Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 08-12-2008, 15:00   #1
abishai
 
abishai's Avatar
 
Reputacja: 1 abishai ma wspaniałą reputacjęabishai ma wspaniałą reputacjęabishai ma wspaniałą reputacjęabishai ma wspaniałą reputacjęabishai ma wspaniałą reputacjęabishai ma wspaniałą reputacjęabishai ma wspaniałą reputacjęabishai ma wspaniałą reputacjęabishai ma wspaniałą reputacjęabishai ma wspaniałą reputacjęabishai ma wspaniałą reputację
XIII-dodaktowa rekrutacja

Wieczór...Czarnoskóry mężczyzna, już nieco posunięty w latach przegląda raporty. Szelest papieru.. Cienie tańczące na ścianach. Jest ciemno, ciemniej niż być powinno o tej godzinie i o tej porze roku. W oddali słychać było grzmot. Zbierało się na burzę.
Charles Brian Rook przyjrzał się dołączonym do akt krótkim notatkom. Autorstwa jego jak zwykle nieocenionej wprost zastępczyni, Darii Logan.

Sprawa nr. 87876 Zabójstwo Brandona Lee Braniforda

W toku śledztwa detektywom Peterowi Hex-Cherem i Kevinowi Richardsowi udało się ustalić tożsamość sprawcy. John Paell, student tej samej uczelni co denat. Narzędziem morderstwa była nietypowy gliniany flet, dający Peallowi kontrolę nad śmietnikowymi harpiami, których użył przeciw Brandonowi Branifodowi i jeszcze Thomasowi Johnsonowi.
Niestety podczas próby zatrzymania Johna Pealla, doszło do konfrontacji między nim a detektywami Hex-Cherem i Richardsem. Wezwane przez nich wsparcie zdołało ująć Paella. Jednak było za późno, by uratować życie obu detektywów.

Por. Logan
w.XIII- NYPD

Sprawa nr. 87870 Sprawa Vampirconu

Tuz nad rankiem, na bocznej drodze prowadzącej do rzeki Hudson znaleziono samochód, a w nim nieprzytomnych: detektywa Christophera Ambersa i Vincenta Grey’a. Obaj znajdują się w stanie głębokiej katatonii. Z czego należy wysnuć, że obaj padli ofiarą EMOwampira. Dlatego też prawdopodobieństwo ataku EMOwampira podczas najbliższego konwentu jest bardzo prawdopodobne. Dlatego też w ich miejsce należy przydzielić bardziej doświadczonych detektywów. Również detektyw Michael McMurry w stanie śpiączki został znaleziony w jednym zaułków Bronxu. Ze względu więc, na powagę sprawy, należy od niej odsunąć detektyw Walter jako zbyt mało doświadczoną, a przez to bardziej narażoną na niebezpieczeństwo utraty zdrowia. A zważywszy na różnice w stanie detektywów Ambersa i Grey’a , a stanu detektywa McMurry’ego, doktor Pavlicek wysnuła tezę iż McMurry został zaatakowany przez innego sprawcę. Sprawę tą przekazać należy detektyw Walter, wraz z przydzieleniem jej nowego partnera.

Por. Logan
w.XIII- NYPD

Przydziały...Ostatnio wzmożona aktywność ciemnej strony dała się NY we znaki. Charles Brian Rook sięgnął po teczkę, zawierającą personalia kandydatów do Wydziału XIII.

Oto kolejna odsłona dodatkowej rekrutacji do sesji. Poszukiwanych jest od dwóch do czterech chętnych graczy.
Zasady tworzenia postaci, jak zwykle takie same:

Imię :
Nazwisko:
wyznanie:
Klasa:

dostępne są następujące:
detektyw- to zwykły policjant...ta klasa obejmuje osoby które w walce przekładają spluwy nad miotanie czarów.. Zwykle są glinami, którzy wykazali się na ulicy lub/i mieli spotkanie z istotami paranormalnymi
duchowny -szaman lub dowolny kleryk bądź kapłan prawie każdej religii wschodu i zachodu mającej swe korzenie w starożytnej przeszłości (dlatego odpadają protestanci, neopoganie i tym podobne twory...)
Posługują się inkantacjami wzmacnianymi wiarą do zmieniania rzeczywistości...szczególnie skuteczni w walce z demonami i duchami.
mag- czarodziej operujący zaklęciami, alchemik przygotowujący mikstury, czarownik voodoo, czy też wschodni mag znający tajemne zaklęcia ukryte w sztuce feng shui ...Ich wszystkich łączy jedno, znają tajemnice niedostępne innym...Jedni sami wstąpili do sekcji. Inni zostali odpracowują tu swoje ciemne sprawki.
obdarzony.-To ludzie mający wrodzone zdolności...Większość (ale nie wszyscy) z nich to PSI : telepaci telekinetycy...etc. Inni to naznaczeni przez drugą stronę istoty obdarzone niewielka dawką nadnaturalnych zdolności.

cechy:
Dzielimy je na fizyczne i psychiczne
Typowa początkowa wartość fizycznych dla przeciętnego człowieka wynosi 3, maksymalna 5
Psychiczne wartości mają przeciętną wartość też 3, a maksymalne 9

siła (f) - wyznacza siłę fizyczną człowieka, zdolności zadawania ciosów i udźwig.
zwinność(f) - odpowiada za szybkość, celność ciosów w walce wręcz i refleks
wytrzymałość(f) - odpowiada za ilość ciosów jakie można wytrzymać zanim się padnie, a także odporność na zatrucie , choroby i radiację. Ważna cecha dla obdarzonego., bowiem używanie wrodzonych mocy jest wyczerpujące fizycznie
wola(p) - ważna cecha dla maga i obdarzonego, odpowiada bowiem za potęgę ich mocy/czarów. Poza tym od tej cechy zależy jak bardzo postać jest podatna na iluzje, oczarowanie i inne ataki oparte o psychikę .
wiara (p) - bardzo potężna cecha w grze. Od niej zależy moc inkantacji duchownych. Poza tym duchowni i tylko oni mogą wykonać dodatkowy test wiary jeśli nie powiedzie im się test woli. Od wiary zależy odporność na opętanie i wszelkie ataki uderzające w duszę.
percepcja (f) - odpowiada za spostrzegawczość i celność postaci
inteligencja(p) - pozwala na skojarzenie faktów i wykorzystanie znanej sobie wiedzy do uzyskania informacji pożytecznych w śledztwie

Ilość punktów przeznaczona na wydanie 29 punktów , na każda cechę trzeba wydać minimum jeden punkt. Wartości cech 2 i 1, dają bonusy ujemne. Wartość cechy 3 nie daje żadnych bonusów.

zalety:

Tu można opisowo przedstawić atuty swojej postaci...Nie zamierzam was z góry ograniczać. Zalecam jednak zdrowy rozsądek.
Detektyw ma dwie zalety.
Inne klasy jedną.

Można zyskać dodatkowe atuty, w zamian jednak płacąc wadę za atut.
Np. Szybki- moja postać ma talent. Uczestniczyła już wielu zawodach lekkoatletycznych i w biegu na 100 metrów nikt jej nie pokonał. Reprezentowała już swój koledż w wielu imprezach i prawie zawsze wykrywała. Nawet dzisiaj biega szybciej niż przeciętny śmiertelnik.

wady:
O ile nie bierze się dodatkowych zalet wad się nie ma. Lecz każdy dodatkowy atut kosztuję jedną wadę adekwatną mocą do atutu.

moce/czary/inkantacje:

Tutaj opisujecie swoje moce/czary/inkantacje ..Sposób ich rzucania i działanie. Nie będę was z góry ograniczał. Pamiętajcie jednak że wygląd i działanie musi być zależny od tego kogo wybraliście. Inaczej czary rzuca mag voodo, inaczej uniwersytecki arkanista.
Ilość dozwolonych czarów i etc. zależy od cechy ważnej dla danej postaci wola dla obdarzonych i magów, wiara dla duchownych i wynosi 2+ bonus (+1 za 4, +2 za 6, +3 za 8 )
Oczywiście także liczę tu na zdrowy rozsądek... Przepakom mówimy NIE

umiejętności:

Ilość punktów umiejętności wynosi 10 + 3*(INT-3), czyli maksimum 28(10+ 3*(9-3), a minimum 4 (10+3*(1-3). (jak widać załączonym obrazku nie opłaca się mieć niskiej inteligencji ).

Umiejętności do trzeciego poziomu kupuje się za 1 punkt, zaś powyżej niego płaci się już 2 punkty, zaś za umiejętności powyżej 5 płaci się 3 punkty.
Wyjątkiem są umiejętności klasowe za które płaci się jeden punkt aż do piątego, a powyżej piątego dwa punkty.
Maksymalny poziom umiejętności wynosi 9.

Umiejętności klasowe detektyw:
1) Bron palna- krótka,
2) jazda samochodem,
3 czytanie/pisanie język angielski,
4)broń specjalna pałka policyjna,
5) procedury policyjne,
6)psychologia,
7)prawo
8 ) walka wręcz(sztuka walki),
9) dowolna inna zależna od historii postaci
Umiejętności klasowe duchowny:
1)teologia
2) czytanie/pisanie język angielski,
3) czytanie/pisanie język starożytny lub kultury ( w zależności od tego jakim duchownym się gra),
4)wiedza o demonach/duchach,
5)jazda samochodem,
6) procedury policyjne
7) psychologia
8 ) dwie inne zależne od rodzaju duchownego
Umiejętności klasowe mag:
1) wiedza o sztukach tajemnych,
2) czytanie pisanie język angielski,
3) czytanie pisanie język starożytny lub kultur,
4) procedury policyjne
5) jazda samochodem
6) znajomość symboli
7)wiedza o demonach/duchach
8 ) dwie inne zależne od rodzaju maga.
Umiejętności klasowe obdarzony:
1) Czytanie/pisanie język angielski
2) Medycyna
3) Medytacja
4) Jazda samochodem
5) Procedury policyjne
6) Broń palna krótka
7) Psychologia
8 ) dwie inne zależne od klasy postaci

Poza tym można mieć dowolne inne nie klasowe umiejętności np. pływanie , mechanika, informatyka, archeologia etc. ..jakie tylko uda się wam wymyślić.
Następujące umiejętności każda postać musi mieć na wymaganym poziomie.
Detektyw.
Broń palna na min.3, Procedury policyjne na min. 3, jazda samochodem na min. 3, czytanie/ pisanie język angielski na min. 3
Duchowny
Teologia na min.3, jazda samochodem na min.1, czytanie/ pisanie język angielski na min.3, procedury policyjne na min. 1, Język starożytny lub kultury na min.1
Mag
Wiedza o sztukach tajemnych, na min.3, jazda samochodem na min.1, czytanie/ pisanie język angielski na min.3, procedury policyjne na min. 1, Język starożytny lub kultury na min.1
Obdarzony
Broń palna na min.1, Procedury policyjne na min. 3, jazda samochodem na min. 3, czytanie/ pisanie język angielski na min. 3, Medycyna na poziomie min. 2

wiedza:
To jest to co postacie wiedzą otaczającym je świecie...Punkty wiedzy zależą od inteligencji.
Ilość punktów wiedzy wynosi 10 + 3*(INT-3), czyli makimum 28(10+ 3*(9-3), a minimum 4 (10+3*(1-3).
Poziomy wiedzy kupuje się poziom za punkt (maksimum dla poziomu wiedzy= 9).

Przykłady wiedzy:
Wiedza o polityce
Wiedza o stanie Nowy York
Wiedza o mieście Nowy York
Wiedza o ogrodnictwie
etc..
UWAGA
Posiadanie Wiedzy o broni katana.. Nie oznacza, że będzie sprawnie taką bronią sprawnie fechtować.

Charakter:

Nawyki, co lubi ,czego nie, tiki nerwowe...wszystko co nada waszej postaci głębię charakteru.

Wygląd:
Życiorys:

Najważniejsza sprawa...To on będzie decydował o przyjęciu do gry. zaczynacie jako zwykli policjanci/duchowni...Magowie i obdarzeni mają większe pole do fantazji.
Rodzina:
Trzeba jakąś mieć.
Znajomi:
W tym i kontakty w środowisku przestępczym.
Posiadłość:
Opisać dom w którym mieszka postać, jego zawartości, wybrać samochód jakim jeździ do pracy.
Pamiętajcie że jesteście policjantami i zarabiacie tyle ile detektyw.
Zapomnijcie o Hummerze lub lamborgini.
Ekwipunek:
To co zwykle nosi w pracy...nie toleruję minigunów, śrutówek , ani niczego co przyciągało by uwagę gawiedzi.


Kartę postaci wysyłać na mail abishai@o2.pl


Poniżej linki:
do sesji:
http://lastinn.info/sesje-rpg-autors...zial-nypd.html

do pierwszej rekrutki
http://lastinn.info/archiwum-rekruta...turalnych.html (Wydział XIII do spraw nadnaturalnych)
 
__________________
I don't really care what you're going to do. I'm GM not your nanny.

Ostatnio edytowane przez abishai : 09-12-2008 o 18:39.
abishai jest offline