Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 22-08-2008, 11:38   #1
Kościej
 
Kościej's Avatar
 
Reputacja: 1 Kościej ma wyłączoną reputację
Exclamation [Autorski] Nagroda

Księżyc skrywał się już za stokami Gór Cienistych. Trakty były opustoszałe, no bo kto chciałby podróżować tak wcześnie przed wschodem słońca. Nagle ciemność rozdarło światło pochodni. Z rosnącego przy drodze samotnego dębu sfrunął kruk i odleciał gdzieś, ku majaczącemu w oddali na połódniu lasowi Usoghorskiemu. Drogą wędrował samotny piechur. Kaptór bez peleryny skrywał jego twarz, u pasa wisiał kordelas. Nagle jakiś inny kruk przeciął niebo. A może to ten sam. Nie to jednak inny. Tamten odleciał. Ale oto nagle przeraźliwe krakanie dochodzi z korony dębu, przy którym znalazł się podróżnik. Krakanie przeradza się w głosy.
-Widzisz bracie. Jakiś nowy łazik zapuszcza się w nasze strony.-
-Widzę bracie. Ciekawi mnie czego poszukuje.-
-Spytaj go bracie czego poszukuje.-
Z pomiędzy liści wyfrunął jeden czarny ptak, usiadł przed wędrowcem i zakrakał.
-Czego szukasz w tej niegościnnej ziemi? Wchodzisz oto na płaskowyrze Msuyh. Za plecami masz Nirdr, przed sobą świątynię. Dokąd udajesz się?-
-Do... Do świątyni...-
Z drzewa zleciał drugi kruk.
-Łże jak pies. Łże jak pies.-
Krzyk rozrywanego na strzępy człowieka rozbrzmiał w cichej przestrzeni.
***
Do komnaty Wielkiego Mnicha w Świątyni isinfier wszedł jeden z Diakonów.
-Panie. Nasi zwiadowcy odnaleźli kolejne ciało. Ataki nasilają się. Ludzi w Shiokh i w Królestwie Arvany nalegają na rozesłanie patroli Templariuszy.-
-Nie możemy nic zrobić Suuchi.- Odpowiedział Mnich.- Jak tylko zgodzić się. Aczkolwiek nie zostało wielu wojowników.
Tymczasem o świcie na parter jednej z Zyreńskich karczem zszedł odziany w podróżny strój człowiek, ze skórzanym plecakiem i przytroczonymi do niego kilkoma mieszkami. Gdy zbliżył się do drzwi, zaspany karczmarz odezwał się do niego, tłumiąc potężne ziewnięcie.
-Nie radziłbym teraz podróżować bez ochrony.-
-Poradzę sobię.-
-Czyżbyś niesłyszał, waszmość?- Zdziwił się karczmarz.- Jakieś tajemne siły mieszają się w nasze życie. Cosik tajemniczego opanowało trakty. Giną ludzie podróżujący samotnie. Nadomiar złego zniknęły gdzieś Elfy. Mój kuzyn cioteczny ze strony prababki mojej matki który handluje z eflami w Tyritrith przysłał mi ostatnio list, że gdy przybył do miasta wraz z beduinami zastał tylko opustoszałe domy. Ani żywego, jeśli wiecie waszmość co mam na myśli.-
-Co więc radzicie?- Zapytał podróżnik.
-Zaczekajcie aż zbudzi się reszta gości... być może do popołudniowego posiłku, tak? Myślę że tyle czasu wystarczy. Przyjdą wtedy napewno jacyś ludzie, co za dobry grosz zgodzą się udać z panem w charakterze eskorty...-

\/^\/^\/^\/^\/^\/^\/^\/^\/^\/^\/^\/^\/^\/^\/^\/^\/^\/^\/^\/^\/^\/^\/

No witam. Nudzi mi się w wakacje postanowiłem więc zmajstrować rozgrywkę. Jak już się pewnie domyślacie zostaniecie w początkowej sceneri wynajęci do eskortowania podróżnika z Zyre po niebespiecznych traktach świata Moriodar Da'al.

Potrzebuję około 5 graczy, nikoniecznie doświadczonych przez eRPeGi, do sesji będącej pełnym Storrytellingiem. Schemat Kp wygląda mniejwięcej tak:

->Imię
->Wiek
->Wyznawany bóg (podałem poniżej)
->Rasa (dowolna, tylko bez przesady.)
->Profesja
->Opis
->Historia
->Ekwipunek (przypominam że tylko to co wasza postać utarga na plecach.)
->Wady (czyli naprzykład jakaś choroba, klątwa lub kalectwo)


Jeśli ktoś nie orientuje się zbytnio w tej autorce to wlepiam kilka spisanych przezemnie na prędce poradników:

1.) Bogowie światła i mroku
SWIATLO
Zor-Symrion
Zor-Symrion, zwany też często Wysłannikiem, lub Świtem był pierwszym bogiem stworzonym przez Matkę Isinfier. Jest czczony głównie za swą odwagę i moc, którą zademonstrował wyrywając Słońce z żołądka Wielogłowego Węża stworzonego przez Pistora.

Isinfier
Bogini- matka, jej domeną jest Słońce, największy ośrodek: Świątynia Isinfier. Jej mnichom podlegają królowie i książęta, mają się nich słuchać w sprawach wojen. Mnisi mają utrzymywać ład i harmonię oraz zaprowadzić dobro – to już sami dopowiedzieli. Bogini jest często przedstawiania jako kobieta w bogatym stroju „Pani domu” z insygniami koronacyjnymi. Jej największy posąg znajduje w Świątyni Isinfier – zrobiony ze złota, kości słoniowej i miedzi ozdobiony kamieniami szlachetnymi.

Isisthis i Iasimathis
Pierworodne córki-bliźniaczki Isinfier. Isisthis otrzymała władzę nad florą, a Iasimathis nad fauną. Siostry uzupełniają się nawzajem. Są najbardziej czczone przez krąg Druidów.

Livitanumak
Psotny bożek wiatru. Jego oddech porusza drzewa i statki, lub niszczy wszystko na swej drodze. Często czczony przez marynarzy, którzy rzeźbią w drewnie jego figurę, tak by podtrzymywał całość masztu.

Rorshach
Rorshach to potężny smok, który oddał swój płomień by Isinfier mogła na powrót zapalić słońce zagaszone przez Pistora. Jest uosabiany z północnym wulkanem który nosi jego imię. Naokoło góry usadowiły się dwa orkowe obozy.

Lolth
Ta ciemnoskóra boginka jest córką Pistora. Nie zgadza się ze złem swego ojca, choć sama posługuje się mordem, nienawiścią i wojną. Objęła pieczę nad górami i pustyniami, dlatego często można spotkać jej totemy w osadach nomadów. Jej wyznawcami są również mroczne elfy, uważające ją za swoją pramatkę. Świętym zwierzęciem Lolth jest pająk i skorpion. W gruncie rzeczy jest dobrą i opiekuńczą boginką, całym sercem stojącą za ładem i harmonią.

Karriston Wilkołak
Wilczy bóg łowów. Tropi swą zwierzynę (demony) zawsze i wszędzie. Nie ma świątyń, a wyznawców posiada nielicznych. Ale wzywany zawsze fatyguje się osobiście. Mit głosi że kiedy matka Isinfier została osaczona przez demony na skraju lasu, spomiędzy drzew wypadł rozszalały wilk i obronił boginkę. Ta z wdzięczności nadała mu ludzkie cechy i nieśmiertelność.

Kiathania
Najmłodsza z boginek. Narzeczona Livitanumaka. Od swej wszechmocnej matki otrzymała władzę nad wszelką wodą. Modły wznoszą ku niej żeglarze i rybacy, by była im przychylna. Miła i słodka, chętnie pomaga dzieciom zagubionym na plaży lub w wodzie. Podczas walki Królowa Syren uzbrojona jest w długą tyczkę zakończoną kotwicą, oraz róg z różowej muszli.

Mrok
Pistor
Bóg wszelkiego zła, jest uosobieniem mroku, bólu i cierpienia. Jego domeną jest Księżyc. Jego największa świątynia znajduje się
– podobno – w jednej z jaskiń w Czarnej Przełęczy, dlatego upadł szlak handlowy Bytioni z Grab Dun, potwory blokowały kupcom drogę. Potrafi zmieniać się we wszystko co stworzył, tzn. w wszelkiego rodzaju orki, gobliny, Salamitów i inne potwory. Jego najbliższymi sługami są Demony. Demony otrzymały kawałek boskiej mocy, czystego zła od boga Pistora. Bóg podróżuje najczęściej w asyście swego najwierniejszego, ślepo oddanego sługi – Morgarietha. Jest on tchórzliwy i słaby, ale potrafi niepostrzeżenie zaczaić się i odwrócić uwagę, by jego pan mógł zadać śmiertelny cios…

Kharius
Przywódca świty Pistora. Skrzydlaty i uzbrojony w kosę demon śmierci. To on przez wiele dni walczył z Zor-Symrionem ponad ziemią, by powstrzymać go od znalezienia Wielogłowego Węża. Jest potężnym magiem, dlatego zawsze nosi ze sobą księgę, przykutą do jego szaty mocnym łańcuchem z kości.


Malarius
Bóg pożogi i brat Khariusa. Poprowadził Salamitów przeciwko smokowi Roshachowi, by uniemożliwić mu przystanie do Isinfier. Mentor młodszej córki Pistora – Nimerah.

Ghordias
Paskudny demon wojny. Największy wróg wszelkiego życia. Unosi się nad polem bitwy tak długo, jak ktokolwiek żywy wciąż walczy. Od jego przychylności zależy też powodzenie w pojedynkach.

Kharinensis
Żona Pistora. Dawniej była rusałką wodną w której zakochał się Karriston. Jej wdziękowi uległ także Pistor, który porwał ją do podziemi i oddał na wychowanie Malariusowi. Kharinensis otrzymała od męża władzę nad grzechem. Zwykle podróżuje na skrzydłach w otoczeniu swoich służek, sukkubusów. Ten rozchichotany pochód chwyta karzde żywe stworzenie jakie napotka i gwałci, póki ofiara nie padnie z wyczerpania. Matka Lolth.

Meteromaru
Błękitne bóstwo gromu. Powstał z iskry, którą Pistor wykrzesał zapalając ogień w swej księżycowej kuźni.
Odpowiada za poczynania swoich najmilszych sług – zręcznych goblinów.

Dag-Vindingis
Upiór zemsty. Powstał kiedy Pistor zabił pierwszego człowieka. Modlą się do niego cichociemni, by uchronił ich przed zemstą tych, którzy niedługo zginą z ich ręki.

Nimerah
Piękna kapłanka światła księżycowego. Była drugą córką Pistora i Kharinensis. Wierna rodzicom od zawsze próbuje zgładzić swą zdradziecką siostrę. By wykonać ten cel, uwodzi Dag-Vindingisa i skłania go by jej pomógł. Zawsze towarzyszy jej sowa, o imieniu Zamęt. Może nawiedzać umysły ślepych i dawać im „wzrok”, czyli wizje miejsca w którym przebywają i teraźniejszych zdarzeń w najbliższym otoczeniu.

2.) O rainach geograficznych

Równina Shoa
Jałowe pustkowie na północy. Pokrywa je pył i skały wyrzucone przez Oko Rorshacha – wulkan umiejscowiony w samym centrum równiny. Zamieszkują ją wyłącznie orkowie, którzy wykorzystują wulkaniczny popiół do własnych celów. Nie wiadomo dlaczego wysyłają zbieraczy, aż na sam szczyt wulkanu, by przynosili skały i popiół.

Góry Cieniste
Łańcuch górski ciągnący się od obozu Eld Marabut do Zaklętego dworu, opasujący po drodze bagna Salamryus. Siedlisko wielu odmian potworów i bandytów. Do bestii zamieszkujących tamte regiony zaliczymy wielkie niedźwiedzie jaskiniowe, górską odmianę gargulca, skałowęże i srebrne wilki. Podobno to do gór cienistych zbiegł Hoog Blacker i wśród niedostępnych turni zgromadził wokół siebie pół-ludzi.

Bagna Salamryus
Bagna na północnym-wschodzie Moriodar Da’al. Z całą pewnością nie powinno się tam zapuszczać. Od czasu gdy zaginęła tam cała ekspedycja wyprowadzona ze Świątyni (ocalał tylko Tingalion Elf) strażnicy z Arvany pilnują by nikt nie zapuszczał się zbyt daleko w stronę bagien. Z resztą od czasu spalenia wszystkich wojowników prowadzonych przez Tingaliona, cały obszar bagien nazywa się Salamryus, co oznacza Ogniste. Co do fauny moczarów to jest ona zróżnicowana. Błotne węże i pijawki drzewne spokojnie czatują na ofiarę. Z góry może w każdej chwili spaść bagienna osa lub fanatyczny Salamita. W jeziorach czatują hydry, a nierzadko można natknąć się także na bazyliszka.

Płaskowyże Msuyh
Miejsce usytuowania Świątyni Isinfier. Dawniej po prostu Płaskowyże Świątynne, ale od wielkiej bitwy w II erze, kiedy to rzesze templariuszy uderzyły na walczących ludzi i orków z lewego skrzydła dokonując niemal całkowitego wybicia obu stron konfliktu, płaskowyże zyskały nazwę Msuyh, czyli Rzeź. Tutejsze zwierzęta przystosowały się do suchych dni. Twarda trawa i nieliczne drzewa porastają ten skalny odcinek świata. Żyją tu między innymi Rattagi, czyli gigantyczne owady o mocnych kościach na które polują mieszkańcy Shiokh, gdyż powstają z nich pancerze dla straży miasta. Innym przykładem fauny płaskowyży są Rahry – średniej wielkości bizony, służące jako zwierzyna łowna. Podobno w wapiennych grotach pod płaskowyżami zagnieździło się też plemię Minotaurów, polujące regularnie na Rahry, ale jak dotąd teza ta pozostaje niepotwierdzona.

Stepy Shiokh
Porośnięte trawą, żyzne i bogate w płową zwierzynę stepy ciągną się od granic Msuyh do samych wybrzeży Morza, nad którym rociąga się Draga. Stepy Shiokh to jedne z najbardziej przyjaznych terenów w całym Moriodar, choć i tutaj można łatwo stracić życie. Żyją tu Stepowe Gobliny oraz czarne lisy, o wiele większe od swych rudych kuzynów.

Góry Wodne
Nazwę swą zawdzięczają bliskości Morza, ale tak naprawdę nie mają z wodą wiele wspólnego. Od zachodu znajduje się szereg wejść do kopalni oraz rozpoczęcie szlaku Grab Dun – Bytionia. Jest to zachodnia kolonia krasnoludów, poszukująca tu żelaza, srebra i Mithrandiru. Na drugą stronę gór nikt nie zapuszcza się pieszo, co najwyżej ogląda panoramę skał z łódki bądź statku. Robi się tak dlatego, że podobno ma tam swą tajemną siedzibę wielu Nekromantów.

Las Usoghor
Wielowiekowa połać drzew, kryjąca w sobie dwa elfowe miasta – Kanoe i Tyritrith. Usoghor jest również zamieszkały przez kilku Entów, między innymi legendarnego Zororudriona, który przeprowadził Isinfier przez Ciemny Las i pokazał jej złożoność mechanizmów rządzących lasem. Nietrudno też wyczuć przemykających się po lesie kotołaków.

Pustynia Kark Amroth
Piaski graniczą od północy z Lasem Usoghorskim. Umiejscowione jest na nich tylko jedno miasto, które nazwę swą wzięło od nazwy piasków. Kark Amroth nie odegrała jak dotąd żadnej istotnej roli w historii Moriodaru, choć do ciekawych należy fakt iż gdzieś w centralnej części pustyni leży pogrzebany Runor ze Stepów – ostatni z Widzących. Widzący byli tajemniczą organizacją na zasadach sekty działającą na terenie całego Moriodar. Jak sama nazwa wskazuje zajmowali się przewidywaniem przyszłości. Przejście pustyni w pojedynkę i bez przewodnika graniczy z cudem, choć Remiemu Tyrytrijczykowi udało się to nawet kilkakrotnie.

Czarna przełęcz
Ta mała, choć ważna dla historii przełęcz swą nazwę zawdzięcza kilku zdarzeniom. Pełna jaskiń skrywa wiele nie odkrytych tajemnic. To tutaj podobno okaleczony na płaszczyźnie magicznej został Hoog Blacker, także w grotach Czarnej Przełęczy zginął cały oddział „Orłów” – doborowego oddziału templariuszy wyposażonych w bytiońskie arkebuzy. Głęboko pod czarną przełęczą można też natknąć się na Czarny Dwór Pistora, strzeżony przez demony.

Bytionia
Bytionia jest zarówno państwem jak i krainą. Zróżnicowana pod względem terenów posiada połacie bezkresnych równin, gęsty Las Bytioński zwany Ciemnym Lasem oraz zaśnieżone szczyty. Z dwóch stron Bytionie otaczają góry Cieniste, od południa zaś granicę tworzy pustynia Anashul. Podobno z Bytioni wywodzi się sekta Widzących. Ludność Bytioni stanowią przeważnie Bytiończycy, czyli krzyżówka pasterzy Midrithów zza gór cienistych i Trolli, przybyłych ze wschodu. W tym potężnym państwie skonstruowano po raz pierwszy taką broń jak arkebuz czy Bytioński Szpon – miecz Wojowników Bytiońskich posiadający dwie zakrzywione głownie, zbyt ciężki dla pozostałych ras.

Las Pellenoru
Ostoja zwierzyny i wszelakiej roślinności. Wśród gałęzi drzew mogą czyhać dzienne nietoperze wysysające krew, pijawki i małpy. W trawie często chowają się kobry i inne węże, a czasami nawet jadowite pająki... W gęstych chaszczach zamieszkują szare wilki, białe lisy i leśna odmiana niedźwiedzia. Ich futra są bardzo cenne, dlatego lepiej nie zostawiać ciał bez uprzedniego oprawienia. W Pellenorskim lesie obozuje też na stałe jeden z Szachów (wodzów) Łowców Czarownic, wraz ze swoją świtą i mniejszymi łowcami, znajdującymi się pod jego komendą. Obóz, często nazywany Kręgiem, lub Pierścieniem znajduje się w małej kotlinie otoczonej ze wszystkich stron monumentalnymi granitowymi słupami, tworzącymi swoisty naturalny mur.

Stepy Midrith
Nim ludzie zajęli się uprawą roli z zamiłowaniem polowali. Większość wypraw łowieckich kierowała się właśnie na południe, ku stepom Midrith. Nazwa ta wywodzi się od nazwy bydła, zamieszkującego te terytoria. Są to jakby zowadziałe krowy, którym z grzbietu wyrastają wąskie chitynowe skrzydła. Obecnie Midrithy oraz Inu – Osły o miękkiej, białej skórze hoduje się w dwóch osadach – Sitjas na zachodzie i Amur na wschodzie.

Pustynia Anashul
Dużo większy i dużo straszniejszy obszar pustyni. Tu także znajduje się jedno miasto – Utu Pea, położone przy jeziorze Utu. Przypuszcza się że Utu Pea jest ostatnim miastem wielkiego Cesarstwa Wschodniobarbarzyńskiego, które upadło z niewiadomych przyczyn. Z bestii zamieszkujących Anashul należy wymienić Sfinksy – olbrzymie rudobrązowe skrzydlate lwy, szablo zębne tygrysy, skorpiony, Majarów, oraz Skrzydlate żmije. Majarowie to pół-dziki lud, różniący się od innych ludzi tym że posiadają dodatkową parę rąk. Te czterorakie istoty są jednymi z najlepszych szermierzy. Jedna z teorii głosi że ostatni Król-Cień (czyli władca demonów na ziemi) był właśnie Majarem.

To jest mapka jak ktoś chce:


3.) Fauna

Sfinks
Spotykany w rejonach pustynnych sfinks jest groźnym drapieżcą z rodziny kotów, wyposażonym ponadto w parę ogromnych skrzydeł i niemal dorównujący smoczemu intelekt. Posiada tajemnicze hipnotyczne moce i długie ostre szpony, którymi rozrywa przeciwnika.

Smok
Smoki jako stworzenia inteligentne nie ujawniają się każdemu zwykłemu podróżnikowi, który wejdzie na ich teren. Zabijają raczej z ukrycia, niż w otwartej walce. Posiadają zdumiewającą czarodziejską zdolność miotania płomieniami z pyska, a ponadto są bestiami uskrzydlonymi. Długie na kilka cali kły i szpony grube jak ramie człowieka, również nie są tylko ozdobą. Każdemu kto spotka na swej drodze smoka nie można zazdrościć szczęścia…

Balzak
Duża morska jaszczurka, często wypełzająca na ląd i włócząca się w pobliżu wybrzeża, choć znany jest przypadek Balzaka który przywędrował samodzielnie spod Dragi, aż do Shiokh. Niebezpiecznym czyni Balzaka groźny jad, który jest chyba najbardziej toksyczną substancją w całym Moriodar. Nie należy mylić Balzaków z innymi morskimi jaszczurami – Mantizaakami, od których różnią się wielkością i ubarwieniem, oraz kształtem pyska i ogona. Balzaka poznajemy po czarnym ubarwieniu łusek i dwóch małych Różkach wystających z tyłu głowy.

Mantizaak
Większy od Balzaka i mimo że jest mniej jadowity, nie jest mniej niebezpieczny. Trójkątny łeb i ogon przypominający traszkę są jego cechami charakterystycznymi. Za głową posada dwa worki powietrzne, które może wypełnić wodą, a następnie wyrzucić ją z siebie wąskim strumieniem pod wysokim ciśnieniem.

Gargulec
Te złośliwe stworzenia o kaprawych oczkach i długich językach często chwytają podróżników, którzy nieopatrznie się na nich natkną. W zamian za wolność żądają często niemożliwych do spełnienia prób, lub oddania im najcenniejszej dla nas rzeczy.

Midrith
Łagodna odmiana bydła. Większa od przeciętnego wołu o kilka cali, wyposażona w mocne wzmacniane chityną kości i wąskie chitynowe skrzydła, nieprzydatne jednak do lotu. W pełni roślinożerne zwierze hodowlane.

Inu
Osioł o białej, miękkiej skórze, od zwyczajnego kłapoucha niczym się nie różniący. Hodowany ze względu na skórę, z której produkowana jest odzież. Skóra jest delikatna i łatwa do zafarbowania, można więc spotkać stroje ze skór Inu w niemal każdym kolorze.

Rahra
Duży bizon żyjący na płaskowyżach Msuyh. Wielka waga czyni z niego niebezpiecznego przeciwnika, ale również wspaniałą zwierzynę łowną.

Rattag
Te bezskrzydłe owady dzielą przestrzeń z Rahrami. Groźne i trudne do unicestwienia przez pojedynczego człowieka. Ze szkieletów Rattagów powstają zbroje Siekaczy z Shiokh.

Na zgłoszenia czekam do zapełnienia wszystkich miejsc.
Karty postaci zsyłajcie na PW, lub mojego maila (q.marcin@onet.eu). Do zobaczenia w grze.
 
Załączone Grafiki
File Type: jpg mała mapa.jpg (91.6 KB, 51 wyświetleń)
lastinn player
__________________
ZA KAŻDYM RAZEM KIEDY PISZESZ GŁUPIE POSTY BÓG ZABIJA KOTKA!

Ostatnio edytowane przez Kościej : 22-08-2008 o 11:43.
Kościej jest offline