Wątek: Mechanika OT08
Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 01-04-2008, 21:45   #1
rudaad
 
rudaad's Avatar
 
Reputacja: 1 rudaad ma wspaniałą reputacjęrudaad ma wspaniałą reputacjęrudaad ma wspaniałą reputacjęrudaad ma wspaniałą reputacjęrudaad ma wspaniałą reputacjęrudaad ma wspaniałą reputacjęrudaad ma wspaniałą reputacjęrudaad ma wspaniałą reputacjęrudaad ma wspaniałą reputacjęrudaad ma wspaniałą reputacjęrudaad ma wspaniałą reputację
Mechanika OT08

PRZECZYTAĆ

Autorzy: Revrael, Frimer, Kemer, Shafa, Wędrowca.
Mechanika powstała dzięki zaangażowaniu wielu osób na SHAMO.


I. Część ogólna

1.Wstęp
Każdy uczestnik OldTown ma obowiązek zapoznać się z mechaniką OldTown ponieważ na bazie zamieszczonych tutaj zasad odbywać się będzie tegoroczna odsłona tego post-apokaliptycznego LARP'a.

2. Zasady podstawowe
2.1. LARP od ogłoszenia rozpoczęcia do ogłoszenia zakończenia trwa bez przerwy, 24h na dobę.
2.2. Ze względu na charakter imprezy uczestnikami mogą być wyłącznie osoby pełnoletnie posiadające dokument potwierdzający tożsamość i wiek.
2.3. Każdy uczestnik LARP'a ma OBOWIĄZEK posiadać następujące rzeczy (bez nich niezostanie wpuszczony na teren imprezy):
- strój w stylu post-apokaliptycznym,
- opaskę w żółtym kolorze o szerokości minimum 5cm do założenia na lewe ramię,
- okulary lub gogle ochronne o wytrzymałości minimum 1J,
Ponadto każdy uczestnik powinien posiadać (dla jego własnego dobra i wygody):
- namiot, karimatę, śpiwór i inne rzeczy potrzebne na biwaku pod namiotem,
- jedzenie i picie na cały czas trwania imprezy (będzie istnieć możliwość dokupienia),
- replikę ASG, otuliniak (zabezpieczoną imitacje broni białej), tarczę (zabezpieczoną imitację tarczy), pancerz (zdejmowany lub jako integralną część stroju),
- specyficzne przedmioty wymagane do posiadania danych profesji.
2.4. Każda walka, przesłuchanie, „torturowanie” i tym podobne zdarzenia fabularne są częścią LARP'a i pod żadnym pozorem nie można używać realnej przemocy fizycznej i psychicznej wobec innych graczy. Jakiekolwiek akty przemocy będą zgłaszane niezwłocznie do odpowiednich organów państwowych.

3. Offgame
3.1. Gracz który nie chce, przez pewien czas, brać udziału w grze może skorzystać z Offgame'u zakładając sobie na lewe ramię żółtą opaskę – przestaje wtedy fabularnie istnieć dla innych graczy.
3.2. Wejście w stan Offgame (założenie żółtej opaski) i wyjście z tego stanu (zdjęcie żółtej opaski) może odbyć się jedynie przy własnym namiocie.
3.3 Minimalny czas korzystania z Offgame'u to 1 godzina, tzn. od założenia opaski do jej zdjęcia musi upłynąć minimum jedna godzina.
3.4. Jeżeli nastąpi wypadek zagrażający zdrowiu lub życiu, można posłużyć się żółtą opaską i stanem Offgame bez zachowywania wymogów z punktów 3.2. i 3.3. Każdy wypadek i użycie stanu Offgame w w/w sytuacji musi zostać niezwłocznie zgłoszone organizatorom lub Mistrzowi Gry.
3.5. Nadużywanie stanu Offgame i łamanie jego zasad będzie rygorystycznie karane!
3.6. Osoba bez opaski jest traktowana jako grająca i żadne tłumaczenie "bo zapomniałem", "zsunęła mi się" nie jest brane pod uwagę i taka postać MUSI się podporządkować sytuacji fabularnej(np. jeśli została złapana/ napadnięta/ zabita/ ogłuszona/ograbiona itp.).

