| Dziś, zgodnie z obietnicą, druga porcja WFRP dla Was.
Dziś trochę o tym, co leży pod zasłoną przygody czyli o mechanice. Nie zmieniło się wiele, ale kilka podejść do tego samego tematu przyczyniło się do tego, że niektóre elementy są zaskakująco dobre. Najpierw statsy - to co najważniejsze, a co zostanie Wam wygenerowane na podstawie przesłanych mi życiorysów i opisów. Są najważniejsze cechy do walki: Walka Wręcz, Umiejętności Strzeleckie, Siła, Zręczność oraz Wytrzymałość i Odporność. Teraz wszystkie te statystyki są procentowe (oprócz życia) i w jasny sposób wpływają na mechanikę walki:
- kolejność określa Zręczność oraz rzut k10 (to zastąpiło cechę Inicjatywa z poprzedniej edycji);
- trafienie kogoś to oczywiście albo WW albo US zwiększone lub zmiejszone o odpowiedni modyfikator wynikający z sytuacji, pozycji, ruchu lub innej przyczyny zależnej od MG;
- zadawanie ran to rzut k10 (a nie jak poprzednio k6) powiększony o modyfikator z siły (a nie jak poprzednio o Siłę);
- zbroje są teraz dużo lepsze i mogą mieć od 1 do 5 PP i jest możliwość ich ubierania na siebie - o zwiększeniu przeżywalności nie wspomnę
- poprzednia Odporność, która czasami zastępowała dobry pancerz płytowy została zniwelowana przez wprowadzenie modyfikatora z Odporności, który pomniejsza liczbę zadawanych ran;
- specjalne akcje broni - wprowadzono szereg akcji specjalnych, które są właściwe dla danych typów broni (broń przebijająca niweluje pancerz, bronie do parowania, oborny, celności, oraz ciężkich ran - to ostatnie mają bronie dwuręczne; nie zadają one obrażeń dwa razy większych tylko rzuca się na rany dla nich dwa razy i wybiera lepszy wynik)
- podczas jednej tury akcji można wykonać jedną pełną akcję, dwie akcje zwykłe albo ileś tam akcji darmowych; szereg czynności można wykonać podczas tury i ich podział wynika właśnie z przypisania do danego typu akcji; atak to akcja standardowa, ale nie można wykonywać 2 ataków na rundę, choć cecha "Ataki" może na to wskazywać - otóż jest to inaczej przewidziane; wykonanie serii ciosów - tyle ile wynosi cecha ataki pochłania całą pełną akcję; jak widać nic nie jest zaburzone a ataki wykonane; całość układu jest może niezbyt jasna, ale na szczęście w praktyce to opanowałem, więc nie ma strachu o wyniki
- pojawił się podział umiejętności na zdolności i talenty; to bardzo dobre rozwiązanie, gdyż teraz Bardzo Silny jest brany z puli talentów, kórych nie da się wyuczyć, bo jest to wrodzone i tyle;
Magia to Inteligencja, Siła Woli oraz Charyzma a także Magia:
- magia czarodziejska; tutaj pojawiła się istna rewolucja; magia jest już oddzielona od modlitw kapłańskich; zniesiono Punkty Magii; teraz czary można ciskać do woli o ile - i tu jest haczyk - nie zdarzy ci się skucha; każdy czar ma poziom trudności - liczba od 1 do 40 chociażby; każdy mag ma cechę Magia równą na poczatku 1 a potem nawet 4; każdy punkt Magii to jedna kość k10, którą trzeba rzucić więcej niż wynosi trudność czaru - proste? Jasne. Jeśli czar ma trudność 4 to wiadomo, że mag mający 3 Magii a ten z 1 punktem będzie podchodził do tego czaru zupełnie inaczej; składniki czaru mogą obniżać trudność czaru; problemy zaczynają się, gdy rzucisz 1 na jednej kostce (np. jako początkujący mag). Jeśli nie wykonasz testu Silnej Woli to dostajesz 1 punkt Obłędu. Jeśli rzucasz kilkoma kośćmi to niebezpieczeństwo rośnie aż dochodzi do czegoś co nazywa się Klątwą Tzeentcha; klątwa objawia się, gdy na kościach pojawia się dublet, lub triplet lub kwadruplet - gradacja oznacza tylko rosnącą siłę klątwy a może być ona od otrzymania ran do wypalenia okolicy w promieniu kilometra;
- magia boska bieże swą siłę od bóstwa i nie jest tak śmiertelna jak dla magów; tutaj powikłania wynikają tylko z wyrzucenia dubletu lub tripletu - wtedy można nabawić się Gniewu Bogów; dla oddanego kapłana nie będzie to problemem - dla kapłana tracącego wiarę może być to ostatni raz, kiedy może zaczerpnąć tchu;
- awansując na inne profesje zdobywa się rozszerzenia oraz umiejętności, za które płaci się doświadczeniem;
Tak to wygląda dla MG. A dla gracza nadal pozostał ten sam dobry, brzydki i brudny Stary Świat.
Teraz mechanika walki na forum. Podejrzewam, że będzie się ona zmieniała, w miarę jak uda się ją podrasować, ale wstępnie można tak zacząć. Na początku walki określam kolejność według której będziecie pisać, co robi Wasza postać. Kolejność będzie wynikać ze Zręczności oraz rzutu k10. Pojawi się taka oto lista uszeregowana od tego, kto pierwszy coś robi, do tego, kto ostatni:
GraczA
GraczB
GraczC
GraczD
Będę oczekiwać, żeby każdy gracz kolejno podawał, co będzie robił. Oczywiście rozstrzygnięcia będę podawał na bieżąco. Kiedy tura wszystkich minie, to lista będzie wyglądała następująco:
GraczA1
GraczB1
GraczC1
GraczD1
I znów zaczyna się od nowa. Przy większej niż 4 liczbie osób jest to konieczne, bo potem rozłazi się to wszystko koszmarnie. Na szczęście nie musicie nic pamiętać i wiedzieć specjalnie do mechaniki. Łatwo poznacie, kiedy wasza kolej. Takie zdarzenia będą pojawiać się, kiedy jest to istotne dla akcji a nie cały czas. Trochę spowalniają grę, i bez tego czasami idzie wszystko wolno. System będzie zmieniany w miarę, jak go się przetestuje. Zatem bez obaw - nic się nie zgubi i nic się nie straci.
W następnym odcinku przykładowy ekwipunek, trochę o złocie i porównaniu zarobków. Może się przydać.
(uwaga wszelkie użyte przeze mnie nazwy są moimi tłumaczeniami, bowiem nie mam dostępu do polskiego wydania; jeśli ktoś ma wątpliwości czy mówię o tym samym o czym on myśli to niehc da znać).
__________________ ...and the Dead shall walk the Earth once more
_. : ! : .__. : ! : .__. : ! : .__. : ! : .__. : ! : .__. : ! : ._ |