Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 15-10-2008, 22:33   #3
Qumi
 
Qumi's Avatar
 
Reputacja: 1 Qumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetny
Ważne przedmioty

Wampirzy naszyjnik



Potężny magiczny amulet dający spore premie jak widzenie w ciemności czy parę zdolności magicznych. Niestety jest przeklęty i jeśli wola nosiciela jest za słaba wbija się coraz głębiej w ciało ofiary, zabija i zmienia w wampira. Głos dochodzący z naszyjnika ciągle próbuje kusić nosiciela do nadużywania jego mocy.


Różdżka Pryzmatycznego oka- 10 ładunków, poziom rzucającego 11.



Cytat:
Napisał Spells Compedium
Pryzmatyczne oko
Wywołanie
Poziom: czar/zak 7
Komponenty: w, s, k
Czas rzucania: 1 standardowa runda
Zasięg: średni ( 30 m + 3/m poziom)
Czas trwania: 1 runda/poziom
Rzut ochronny: patrz tekst
OC: tak

Ze świszczącym odgłosem pojawia się spore kocie oko wielkości jabłka z wielobarwnymi tęczówkami, które strzela we wrogów pryzmatycznymi promieniami.

Tworzysz latające oko, które może strzelać promieniami duplikując efekty Pryzmatycznego promieniu. Oko może się poruszać z twoją prędkością, możesz mu kazać się ruszyć gdziekolwiek w obrębie zasięgu czaru jako akcję ruchu. Od chwili przyzwania oka możesz mu kazać strzelić(akcja darmowa, zasięg 15 m) raz na rundę. Musisz wykonać atak dotykowy na odległość za pomocą jego promieni z premią +6 do ataku, zamiast twoją własną. Ofiara trafiona promieniem doznaje jednego z efektów pryzmatycznego promienia(rzuć 1k8 aby określić go), a ST rzutu obronnego wynosi 19. Po tym jak oko użyje jakiegoś koloru, nie może ono użyć go ponownie, a rzuty, które by wskazywały na ten kolor są ponawiane. Po tym jak wszystkie 7 kolorów zostanie zużytych oko zostaje przyzwane do końca trwania zaklęcia. Nadal możesz nim poruszać, lecz nie używać promieni.
Oko to obiekt stały o AC 18( +8 za rozmiar) i 9 pw. Używa twoich rzutów obronnych.
Kondensator: Wypolerowana, tęczowa muszelka słuchotki(rodzaj ślimaka morskiego).

Pryzmatyczny promień
Wywołanie
Poziom: czar/zak 5
Komponenty: w, s
Czas rzucania: 1 standardowa runda
Zasięg: średni ( 30 m + 3/m poziom)
Efekt: promień
Czas trwania: natychmiastowy
Rzut ochronny: patrz tekst
OC: tak

Musisz wykonać atak dotykowy na odległość, aby trafić cel. Jeśli ci się uda stworzenie z mniejszym KW niż 6 zostaje oślepiona na 2k4 rundy dodatkowo, oprócz losowego efektu:

1k8______Kolor_________Efekt
1_______czerwony____20 punktów obrażeń od ognia(refleks neguje połowę)
2____pomarańcowy____40 punktów obrażeń od kwasu(refleks neguje połowę)
3_________żółty______80 obrażeń od elektryczności(refleks neguje połowę)
4________zielony_____Trucizna(Zabija, Wytrwałość częściowo neguje – zamiast tego 1k6 obrażeń budowy)
5________niebieski____Zamiana w kamień(Wytrwałość neguje)
6________fioletowy____Szaleństwo, jak zaklęcie Obłęd(Wola neguje)
7_______indygo_____wysyła na inny plan(wola neguje)
8__________________dwa efekty, rzuć jeszcze dwa razy, ale zignoruj kolejne 8

Różdżka Iskry życia – 15 ładunków, poziom czarującego 9



Cytat:
Napisał Spells Compedium
Iskra życia
Nekromancja
Poziom: kapłan 3/ druid 4
Komponenty: w, s
Czas rzucania: 1 standardowa akcja
Zasięg: dotykowy
Cel: jedno dotknięte nieumarłe stworzenie
Czas trwania: 1 runda/ poziom
Rzut obronny: wola neguje
OC: tak

Przez czas działania czaru nieumarła istota jest podatna na krytyczne trafienia(czyli w tym ukradkowy atak), stłuczenia, wysysanie energii, wysysanie atrybutów, zmęczenie, wyczerpanie, obrażenia fizycznych atrybutów, tak jakby była żywa.
Trafi niewrażliwość na efekty wymagające rzutu na wytrzymałość oraz na truciznę, sen, paraliż, otumanienie, choroby, efekty powodujące śmierć. Jednakże otrzymuje on bonus do rzutów na wytrzymałość równy modyfikatorowi charyzmy(bonus się nie liczy jeśli efekt również wpływa na przedmioty). Musi ona jeść, pić, spać, tak jak żyjąca istota(choć i tak ze względu na czas trwania czaru niewiele to wymusi na niej).
Podczas trwania zaklęcia zarówno negatywna jak i pozytywna energia leczy nieumarłego.
Wszelkie inne właściwości nieumarłego nadal są aktywne.

Szmaragdowy flet i księga nut



Magiczny flet wraz z księgą nut pozwalający kontrolować Ekron oraz używać paru pomniejszych zdolności magicznych jak naprawiania poważnych uszkodzeń.


Magiczna zielona kula na piedestale



Jeszcze nie wiadomo co dokładnie potrafi, ale na pewno służy do teleportacji.
 

Ostatnio edytowane przez Qumi : 15-10-2008 o 22:58.
Qumi jest offline