II. Tworzenie postaci

1. Kreacja postaci
1.1. Każdy gracz biorący udział w LARP'ie zobligowany jest do odgrywania obmyślonej przez siebie postaci post-apokaliptycznego człowieka. Taka postać nie posiada żadnych dodatkowych zdolności ani jej odgrywanie nie wiąże się z żadnymi dodatkowymi obowiązkami.
1.2. Gracze mają możliwość odgrywania postaci innej rasy niż człowiek. Muszą jednak, przed rozpoczęciem imprezy, przesłać mailem do organizatorów historię swojej postaci, opis stroju (najlepiej ze zdjęciami) i uzasadnienie dlaczego chcą taką a nie inną postać odgrywać. Każdy przypadek będzie rozpatrywany oddzielnie ale bardzo rygorystycznie. Organizatorzy zastrzegają sobie prawo niedopuszczenia do gry takich postaci bez podania przyczyny.
1.3. Gracze mają możliwość odgrywania postaci posiadającej profesję (dającą graczowi dodatkowe uprawnienia i obowiązki). Muszą jednak, przed rozpoczęciem imprezy, przesłać mailem do organizatorów historię swojej postaci (wyjaśniającą pochodzenie profesji), opis stroju (najlepiej ze zdjęciami) i opis posiadanych charakterystycznych przedmiotów potrzebnych do wykonywania danej profesji. Zdecydowanie większe szanse na uzyskanie profesji mają gracze nieposiadający pancerza. Organizatorzy zastrzegają sobie prawo do nieprzyznania profesji bez podania przyczyny.
1.4. Gracz chcący posiadać profesję, musi wybrać jedną z poniższej listy:
a) Sanitariusz - może opatrywać ranne postacie, przebiega to w następujący sposób: Sanitariusz musi zbliżyć się do rannego i przez około minutę odgrywać bandażowanie ran - w tym czasie zawiązuje rannemu białą opaskę (bandaż) na lewym ramieniu. Po zakończeniu zabiegu opatrzona postać może wstać i normalnie działać (musi jednak pamiętać że kolejny postrzał zabija natychmiast). Jeżeli w trakcie bandażowania sanitariusz lub ranny zostaną postrzeleni, zabieg ulega przerwaniu a opaska (bandaż) przepada.

b) Lekarz - może opatrywać ranne postacie, potrafi całkowicie wyleczyć opatrzone postacie, oraz potrafi także produkować bandaże używane przy opatrywaniu.
1) Opatrywanie rannych postaci przebiega dokładnie tak samo jak u sanitariusza (powyżej)
2) Leczenie opatrzonych przebiega następująco: Proces leczenia jednej postaci trwa około pół godziny - przez cały ten czas leczona postać i lekarz muszą przebywać w jednym miejscu (namiocie/bunkrze/obozowisku), a lekarz musi odgrywać systematyczne podawanie leków i opiekowanie się pacjentem. W tym czasie zużywa jedną porcję lekarstw. Po upływie tego czasu lekarz zdejmuje i zabiera białą opaskę opatrzonego (będzie mógł z niej zrobić nowy bandaż dla sanitariusza), a postać może powrócić do gry w pełni zdrowa. Jeżeli leczenie zostanie przerwane przed zakończeniem opatrzona postać nie odzyskuje zdrowia. Lekarz zobowiązany jest zapisać ksywkę leczonej postaci i godzinę zakończenia leczenia.
3) Produkowanie bandaży przebiega następująco: Lekarz musi zdobyć wszystkie składniki opatrunku po czym może przystąpić do jego przygotowania. W danej chwili może tworzyć tylko jeden bandaż. Potrzebne składniki, metoda i czas przygotowania znajdują się w specjalnej instrukcji dostarczonej lekarzom przez organizatorów.

c) Technik - potrafi rozpoznawać skomplikowane przedmioty fabularne, a także tworzyć z jednych drugie. Może ulepszać pancerze i naprawiać uszkodzoną broń ASG:
1) Rozpoznawanie przedmiotów fabularnych przebiega następująco: Niektóre przedmioty fabularne oznaczone są liczbą, a technik posiada spis w którym do liczb przyporządkowane są nazwy, opis i przeznaczenie poszczególnych przedmiotów fabularnych. Technik po obejrzeniu przedmiotu sprawdza informacje na jego temat w spisie, a potem wyjawia tyle ile uzna za stosowne. Spisu niemoże nikomu udostępniać ani dawać do przeczytania.
2) Tworzenie przedmiotów fabularnych przebiega następująco: Technik musi zdobyć wszystkie składniki danego przedmiotu, po czym może przystąpić do produkcji. Różne przedmioty wymagają różnego czasu przygotowania, jednak w danej chwili może produkować tylko jednej przedmiot na raz. Wymagane składniki, metoda produkcji i czas produkcji znajdują się w instrukcji dostarczonej technikom przez organizatorów.
3) Ulepszanie pancerzy przebiega następująco: Technik musi zdobyć przedmioty nadające się na elementy pancerza i razem z klientem zamontować je na stroju klienta. Po zamontowaniu elementy muszą spełniać te same warunki co podczas akredytacji, wtedy technik może zmienić zapis na odwrocie identyfikatora klienta. Technik jest zobowiązany zapisywać ksywki osób którym ulepszył pancerz, oraz opis ulepszenia i poziom pancerza jaki udało się osiągnąć.
4) Naprawianie uszkodzonej broni ASG przebiega następująco: Technik musi uszkodzoną sztukę broni zabrać do siebie na cały okres naprawy trwający około pół godziny. Po upływie tego czasu broń jest w pełni sprawna i może powrócić do właściciela. Jeżeli ktoś obawia się uszkodzenia broni może oddać ją do naprawy tylko fabularnie chowając replikę do swojego namiotu na czas naprawy.

d) Chemik - potrafi produkować różne lekarstwa i chemikalia. Produkcja przebiega w następujący sposób: Chemik musi zdobyć wszystkie składniki danego specyfiku, po czym może przystąpić do produkcji. Różne specyfiki wymagają różnego czasu przygotowania, jednak w danej chwili może produkować tylko jednej specyfik na raz. Wymagane składniki, metoda sporządzania i czas sporządzania znajdują się w instrukcji dostarczonej chemikom przez organizatorów.

e) Kapłan/Szaman - potrafi skracać czas respawnu postaci z 10 godzin do maksymalnie 5 godzin, przebiega to w następujący sposób: Martwa postać musi zostać przyprowadzona do kapłana przez jakąś żywą postać (która opłaci skrócenie respawnu). Kapłan musi odegrać odprawianie charakterystycznych dla swojego wyznania obrzędów nad martwym, które muszą trwać minimum 10 minut. W tym czasie kapłan zużywa jedną porcję magicznych ziół. Po zakończeniu obrzędów postać może powrócić żywa do gry według skróconego czasu respawnu (czyli o godzinie ustalonej z kapłanem). Jeżeli obrzędy zostaną przerwane, respawn nie zostaje skrócony, a porcja magicznych ziół przepada. Kapłan zobowiązany jest do zapisywania ksywki martwej postaci, godziny odprawienia obrzędów i godziny jego powrotu do życia.

2. Pancerze
2.1. Gracze mają możliwość posiadania pancerza, dającego ich postaciom większe szanse na przeżycie. Pancerz może być zdejmowalny lub być integralną częścią stroju.
2.2. Organizatorzy surowo oceniają i przyznają pancerze w trakcie rejestracji gracza.
2.3. Za pancerz lekki zostanie uznane to co spełnia poniższe wymagania:
<<rysunek poglądowy>>
Pancerz lekki musi osłaniać klatkę piersiową zarówno z przodu jak i z tyłu oraz oba barki (naramienniki). Pancerz musi być wykonany z elementów odróżniających się kolorystycznie, kształtem, fakturą lub twardością od innych elementów będących tylko ubraniem, np.: z innego rodzaju skóry, obszytej gąbki, gumy, opon, metalu, itp.
2.4. Za pancerz ciężki zostanie uznane to co spełnia poniższe wymagania:
<<rysunek poglądowy>>
Pancerz ciężki musi osłaniać całą klatkę piersiową zarówno z przodu jak i z tyłu, oba barki (naramienniki), oba ramiona od zewnątrz (opachy), oba łokcie (nałokietniki), oba uda od przodu (nabiodrki), oba kolana (nakolanniki) oraz obie golenie od przodu (nagolenniki). Ponadto wymagane elementy ciężkiego pancerza muszą być wykonane ze sztywnych elementów (płyt, płytek), takich jak np.: kawałki opon, guma, plastik, włókno szklane, metal, drewno, itd.
2.5. Możliwe są małe, klimatyczne odstępstwa od wymagań w punktach 2.3. i 2.4. będą jednak oceniane indywidualnie podczas rejestracji gracza.
2.6. Organizatorzy zastrzegają sobie prawo do nagradzania stroju i/lub pancerza za jakość wykonania, również poprzez przyznawanie dodatkowych przedmiotów fabularnych.

3. Identyfikator
3.1. Po dopełnieniu formalności przy rejestracji graczowi zostanie wydany identyfikator na którym znajdzie się:
- podana przez niego ksywka,
- przyznana mu rasa (jeżeli jest inna niż człowiek),
- przyznana mu profesja,
- przyznany mu pancerz.
3.2. Gracz ma obowiązek nosić identyfikator w widocznym miejscu, w taki sposób aby inni gracze mogli odczytać jego ksywkę. Gracz ma obowiązek pokazać identyfikator do kontroli na każde wezwanie organizatora.

III. Zasady dotyczące fabuły

1. Przedmioty fabularne
1.1. Zielona barwa - a w szczególności zielone opaski i przedmioty oznaczone zielonym paskiem – jest zarezerwowana dla organizatorów i przedmiotów fabularnych. Uczestnikom nie wolno samowolnie posługiwać się tym kolorem tzn. opaskami w takim kolorze, zdejmować ani nakładać na przedmioty pasków w tym kolorze.
1.2. Przedmiotami fabularnymi są przedmioty oznaczone przez organizatorów zielonym paskiem, oraz wydane przez przez organizatorów kapsle (fabularna waluta) oraz wydane przez organizatorów kulki do replik ASG.
1.3. Gracz ma obowiązek zawsze nosić swoje przedmioty fabularne ze sobą lub zostawiać je na terenie gry (poza namiotami, które są wyłączone z gry). Przedmioty fabularne można zostawić w namiocie tylko, kiedy gracz korzysta ze stanu Offgame, gdy jest fabularnie martwy, lub gdy przebywa w namiocie.
1.4. Przedmioty znajdujące się na terenie gry (pozostawione przez gracza lub podrzucone przez organizatorów) mogą zostać zabrane przez każdego gracza.

2. Leki, narkotyki, trucizny
2.1. Bandaż - Zwykły biały bandaż, którym sanitariusz może opatrywać rany. Bandaż musi być zapakowany w zielone opakowanie lub być związany zieloną tasiemką. Jeden bandaż wystarcza na wykonanie tylko jednego opatrunku. Bandaż może stosować tylko sanitariusz i lekarz.
2.2 Stimpak - Dożylny aplikator wypełniony silnym stymulantem powstrzymującym krwawienie i przyspieszającym gojenie się ran. Stimpak to strzykawka wypełniona czerwonym płynem i oznaczona zieloną wstążką. Jeden stimpak wystarcza na całkowite wyleczenie jednej osoby (należy go całkowicie wycisnąć).Wyciśnięta strzykawkę należy zachować do końca walki do ewentualnej kontroli antycziterskiej.
2.3. Proszek leczniczy - Mieszanka ziół tamująca krwawienie i przyspieszająca gojenie ran. Proszek leczniczy to woreczek wypełniony zielonym proszkiem (w woreczku jest także biała opaska). Jeden proszek leczniczy wystarcza do opatrzenia jednej osoby (ta osoba zawiązuje sobie dołączoną białą opaskę na lewym ramieniu).
2.4. Jet - Mieszanka metaamfetamin powodujących pobudzenie i przypływ siły, ale bardzo mocno uzależniająca. Jet to zielony pojemniczek wypełniony białym proszkiem (dołożona jest do niego biała opaska). Jeden Jet to jedna dawka wystarczająca na opatrzenie jednej rannej osoby (ta osoba zawiązuje sobie dołączoną białą opaskę na lewym ramieniu, robi to również zażywając kolejne Jety nawet jeżeli była zdrowa). Osoba która zażyła narkotyk odgrywa przez kilka minut silne pobudzenie. Później odgrywa osłabienie po ustaniu działania narkotyku. Jeżeli w ciągu 6 godzin nie zażyje jakiegoś narkotyku to umiera.
2.5. Tornado - Tajemniczy narkotyk powodujący halucynacje i wizje, uzależniający równie silnie co Jet. Tornado to woreczek wypełniony czarnym proszkiem (dołożona jest do niego biała opaska i złożona kartka z treścią wizji). Osoba która zażyła Tornado kładzie się na ziemi i przez kilka minut odgrywa halucynacje (zapoznaje się z wizją z kartki oraz zawiązuje sobie dołączoną białą opaskę na lewym ramieniu). Później odgrywa osłabienie z powodu ustania działania narkotyku. Jeżeli w ciągu 6 godzin nie zażyje jakiegoś narkotyku to umiera.
2.6. Trucizna – Wywar z silnie trujących roślin. Trucizna to pojemniczek w którym znajduje się samoprzylepny pasek z napisem: „OTRUTO CIĘ!”. Użycie trucizny musi przebiegać następująco:
1) Osoba chcąca kogoś otruć musi zgłosić to do Mistrza Gry.
2) Na OPAKOWANIU(butelka,puszka itp..) jedzenia/napoju należy przykleić nalepkę "OTRUTO CIĘ!". (ZAKAZANE jest ingerowanie w same jedzenie/napój)
3) Osoba po spożyciu zatrutego jedzenia/napoju musi zostać niezwłocznie o tym fakcie poinformowana przez Mistrza Gry lub przez osobę która podłożyła truciznę.
4) Od tej chwili osoba zatruta ma 1h na zażycie odtrutki. Po upływie tego czasu natychmiast umiera i pada na ziemię (postępuje dalej zgodnie z: rozdział IV. Walka punkt 9. Śmierć).
Osoba która zauważy nalepkę na swoim jedzeniu/napoju może ją zdjąć. Jedzenie/napój nie jest wtedy zatruty i może być dalej spożywany bez przeszkód.
2.7. Odtrutka - Wywar z leczniczych ziół neutralizujących trucizny. Odtrutka to pojemniczek w którym znajduje się zielony płyn (dołożona jest do niego zwykła biała opaska). Odtrutka to porcja dla jednej osoby, neutralizująca działanie trucizny. Osoba zatruta po zażyciu odtrutki zawiązuje sobie na lewym ramieniu biała opaskę (może ją zdjąć u lekarza).
2.8. Radaway - Zestaw środków wypłukujących promieniowanie z krwi. Radaway składa się z torebki wypełnionej kolorowym płynem. Jeden radaway wystarcza na całkowite usunięcie promieniowania z jednej osoby (płyn należy wylać).

3. Zasady uzależnienia
Postać która raz zażyła narkotyk jest uzależniona do fabularnej śmierci (jeżeli umrze traci uzależnienie). Przyjmowanie kolejnych narkotyków oddala śmierć o następne 6 godzin. Białą opaskę założoną po zażyciu narkotyku można zdjąć u lekarza ale nieoznaczona to pozbycia się nałogu - lekarz po prostu postawił cię jako tako na nogi.

4. Niewola
4.1. Jeżeli osoba która ma zostać zniewolona/już jest zniewolona, nie zgadza się na ten stan, to musi zostać uwolniona lub zabita. Ponadto musi odpowiedzieć zgodnie ze swoją fabularną wiedzą na wszystkie zadane jej pytania.
4.2. Osoba mająca związane ręce musi trzymać obiema rękami (nigdy za plecami) sznur/kajdanki/itp symbolizujące związanie rąk. Osoba taka nie może robić nic wymagające użycia rąk, ale może się przemieszczać.
4.3. Osoba mająca związane nogi musi mieć na jednej z nóg owinięty sznur/itp. symbolizujące związanie nóg. Osoba taka nie może się przemieszczać.
4.4. Osoba związana (ręce i/lub nogi) może zostać uwolniona tylko przez osobę niezwiązaną (nieposiadającą żadnych więzów), a proces uwalniania trwa około minuty.
4.5. Osoba związana musi wykonywać polecenia osób które ją dotykają (np.: trzymają za ramię).
4.6. Osoba zniewolona musi wyrazić zgodę na odgrywanie przemocy. Nie może to w żadnym przypadku sprawiać bólu!

5. Obszukiwanie
5.1. Każda fabularnie martwa, ogłuszona lub zniewolona osoba, gdy usłyszy od kogoś hasło: „Obszukuję” ma obowiązek oddać wszystkie posiadane przedmioty fabularne (kapsle, kulki i inne). Obszukujący nie musi wszystkiego zabrać.
5.2. Fabularnie żywa i wolna osoba gdy usłyszy od kogoś hasło: „Obszukuje”, może dobrowolnie poddać się obszukaniu i postępować tak jak w punkcie 5.1. (powyżej), lub sprzeciwić się rozmową, ucieczką, walką itp.

IV. Walka
1. Definicje:
Postać zdrowa - to taka która niema na ramieniu żadnych opasek (żółtej ani białej).
Postać ranna - to taka która otrzymała jedno trafienie lub trzy ciosy i leży na ziemi.
Postać opatrzona - to taka która ma a na lewym ramieniu białą opaskę.
Postać martwa - to taka która ma na ramieniu żółta opaskę i nie istnieje fabularnie dla innych graczy.
Trafienie - to uderzenie pojedynczą lub kilkoma kulkami wystrzelonymi z jednej repliki, granatu, miny ASG w dowolną cześć ciała gracza, w czasie około 1 sekundy (nie liczy się trafienie w broń ASG, otuliniak ani tarczę).
Cios - to wyraźne i zdecydowane uderzenie imitacją broni białej - otuliniakiem w dowolną cześć ciała (nie liczy się cios w broń ASG, otuliniak ani tarczę).

2. Strefy walki
2.1. Starcia ASG mogą odbywać się jedynie w strefach do tego wyznaczonych. Strefa ASG to cały teren imprezy, poza wyznaczonymi rejonami OFFASG.
2.2 Podczas przebywania w strefie ASG każdy gracz ma obowiązek nosić założoną ochronę oczu.
2.3 Gracz, który podczas starcia ASG nie posiada na oczach gogli ochronnych [wbrew regulaminowi], fabularnie automatycznie zostaje ranny i musi postępować zgodnie z zasadami pancerzy (Punkt: 7. Pancerze). Gracz taki ma za zadanie jak najszybciej położyć się na ziemi i chronić oczy (zasłonić je rękoma) aż do zaprzestania walki. Po zakończeniu starcia zobligowany jest niezwłocznie założyć okulary ochronne. Każda taka sytuacja musi zostać zgłoszona organizatorom i wyciągnięte z niej będą konsekwencje.
3.3 Starcia na broń otulinową mogą odbywać się bez względu na strefy ASG.

3. Walka ASG:
3.1. W trakcie gry wolno używać wyłącznie kulek fabularnych - tj. tych otrzymanych od organizatorów w czasie akredytacji lub udostępnionych do kupienia w trakcie gry. Oraz wyłącznie broni okazanej w trakcie akredytacji.
3.2. Zdrowa postać która otrzyma trafienie staje się natychmiast ranna i musi paść na ziemię (efektownie upaść, położyć się, kucnąć, itp.) Od tej chwili musi postępować zgodnie z zasadami pancerzy (Punkt: 7. Pancerze).
3.3. Ranna postać leżąca na ziemi która otrzyma trafienie natychmiast umiera (postępuje dalej zgodnie z punktem: 9. Śmierć)
3.4. Uderzenie kulki ASG w broń ASG powoduje uszkodzenie tej broni - z takiej broni niemożna strzelać. Broń można naprawić u technika.

4. Walka bronią otulinową:
4.1. W trakcie gry wolno używać wyłącznie broni otulinowej i tarcz okazanych na akredytacji i przetestowanych pod kątem bezpieczeństwa.
4.2. Zdrowa postać która otrzyma trzy ciosy staje się natychmiast ranna i musi paść na ziemię (efektownie upaść, położyć się, kucnąć, itp.) Od tej chwili musi postępować zgodnie z zasadami pancerzy (Punkt: 7. Pancerze).
4.3. Ranna postać leżąca na ziemi która otrzyma jeden cios natychmiast umiera (postępuje dalej zgodnie z punktem: 9. Śmierć)
4.4. Uderzenie otuliniakiem w broń ASG powoduje uszkodzenie tej broni - z takiej broni niemożna strzelać. Broń można naprawić u technika.
4.5. Zdrowa postać która otrzymała jeden lub dwa ciosy (otuliniakiem), po otrzymaniu trafienia (kulką) postępuje tak jak w punkcie 3.2. (pada natychmiast ranna na ziemię).

5. Ogłuszanie
Ogłuszenie polega na wyłączeniu przeciwnika z walki bez zabijania go. Można je wykonać tylko pierwszym ciosem i tylko na bezbronnej postaci lub podkradając się niezauważenie do przeciwnika. Należy bezpiecznie zasymulować cios jednocześnie wypowiadając słowo: „Ogłuszam”. Ogłuszony powinien odegrać omdlenie i pozostać w tym stanie tyle ile wymaga sytuacja fabularna, ale nie dłużej niż 30 minut.

6. Skrytobójstwo
Skrytobójstwo polega na zabiciu przeciwnika jednym ciosem, przez co unika się walki. Można je wykonać tylko pierwszym ciosem i tylko podkradając się niezauważenie do przeciwnika. Należy bezpiecznie zasymulować cios jednocześnie wypowiadając słowo: „Zabijam”. Osoba trafiona w ten sposób ginie natychmiast i musi paść na ziemię (efektownie upaść, położyć się, kucnąć, itp.) (postępuje dalej zgodnie z punktem: 9. Śmierć).

7. Pancerze
Należy zastosować się do odpowiedniego podpunktu zależnie od posiadanego na sobie pancerza:
a)brak pancerza - postać nie może się przemieszczać, podnosić z ziemi, fabularnie rozmawiać, nawoływać, walczyć żadnym rodzajem uzbrojenia (otuliniakami, ASG, granatami, itd.). Może za to użyć sam na sobie środków leczących (stimpak, proszek leczniczy, jet), może zostać opatrzony przez sanitariusza. Po upływie około 4 minut umiera (punkt: 9. Śmierć).
b)lekki pancerz - postać nie może się przemieszczać, podnosić z ziemi, walczyć otuliniakami. Może za to rozmawiać, nawoływać, używać broni ASG (w tym także granatów i innych), użyć sam na na sobie środków leczących (stimpak, proszek leczniczy, jet), może zostać opatrzony przez sanitariusza. Po upływie około 8 minut umiera (punkt: 9. Śmierć).
c)ciężki pancerz - postać nie może się przemieszczać, podnosić z ziemi, walczyć otuliniakami. Może za to rozmawiać, nawoływać, używać broni ASG (w tym także granatów i innych), użyć sam na na sobie środków leczących (stimpak, proszek leczniczy, jet), może zostać opatrzony przez sanitariusza. Nie umiera z upływem czasu (w praktyce przyjmuje się że po zakończeniu walki i upłynięciu około 30 minut postać sama się opatrzyła i może powrócić do gry jako opatrzona).

8. Leczenie rannych
8.1. Każda ranna postać może sama na sobie użyć środków leczących. Musi wtedy postępować zgodnie z zasadami dotyczącymi danego środka (zasady te znajdują się w opisie poszczególnych środków leczących)
8.2. Każda ranna postać może zostać opatrzona przez sanitariusza. Kiedy zabieg zostanie zakończony ranna postać staje się opatrzona - może wstać i działać normalnie bez ograniczeń, jednak otrzymanie jednego trafienia lub jednego ciosu powoduje natychmiastową śmierć (punkt: 9. śmierć) bez możliwości ratunku.
8.3. Jeżeli sanitariusz lub ranny otrzyma jedno trafienie lub jeden cios zabieg zostaje przerwany, bandaż przepada, a ranny nie staje się opatrzony (tzn. dalej odlicza czas do zgonu, lub umiera jeżeli to on dostał).

9. Śmierć
9.1. Postać która umarła ma obowiązek niezwłocznie zawiązać sobie na lewym ramieniu żółtą opaskę.
9.2. Martwa postać ma obowiązek odgrywać trupa tak długo, aż "teatr działań" wyraźnie przesunie się w inne miejsce i odejście gracza nie będzie przeszkadzać innym w prowadzeniu rozgrywki, a minimum przez 10 minut.
9.3. Dopóki martwa postać pozostaje w miejscu swojej śmierci może zostać obszukana, przez każdą żywą postać. Później nie może już zostać obszukana przez nikogo.
9.4 Martwa postać nie istnieje fabularnie dla innych postaci, dlatego nie wolno jej udzielać fabularnych informacji ani fabularnie rozmawiać.

10. Powrót do gry - respawn
10.1. Martwa postać po opuszczeniu miejsca swojej śmierci ma obowiązek udać się do swojego Mistrza Gry gry w celu odnotowania godziny śmierci. Bez tej formalności niemożliwy jest powrót do gry.
10.2. Po upływie 10 godzin od śmierci postać powraca do życia, razem z przedmiotami które nie zostały jej zrabowane, oraz ze sprawnymi broniami ASG. Powrót do gry, czyli zdjęcie żółtej opaski musi odbyć się obok swojego namiotu.
10.3 Możliwe jest skrócenie czasu respawnu z 10 godzin do maksymalnie 5 poprzez udanie się do kapłana.


Dobra, widzieli, zakuli, zrobili ściągi ? To na OT, a serio jakieś duuuże, sensowne pretensje, których nie wstyd będzie przedstawiać na ogólnym forum organizacyjnym?

Ja uważam, że mechanika jest nieźle zrobiona, mimo wszystko znacznie upraszcza zadanie MG, co na LARPach jest bardzo ważne. Poza tym respawn długi, uzależnienie zbyt jednoznacznie rozwiązane i przemnożenie niepotrzebne rodzajów, a raczej opcji pakowania medykamentów i prochów. Poza tym, jest naprawdę ok.

Proszę wszystkie pkt mechaniki uwzględnić w projektach swoich postaci, a następnie tak jak było mówione zamieścić je w odpowiednim temacie na tym subforum, całość złożę do kupy, pogrupuję, popoprawiam błędy, czy drobne niedociągnięcia i prześlę paczuszkę orgom OT.

Pozdrawiam
Ruda
 
__________________
"Najbardziej przecież ze wszystkich odznaczyła się ta, co zapragnęła zajrzeć do wnętrza mózgu, do siedliska wolnej myśli i zupełnie je zeżreć. Ta wstąpiła majestatycznie na nogę Winrycha, przemaszerowała po nim, dotarła szczęśliwie aż do głowy i poczęła dobijać się zapamiętale do wnętrza tej czaszki, do tej ostatniej fortecy polskiego powstania."
rudaad jest offline