Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 03-03-2009, 21:53   #1
MigdaelETher
 
MigdaelETher's Avatar
 
Reputacja: 1 MigdaelETher jest godny podziwuMigdaelETher jest godny podziwuMigdaelETher jest godny podziwuMigdaelETher jest godny podziwuMigdaelETher jest godny podziwuMigdaelETher jest godny podziwuMigdaelETher jest godny podziwuMigdaelETher jest godny podziwuMigdaelETher jest godny podziwuMigdaelETher jest godny podziwuMigdaelETher jest godny podziwu
[ nWoD ] Oczyma Duszy - recenzja

Tak jak zapowiadałam w WIEŚCIACH zaraz po lekturze " Oczyma duszy ", najnowszego dodatku do Nowego Świata Mroku, piszę dla Was jego krótką, subiektywną recenzję.




Na początek kilka szczegółów technicznych. Podręcznik niezbyt obszerny bo zaledwie 160 stronicowy, za to w twardej oprawie, wydany na kredowym papierze, aż się łezka w oku kręci, że tak nie wydawano starego WoDa. Cena 44 zł, w promocji 37 jest całkiem rozsądna zważywszy na jakość wydania.

A teraz Panie i Panowie zagłębmy się w mrok...


Podręcznik rozpoczyna się od krótkiego, ale dobrze napisanego opowiadania pt. " Straszydło ". Zawarta w kilku scenach, opowieść, biografia młodego mężczyzny o nadnaturalnych zdolnościach, doskonałe wprowadzenie w świat psychotroników, empatów i zjawisk paranormalnych, a stanowi także cenną wskazówką dla graczy, jak kreować tego typu postać.

Dodatek podzielono na cztery rozdziały:

- I Nie Normalni

- II Zjawiska Paranormalne

- III Magia Niska

- IV Groza Wypaczająca Rzeczywistość

Rozdział pierwszy zawiera rady i sugestie zarówno dla narratora jak i dla graczy. Autorzy duży nacisk położyli na zarysowanie miejsca, położenia psychotroników w Świecie Mroku. Są to jednostki niezwykle rzadkie, nie zrzeszające się w jakieś większe grupy lub stowarzyszenia. Ich moc jest nieporównywalnie mniejsza od potęgi jaką dysponują nadnaturale pokroju Wampirów czy Magów. Sporo miejsca poświęcono również charakterowi mocy posiadanej przez psychotroników, tu wprost określonej jako brzemię. Na podstawie prostych przykładów, autorzy prezentują graczowi wszelkie powody dla których prowadzony przez nich bohater może czuć się wyobcowany, osamotniony oraz dlaczego nie powinien afiszować się ze swoimi zdolnościami.
Jednym słowem, jeśli ktoś liczył, że ten dodatek da możliwość grania super śmiertelnikiem, który z otwartą przyłbicą idzie skopać kilka wampirzych tyłków srodze się rozczaruje. Mamy tu raczej doczynienia z mrocznym, ciężkim klimatem personal horror albo wręcz z psychodramą.




Rozdział drugi poświęcony jest zjawiskom paranormalnym. Mnie osobiście bardzo spodobał się leksykon, tłumaczący bardziej i mniej znane terminy i zjawiska. Znajdziemy tu wyjaśnienie czym zajmuje się fotografia kirlanowska, czym jest Kronika Akaszy oraz co to efekt owcy - kozy. Autorzy na kilku stronach zebrali dość skrótową ale bardzo ciekawą historię badań nad zjawiskami paranormalnymi jakie przeprowadzono w naszym świecie. W rozdziale tym narrator znajdzie również kilka teorii tłumaczących genezę mocy, którą obdarzeni są nasi bohaterowie. Możemy wybierać między poglądem, że psychotronicy to nie przebudzeni magowie; narzędzia aniołów, demonów lub innych nieznanych nam istot; twory sekretnego spisku oraz wieloma innymi. Na koniec przedstawiono atuty dostępne graczom, które podzielono na cztery grupy:

Atuty EPS czyli postrzeganie pozazmysłowe, pozwalające postrzegać psychotronikowi to, co leży poza zasięgiem zmysłów zwykłych ludzi. Obserwację wydarzeń rozgrywających się w jakimś odległym miejscu, moce te pozwalają na postrzeganie nie tylko w przestrzeni ale również i w czasie, dające możliwość wglądu w przyszłość lub przeszłość ludzi.

Atuty mediumiczne, umożliwiające psychotronikowi używanie własnego ciała jako naczynia na podświadomą wiedzę lub instrumentu w rękach duchów.

Atuty psychokinetyczne, pozwalające za pomocą umysłu wpływać na obiekty fizyczne i różne substancje, jednym słowem wszystko czym możemy komuś, kogo nie lubimy zrobić krzywdę.

Atuty telepatyczne czyli wszystko co pozwala na postrzeganie i manipulację myślami innych.

Ilość kropek potrzebna do wykupienia okreslonych atutów wymusza u graczy wyspecjalizowanie się w określonej dziedzinie i stawia barierę dla powergamerów. Tylko bardzo, bardzo, bardzo liberalny MG, albo wariat pozwoli na stworzenie przywołującego zjawy piromanty, miażdżącego ludzkie umysły. Pytanie tylko gdzie tu zabawa, grać czymś takim? Czy nie lepiej poklikać w Diablo? Jeśli chodzi o sprawy mechaniczne autorzy rozwodzą się tu także nad wyższością i zastępowaniem przez siebie małych i dużych szablonów ( dla niewtajemniczonych podstawka zawiera szablon śmiertelnika na który nakładamy w zależności od tego w co gramy duże szablony Maga, Wampira czy Wilkołaka, są jeszcze tzw. małe czyli czegoś pośredniego, lepsza wersja śmiertelnika, ale jeszcze nie supernaturala: psychotronik, taumaturg czy ghul )

Mnie osobiście bardzo spodobały się niewielkie ramki z zalążkami przygód, które można oprzeć na rożnych atutach posiadanych przez naszych bohaterów.




Trzeci rozdział utwierdził mnie w przekonaniu, że Świat Mroku jest systemem przeznaczonym dla dojrzałego odbiorcy, dlaczego, zaraz wytłumaczę. Taumaturgowie bo o nich mowa w kolejnym rozdziale to ,hmmm najodpowiedniejszym słowem będzie czarodzieje ( sorcerer wg starego WoDa ). Są to śmiertelnicy, którzy dzięki zgłębianiu gromadzonej przez pokolenia mistycznej wiedzy oraz głębokiej wierze zyskują dostęp do magii, jednak nie takiej jak ( tfu, tfu, tfu... ) przebudzeni atlantydzcy magowie. W ręce graczy oddano sześć frakcji parających się magią śmiertelników, którzy dzięki odprawianiu skomplikowanych rytuałów mogą wpływać na wszystko od samopoczucia złośliwego sąsiada po warunki atmosferyczne.

Apostołowie Mrocznego Pana - to frakcja odwołująca się ( w podręczniku, napisano to ładnie na okrągło nie wymieniając brzydkiego słowa na s ) panów LaVeya czy Crowleya, moim zdaniem zachęcanie kogokolwiek do zapoznania się ich poglądami, zwłaszcza osoby młode, podatne na rożne wpływy, jest nie na miejscu.

Magowie Ceremonialni
- intelektualna elita, rekrutująca się wśród profesorów historii, archeologii czy kulturoznawstwa. Mamy tu doczynienia z magią hermetyczna, tajemnymi stowarzyszeniami takimi jak różokrzyżowcy, wolnomularze czy masoni. Do tej grupy włączono również magów - kapłanów Chin, Indii czy Japonii.

Czarownicy i Wiedźmy - najbardziej familijna grupa, wiedza przekazywana z pokolenia na pokolenie. Jest to magia skupiająca się na oddziaływaniu na innych i ich emocje, przeklinaniu czy uzdrawianiu. Autorzy odwołują się tu do ruchów neopogańskich.

Szamani - jaki Szaman jest każdy widzi Mamy tu wprowadzanie się w trans za pomocą halucynogennych grzybków i nalewek z porostów, kontakty z duchami. Składanie im ofiar w zamian za pozyskanie ich przychylności.

Taoistyczni Alchemicy - tu z kolei autorzy nawiązują do konfucjanizmu, taoizmu i szintoizmu. Alchemia w dość specyficznym wydaniu, nastawiona na wewnętrzna przemianę, przez ćwiczenie ciała i umysłu.

Kapłani Vodouna - Loa to słowo kluczowe jeśli chodzi o te frakcję, ma ono wiele znaczeń, zaczynając od tajemnicy przez przodków na bóstwach kończąc. Houngan - kapłan, voudoun pozawala się im " dosiadać " i za jego pomocą manifestują one swą moc i potęgę.

W dalszej części zostały szczegółowo opisane atuty i rytuały dostępne śmiertelnym taumaturgom.

Ostatni rozdział przeznaczony jest dla narratora, zawiera on wskazówki jak tworzyć opowieści z udziałem wielkiego złego antybohatera, antagonisty wyznającego istot ... hello Yarot... rodem z powieści Lovecrafta.

Ponadto na końcu podręcznika zamieszczono gotowy scenariusz ( który mam nadzieje przetestować w ten weekend )

To z mojej strony wszystko, może ktoś z Was miał już okazję zapoznać się z tym podręcznikiem, a może nawet wykorzystać go w praktyce? Zapraszam do dyskusji
 
__________________
Zagrypiona...dogorywająca:(

Ostatnio edytowane przez MigdaelETher : 15-10-2009 o 20:39.
MigdaelETher jest offline