują się chorzy i przestraszeni z powodu tego, co dzieje się ze światem.

4. Krajobraz zmienia się. Zwierzyna leśna uciekła. Wsie są coraz uboższe, a pogoda straszliwa. Na dodatek przy wsiach coraz częściej pojawiają się pale z nabitymi nań trupami ludzkimi. Tu na ziemiach Tepesa jednak dzieci już nie giną.

5. Jeśli gracze zagłębią się w okolicę, spotkają pustelnika, który opowie im o mieczu – pożeraczu dusz. Miecz ponoć został wykuty z piorunów Zeusa i miał moc wysysania energii z bogów i przelewania jej na tego, który bronią władał. Miecz okazał się jednak tak straszliwym orężem, że został podzielony na 3 części. Jedna została w krainie bogów, druga powędrowała na zimną północ, a trzecia na barbarzyński wschód.

6. Kronstadt – straszliwa cytadela położona na szczycie góry, będąca także jej częścią. Do zamku prowadzi tylko wąska ścieżynka. Postacie graczy mogą zostać zepchnięte w przepaść, jeśli nie dogadają się ze strażnikami.

7. W zamku wita ich wampirzyca z klanu Toreador – gość Vlada. Jeżeli gracze ją podejdą, opowie o swoim związku z Palownikiem. Mieszkała w Italii i była wielka kolekcjonerką piękna, piękna, które zaczęło ją już nudzić. Vlada znała ledwo, pewnego dnia jednak napisał do niej z pewną propozycją. Oto zawarli układ, że Toreadorka dostarczy mu kamień (ogromny rubin), który znajduje się w jej zbiorach, a w zamian Palownik, który należy do klanu Tzimisce, stworzy dla wampirzycy ludzi, którzy będą jej żywymi rzeźbami. Korzystając z diabelskiej dyscypliny, Vlad zmienia fizjonomię niewolników, nadając im wygląd znanych postaci: Homera, Juliusza Cezara, Sokratesa... oczywiście nie zawsze się to udaje.

8. Uczta. Pojawia się pan zamku. Nie wygląda groźnie, jest raczej zasmucony i skryty w sobie. Toreadorka zaczyna paplać o Kupale. Jest zafascynowana demonem, chciałaby go zobaczyć. To Palownik ostrzega ją przed niebezpieczeństwem i straszliwą siłą demona. Wampirzyca jest jednak zbyt rozmarzona.

9. Znak, który przybyli sprawdzić bohaterowie jest ukryty w ogromnym szybie, prowadzącym w głąb góry. Nie sposób sprawdzić czy tam faktycznie jest. Tepes przyznaje, ze jest to droga do wnętrza ziemi, gdzie śpi Kupała, dlatego pod żadnym pozorem nie wolno tam schodzić. Szyb jest strzeżony non stop przez ludzkie potwory – dzieło dyscypliny Tzimisce.

10. W zamku znajduje się chłopiec, który umyka przed ludźmi. Jeśli postacie go udobruchają, dowiedzą się, że Vlad jest jego przyszywanym wujkiem i obiecał zaopiekować się sierotą po śmierci rodziców. Chłopczyk jest przestraszony, bo czasami słyszy płacze dzieci, ale nie wie skąd.

11. O ile postacie będą szukać, znajdą wskazówki: korespondencja z Turkami (nie da się odczytać, ale można rozpoznać pismo), plany jakiegoś kręgu, sporo informacji o Kupale i przesyle energii życiowej, szkic miecza podzielony na 3 części: gałka-klejnot/ rękojeść/ ostrze).

12. Dalsze wydarzenia są już uzależnione od graczy. Pewnego dnia chłopiec zniknie – tuż przed Kupalanką. Jak się może okazać, pod rzeźbą ukochanej żony Palownika, która tragicznie zakończyła żywot, ukryty jest legendarny miecz – pożeracz dusz. Tajemniczy szyb natomiast (kamienna ściana, gdzie wyryty był run, została rozbita) prowadzi do jaskini. Tam na ziemi namalowany został krąg, a w jego środku dwie, nachodzące na siebie gwiazdy. Na każdym ramieniu (jest ich w sumie 12) znajduje się głowa dziecka. Głowa chłopca z cytadeli ma być właśnie dwunasta. Wszystko to jednak dzieło Vlada, nie Toreadorki.

13. Pobudki Vlada nie są jednak złe. Z ciężkim sercem poświęca dzieci, są one jednak niezbędne do rytuału. Chce on całkowicie zniszczyć demona, który i tak by się kiedyś obudził i zabił o wiele więcej ludzi. Jeśli natomiast uda mu się okiełznać moc Kupały, będzie miał siłę zdjąć z Kainitów przekleństwo Boga – ocalić ich dusze. Jeśli jednak nie zapanuje nad mocą – rozpęta się Gehenna.

14. Gracze mają właściwie 3 wybory: przekonać Vlada, by zaprzestał dzieła (mało prawdopodobne, ale przy odpowiedniej argumentacji możliwe), walczyć z Palownikiem, przyłączyć się do Tepesa i oczekiwać tego, co się stanie (sam Vlad nie okiełzna mocy Kupały, ale jeśli postacie pomogłyby mu, wtedy... klątwa Kaina zostałaby zdjęta z jego rodu i sesja zakończyła by się happy end’em).

Niestety, moi gracze na forum ledwo doszli do punktu 6 (trochę mi się sesja rozwlekła, ponieważ była moją pierwszą na forum i jeszcze nie bardzo miałam wyczucie czasu).
Ciekawa jestem, jak powiedzie się graczom mojego kolejnego dziecka: DELIRIUM, w tej sesji bowiem również jest zagadka. Los graczy i ich świata będzie zależał właśnie od tego, czy gracze właściwie odczytają nazwę sesji, która jest kluczem do... czegoś.
 
__________________
Konto zawieszone.
Mira jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem