Wątek: Ostatni system.
Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 11-06-2008, 22:10   #7
behemot
 
behemot's Avatar
 
Reputacja: 1 behemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwu
Kszyk ma plusa za propagowanie jedynego słusznego systemu

Choć sam problem jest ciekawy, to trochę nie wierzę w sukces autorskiego systemu uniwersalnego. Powodów jest kilka. Zacznijmy od tego, że takie systemu już są, jest GURPS (strona gurpsa) , czy FATE/FUDGE (wersja polska). Zaletą tego pierwszego jest multum dodatków - nakładek (space, fantasy, steampunk) drugi za to jest darmowy (i prostszy), a także kilka osób zna ten (FATE) system. (co ułatwia np znalezienie chętnych do sesji).

Jeśli jednak będziesz chciał wymyślać własny system uniwersalny to licz się z tym, że: storytelingowcy i tak będą omijać go szerokim łukiem, mechaniczny beton będzie grał w swoje ulubione systemy, gracze elastyczni będą opierać sie na własnych przeróbkach istniejących systemów, zaś miłośnicy autorek uważają zazwyczaj, że napisane przez nich system jest najlepsza

Jednym słowem jedyne co warto robić, to opracować sobie mechanikę na własne potrzeby (i swojej drużyny), a jeśli uda ci się stworzyć coś z czego będziesz korzystał to i tak będzie to duży sukces. Dodam jeszcze, że autorki w PBFie się średnio sprawdzają jeśli zmieniasz grupę ludzi z którymi grasz, bo każdemu "nowemu" trzeba tłumaczyć co i jak (a są osoby nadzwyczaj odporne na przyswajanie mechaniki). Popularne systemy jak WoD, DnD, Młotek to sporo osób zna.

Choć pojawiają się systemy albo uniwersalne, albo pretendujące do miana uniwersalnych, to wcale nie uważam, że właśnie ta droga rozwoju mechaniki jest słuszna. Różne typy rozgrywki tworzą zapotrzebowanie na mechanikę podkreślającą różne aspekty rozgrywki, np systemy Heroic (jak Earthdawn) stawiają na "niezwykłe zdolności klasowe", zaś systemy modern mają bardziej rozbudowane opis "tła" (znajomości, majątku, etc), jeszcze inne (MURPG) naśladują estetykę komiksu i tu też mechanika wspiera (przynajmniej w teorii) klimat sesji. Przynajmniej ja uważam, że o ile dana mechanika jest prosta to nie szkodzi, że korzystam z kilku, a lepiej żeby kostki wspierały "konwencje" systemu, niż były uniwersalne czyli nijakie.

Nie wierzę też w możliwość zadowolenie większości jedną mechaniką, wystarczy że gracze różnią się tolerancją na tabelki czy modyfikatory, czy też mają określone preferencje w dziedzinie meta-gry (różne punkty siły woli itp) a już system nie pasuje każdemu. Dobrym przykładem są dedeki, niektórzy zachwycają się tym systemem, niektórzy się boją tych wszystkich cyferek, inni uważają, że system jest po prostu cienki Wreszcie, ja np nawet lubię grać w różne systemy, w jednej sesji chętnie pocieszę się elastycznością WoDa, w innej skorzystam z prostej jak młot mechaniki WFRP.

Idąc dalej, nie jestem przekonany, że mechanika jest tym co przyciąga graczy. Sam kilka razy byłem nią odstraszony (głównie dotyczy autorek) ale nawet dnd zdzierżyłem, nigdy mechanika nie była dla mnie ważnym plusem, to świat, rodzaj przygód, dany MG wpływały na to że chciałem grać w dany system. To co bardziej cenię, to ciekawy setting, czyli świat pozwalający albo na prowadzenie dość różnorodnych przygód (GSy), albo eksploatujący dany temat, (np WoD) albo też zachwycający odmiennością od kanonu (dajmy na to Earthdawn z grywalnymi Trolami i Orkami)

O wiele cenniejsza wydaje mi się próba stworzenie całkiem nowego świata, takiego który nie jest kalką śródziemia, Gwiezdnych Wojen, czy wariacją na temat przygód komiksowych bohaterów.

No to mam nadzieje, że zabiłem w Tobie resztki nadziei jakby co kilka odpowiedzi na temat:

Czego nie lubię:
- systemu klasowego i poziomów postaci - czyli podstawy dedeków, a zwłaszcza zależności zabijam szczury to moja zdolność otwierania zamków się zwiększa.
- tabelek wszelakich
- licznych wtórnych modyfikatorów, typu aby obliczyć siłę ciosu musisz dodać pierwiastek wytrzymałości i połowę siły
- schematycznego systemu rozwoju postaci - typu wojownik może się rozwijać w walce mieczem i tylko w tym
- "księgi zaklęć" - czyli tego co jest w większości systemów od DnD na Młotku kończąc.
- konieczności korzystania z dużej liczby podręczników

Co lubię
- Elastyczny system kreowania postaci - czyli możliwość tworzenia różnych kombinacji cech, np wielka siła + wiedza, albo magia + wynalazki.
- Połączenie Atrybut + umiejętność + (specjalizacja), z niewielką liczbą atrybutów i umiejętności, coś jak w nowym WoD (ale w GSach też)
- Jednorodny rzut, niezależnie od tego czy rzucam na atak, obrażenia, otwieranie zamków czy przekonywania chce mieć ten sam schemat rzutów.
- Jeden rzut decydujący o sukcesie, czyli rzucam i już wszystko wiem, a nie rzut na trafienie, rzut na unik przeciwnika, rzut na działanie pancerza i rzut na parowanie obrażeń. Jeden rzut i starczy.
- Elastyczny system magii/mocy - czyli taki gdzie dostępne efekty są opisane jako zakres i tę samą moc/magie można zastosować w różnorodny sposób (coś jak w Magu, Ars Magica Darmowy podręcznik)
- Element Metagry, czyli jakieś punkty przeznaczenia, które pozwalają ominąć szczególnie niedogodny wynik kostką w kluczowym momencie.

Tyle ode mnie. Powodzenia.

PS Przy okazji zachęcam do zapoznania się z istniejącymi systemami, kto wie może któryś z nich spodoba ci się na tyle, że nie będzie konieczne tworzenie własnego. Polecam Gasnące Słońca & WoD
 
__________________
Efekt masy sam się nie zrobi, per aspera ad astra

Ostatnio edytowane przez behemot : 12-06-2008 o 01:28.
behemot jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem