Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 14-04-2009, 22:37   #1
Kutak
 
Kutak's Avatar
 
Reputacja: 1 Kutak jest godny podziwuKutak jest godny podziwuKutak jest godny podziwuKutak jest godny podziwuKutak jest godny podziwuKutak jest godny podziwuKutak jest godny podziwuKutak jest godny podziwuKutak jest godny podziwuKutak jest godny podziwuKutak jest godny podziwu
Rycerska Rzecz II: Nowy Świat

Rycerska Rzecz II:

Nowy Świat



Maestro, muzyka!

Arish, rok 1150. Już nie hrabstwo, a księstwo. Już nie małe państewko, a prawdziwa potęga. Już nie ziemie zacofane ideologicznie i technologicznie, a kraj wypuszczający co roku jednych z najlepszych oficerów. Ósme co do wielkości ziemie wchodzące w skład Imperium, zajmujące dawne tereny księstwa Geutrin oraz tak zwane Ziemie Niczyje, do niedawna należące do plemion barbarzyńców, przed dwunastoma laty odbite przez potężne rycerstwo i raczkującą jeszcze wówczas armię zawodową. Nowa potęga, diament w koronie Imperatora. Oto właśnie Arish.

Kraj dolin pełnych zieleni i wzgórz sięgających gdzieś między chmury, niemal do słońca. Kraj potężnych rycerzy, zakonów słynnych na całe Imperium, a przy tym także miejsce, gdzie znajduje się najnowocześniejsza szkoła oficerska. Kraj suwerenny na tyle, na ile to możliwe w Imperium, chociaż niedawna wojna domowa i rzesze wojsk wprost ze Świętego Miasta starają się to utrudnić tak, jak to tylko możliwe. Miejsce wyglądające jak nigdy niedotknięte wojną, chociaż ta przetoczyła się tu zaledwie piętnaście lat temu. Piękne miejsce, naprawdę piękne. Od miast portowych, po Wiosenny Pałac zbudowany przez Franciszka I na południowej granicy swych ziem, tam, gdzie dawniej znajdowało się Geutrin. Od kopalni diamentów ukrytej wśród ogromnych borów, po nowoczesne fabryki uzbrojenia. Od piękna i spokoju Wilczych Kłów, najwyższych gór w tej części Imperium, do miejskiego pędu i gwaru w powoli stającej się prawdziwą metropolią stolicy księstwa, Devis.

Lecz czy nawet takie ziemie zaspokoją ambicje ludu określonego przez samego Imperatora „Narodem zwycięzców i bohaterów”?

***



Nikt nie jest do końca pewien, jak odkryto Nowy Świat. Najpopularniejsza jest legenda o członku dworu imperatorskiego który, będąc wygnany z terenów swego pana za obrazę majestatu władcy, zdecydował się na sprzedaż swych majątków i kupno statku, którym chciał trafić na jakąś wyspę osamotnioną, by tam przeżyć swe ostatnie lata. Jakież musiało być jego zdziwienie, gdy ujrzał zupełnie nowy kontynent!

Dalsze dzieje są już pewne – na wieść o tym odkryciu pierwsi popłynęli Calirianie, południowa republika kupiecka, handlarze bowiem byli zdecydowanie bardziej chętni nowościom niźli skostniałe, zatwardziałe w swych poglądach rycerstwo. Ogromne ryzyko jakie ponieśli wyprawiając przez oceany bez dokładnych współrzędnych całą swą flotę okazało się świetnym interesem – trafili na ziemie tak odmienne, jak to tylko możliwe od Imperium. I, co najważniejsze, nienależące do Imperium. Myśl o niezależnych od twardej dłoni Władcy Władców koloniach, o narodzinach nowych potęg i zyskach, niebotycznych zyskach, prędko zawładnęła umysłami wszystkich władców na kontynencie. I rozpoczął się wyścig. Wyścig, ku nowym światom.

Wszystko to zaczęło się lat temu jedenaście, w roku 1139. Kolejne statki, kolejne osady, kolejne miasta – wszyscy pragnęli znaleźć swoje miejsce na obcym lądzie, w tajemniczym Nowym Świecie. Bohaterowie pragnęli chwały i sławy, żołnierze zwielokrotnionego żołdu i licznych bogactw, naukowcy i badacze spotkań z nowymi zwierzętami, roślinami i cywilizacjami, władcy zaś nade wszystko chcieli niezależności. Nawet Franciszek I de Clee trzy lata temu wysłał w końcu dwa statki w częściowej tajemnicy przed Imperatorem, tłumacząc się wynajęciem okrętów siłom jednego ze swych sąsiadów. Posłuchali jednego tylko rozporządzenia Imperatora, wysyłając na pokład niektórych z bardziej znaczących więźniów z czasów niedawnej Wojny Domowej. Tak też powstały pierwsze kolonie Arish na ziemiach niezbadanego dotąd przez ludy cywilizowane świata. I tak rozpoczęła się ta zamorska epopeja o podboju Nowego Świata przez naród bohaterów…

***



- Skończyły się czasy bohaterów! – zawołał Andre Al-Thor, członek rodu de Clee, założyciel Szkoły Oficerskiej powolnym krokiem przechodząc przed grupą rekrutów. Twarda dyscyplina była czymś, czego musieli nauczyć się już na samym początku – stali bowiem wyprostowani, bez ruchu, patrząc się przed siebie, czasem tylko spoglądając na ich mentora. – To, o czym czytaliście w księgach i podaniach, niechaj tam pozostanie. Nie ma już na tym świecie miejsca dla rycerstwa, dla samotnych herosów zwyciężających bitwę, na szaleńczą odwagę, walki o dziewicę i pojedynki ze Smokami. Bo kimże jest człowiek sam? Kim?

- Marnym istnieniem! – krzyknął po chwili, wymachując jedyną sprawną ręką. Jednoręki Marszałek, tak po cichu nazywali go jego uczniowie. Rękę, jak głosi plotka, stracił podczas „Bitwy o Arish”, jak potocznie zwano starcie nad rzeką Ofantis, gdzie pokonano nie tylko siły Geutrin, ale także zgładzono samego Smoka. – Jeden człowiek nic nie znaczy. Jednostka. Formacja. Armia. Oto imiona dzisiejszej wojny! Taktyka! Strategia! Powolne kroki, dokładne celowanie, odczekanie do tej właściwej chwili. Tak wygrywa się bitwy!

- I tego właśnie się nauczycie! – oznajmił, obracając się w kierunku jednego z rekrutów. Po skroni przyszłego oficera spłynęła kropla potu – Będziecie odpowiedzialni i karni, sprytni i przygotowani do każdego starcia. Nauczycie się wykorzystywać swą przewagę, nauczycie się zwycięstwa. Nie jako ludzie, nie jako przyjaciele, nie jako kompani – jako armia, jako żywy organizm stworzony z setek istnień. I nie obchodzą mnie wasze imiona czy przekonania – jesteście jednością. Bez tchórzy i bohaterów. Bohaterstwo wymaga bowiem śmierci…

***



Weranda w domostwie Archibalda Roderyka de Valsoy było miejscem równie ważnym i opiniotwórczym, co salony książęce w Devis. To tutaj ten, jak niektórzy twierdzili, najstarszy wciąż żyjący kawaler Arish wciąż przyjmował kolejnych gości, nierzadko wbrew własnej woli. I chociaż czasem posłużył się jakąś uszczypliwością czy delikatnie zasugerował komuś prędkie opuszczenie jego posiadłości, to najczęściej gościna w jego progach była przeżyciem miłym i interesującym. Po kilku latach odpoczynku i ciągłego oczekiwania spokojnej śmierci, rycerz zatęsknił po prostu za ludźmi. Patrząc się zaś na to, co dzieje się w księstwie, czuł się zobowiązany do podtrzymywania najświatlejszych z rycerskich tradycji.

Wieczorami, najczęściej przy pieczonym prosięciu i winie, zasiadano więc do debat. Armia, nowoczesne, uzbrojone w muszkiety legiony Arish wprawdzie są zgodne ze standardami w całym Imperium, ale gdzie pokazały swą moc? Bo czy i nowoczesne wojsko księstwa Geutrin lat piętnaście temu nie poległo, nie ugięło się pod szarżą zakonów, słynnych na niemal całe Imperium? Bo i bitwy o Ziemię Niczyje z barbarzyńskimi ludami toczyło głównie rycerstwo, z niewielką tylko pomocą strzelców i tej nowomodnej, lekkiej jazdy i piechoty. Czemuż więc mówić o upadku starych, dobrych wojsk, jeżeli te nowe nie pokazały jeszcze swej siły?

Za każdym razem zebrani dochodzili do jednego wniosku – konfrontacja. Potrzeba było wojny, kolejnej wojny, w której „artyści walki” mogliby udowodnić marnym „rzemieślnikom” swą potęgę, okazać wyższość, pokazać prawdziwie zabójczą skuteczność.

Nawet nie wiedzieli, jak prędko mogą spełnić się ich marzenia…

***

Franciszek I nigdy nie był człowiekiem specjalnie wesołym. Już na początku jego kariery jako władcy zaginęła jego córka, później miała miejsce walka, okrutna walka na słowa z głowami najważniejszych z zakonów, prawdziwa bitwa o władzę. Kolejne potyczki dyplomatyczne z biskupem Arish, Dorianem A’Grynnem, a później wojna, ogromna wojna – ataki z zewnątrz i wewnątrz… I ten Smok. Życie nie oszczędzało władcy Arish…

Teraz z zewnątrz wszystko wydawało się piękne. Potężny kraj, zamorska kolonia, przyjaźń z Imperatorem… Tyle, że jego gorące uczucia wyrażane były poprzez postać Restora III, syna imperatorskiego kanclerza, który – oficjalnie będąc ambasadorem Świętego Miasta na ziemiach księstwa – tak naprawdę za zadanie miał kontrolować politykę hrabstwa. Sama potęga kraju także nie była tak wielka, jak powszechnie uznawano – ogromne granice były możliwe do utrzymania tylko dzięki wojskom Władcy Władców, szkolona kadra oficerska w przeciągu kilku następnych lat w prawdzie mogła pozwolić na samodzielne utrzymanie spokoju i bezpieczeństwa, lecz rycerstwo wciąż nie chciało oddać swej pozycji. Konflikty narastały, wielokrotnie mówiono o upokarzaniu wyszkolonych przez Jednorękiego Marszałka żołnierzy i dowódców przez starych szlachciców. Oczywiście, młodzi kadeci byli wyjątkowo posłuszni, lecz łączenie ich w oddziały z rycerstwem, będącym wciąż główną siłą w armii Arish, nie miało głębszego sensu.

Zamorska kolonia… To właśnie było najgorsze ze strapień. Dość powiedzieć, że popłynęli tam ludzie, których de Clee najchętniej ściąłby zaraz po zakończeniu wojny. Gdy władzę nad nowopowstałą osadą przejął Atter, dawny sekretarz i asystent księcia, a przy tym zdrajca i pomocnik sił Geutrin podczas wojny, Franciszek spodziewał się już, iż ziemie za oceanami przyniosą mu więcej problemów niż korzyści. Po paru otrzymanych meldunkach i statkach pełnych złota, ogromnych orzechów z mlekiem w środku i innych przedmiotów niespotykanych tu, w Imperium, nagle wiadomości przestały dochodzić. Właśnie mijał rok od ostatniej wiadomości…

Musieli działać. Był świeżo po rozmowie z Restorem, tym razem nie uda mu się pozbyć sił Imperatora. W przeciągu miesiąca z portów Arish ruszy sześć statków, z czego cztery „wypożyczone” przez Imperatora. A na nich, chcąc nie chcąc, poza wojskami Arish, także tabuny ludzi oddanych i posłusznych wielkiemu Imperatorowi, Namiestnikowi Powracającego, Władcy Serc, Ciał i Dusz. Mają dowiedzieć się, co stało się z poprzednimi osadnikami oraz, jak to określił ambasador – „Przypomnieć innym kolonizatorom o nieograniczonej lądami czy morzami całkowitej i uświęconej władzy Imperatora”.

Przed oczami księcia stawały obrazy z czasów Wojny o Arish – orszak smokobójczy, prawdziwi herosi i ich późniejsze losy, które w końcu doprowadziły nie tylko do ocalenia hrabstwa, ale i do przerodzenia się tego państwa w naprawdę wiele znaczące księstwo. Wiedział, iż brak wiadomości to tylko początek historii. Wiedział też, iż nie wyjdzie z niej zwycięsko bez nich. Bez prawdziwych bohaterów.

Zasiadł przed swym sekretarzykiem, wyjął pióro, inkaust i stos kart papieru. A potem zaczął pisać, prosić o pomoc dla księstwa.

Lecz czy tym razem bohaterowie podołają zadaniu…?

***

Na to pytanie odpowiecie już wy sami, własną grą.

Witam wszystkich użytkowników, których zainteresowała rekrutacja do drugiej części Rycerskiej Rzeczy! Zrodzona w bólach, ze sporym opóźnieniem, ale w końcu się udało. Że ta rekrutacja nadchodzi pewnie większość z zainteresowanych wie już od dawna (no, trochę szumu na SB było, kontrowersji zresztą też), tym, którzy jednak nie trafili na te momenty, w których przybliżałem treść i założenia sesji, zachęcam do przeczytania poniższych akapitów.

„Nowy Świat” nie jest sequelem, nie w „słownikowym” tego słowa znaczeniu. Sesja w gruncie rzeczy mogłaby nazywać się zupełnie inaczej – to tylko kwestia zmian paru nazw i usunięciem paru wątków, które dotyczyć będą postaci i wydarzeń z pierwszej części. Świat, jakim jest Arish, Imperium i pozostała, nieodkryta jeszcze część globu spodobał się jednak nie tylko (mam nadzieję) mojej skromnej osobie, więc czemu by nie opowiedzieć o kolejnych legendarnych wydarzeniach mających w nim miejsce? Po pierwsze więc, jest to zupełnie inna historia. I o tym pamiętajmy.

Ale o czym, zapewne spytacie. O wyprawie za morza i oceany, do Nowego Świata, by (przynajmniej na początku) dowiedzieć się, co się stało w ziemiach zajętych przez obywateli Arish. Lojalnie uprzedzam, iż w najlepszym wypadku (sporo zależy od historii waszych postaci) na terenie księstwa będzie miała miejsce jedna, góra dwie kolejki – reszta to już opowieść o rejsie i, przede wszystkim, zdarzeniach mających miejsce wśród tajemniczych dżungli nieznanego „ludom cywilizowanym” świata. Gwarantuję więc sporo heroizmu, odkrywania nowego lądu i jego tajemnic, ale także parę intryg (politycznych, a jakże!) i poznanie paru sekretów, o których śmiertelnym dotąd nie było dane słyszeć…

Poza tym, po przeczytaniu wstępu, zarysowuje nam się druga „oś” fabuły. Konflikt między armią nowożytną a staroświeckim, acz wciąż skutecznym rycerstwem. Nie wymagam opowiedzenia się po konkretnej stronie, aczkolwiek w trakcie rozgrywki będzie to raczej konieczne. I nie zrozumcie mnie źle – nie będzie tu (raczej) zabijania siebie nawzajem, to raczej wielka rywalizacja. Oto bowiem pierwszy raz oba typy wojsk stają obok siebie – i od tej właśnie „konfrontacji” zależą ich losy. Czy rycerstwo wciąż będzie stanowiło dumę Arish? A może muszkieterzy i lekka jazda staną się nową legendą tego księstwa? Cóż, czas pokaże.

W związku ze specyfiką sesji, nie zaznacie tu zbyt wielkich opisów sesji. Arish nie ma sensu opisywać w oddzielnym artykule, jest potrzebne tylko do stworzenia karty postaci, a przy tym możecie bazować na dawnym opisie świata (link na końcu rekrutacji) i na zasadzie umowności (wyjaśnienie trochę niżej ) – na wszelkie niezbędne według was pytania zaś z radością odpowiem w tym temacie. Z góry jednak uprzedzam – jeżeli chcecie zagrać cudzoziemcem, możecie spokojnie opisać kraj, z którego pochodzicie. Tylko bez przesady. A jeżeli chodzi o Nowy Świat… Wszystkiego o nim dowiecie się w swoim czasie.

Gadać można wiele, czas na konkrety:

Zasada Umowności:

Pisałem o tym przy okazji Bad Company, napiszę i tutaj. PBF to nie gra na żywo, nie ma tu takiego kontaktu na linii MG-Gracze i Gracz-Gracz, spora część meta gry i po prostu krótkich akcji jest tutaj może nie niewykonalna, ale ciężka do zrobienia. Dlatego proszę was, nie bawmy się w posty pokroju „Podchodzę do niego” „I co robisz?” „Pytam się, co tam u niego” „Mówi, że w porządku”. Nieistotne dla scenariusza dialogi możecie w całości opisywać sami, podobnie wszelkiego rodzaju walki z przeciwnikami niestanowiącymi większego zagrożenia. To samo tyczy się także wielu opisów i bohaterów niezależnych – chcecie wprowadzić jakiegoś nowego tubylca, gdy jesteście w ich wiosce? Bez problemu. Jeżeli nie wiecie, czy dana akcja nie będzie „przegięciem” – po prostu się spytajcie. Ze mną, wbrew pozorom, całkiem łatwo się dogadać.

To samo także dotyczy się „realizmu” w sesji. Nie jestem specem od ówczesnego uzbrojenia, realizm historyczny w światach fantasy średnio mnie obchodzi. Jeśli więc twierdzicie, że pika nie miała szans przebić danej tarczy to… Cóż, u mnie dała radę. To gra, a ta ma dawać radość, nie zmuszać do wertowania podręczników i opracowań przed napisaniem jakiegokolwiek posta. Poza tym pamiętajcie, że zdanie MG jest święte i niepodważalne – chyba, że macie naprawdę dobre argumenty.

Konwencja gry:

Gramy, przynajmniej z założenia, w lekkie fantasy. Sesja heroiczna w świecie z magią niezbyt skuteczną i widowiskową, klimatem powinna przypominać romans rycerski (tyle, że dziejący się na nowym kontynencie ). Im dalej w grę, tym będzie ciężej, pojawi się polityka i pewne tajemnice, kto wie, czy nie powiązane z magią i innymi nadnaturalnymi zdolnościami – ale raczej unikniemy ciężkiego klimatu charakterystycznego dla polskiej szkoły gry w Warhammera. Przynajmniej na to liczę…

Cenię sobie humor, ale bez przesady. Dowcipne wstawki jak najbardziej, ale nie przerabiajmy całej sesji na komedię. To w końcu heroiczna opowieść.

Wymagania:

Wbrew pozorom, nie ma ich tak wiele. Na dole strony znajdziecie link do opisu Arish – zapoznanie się z nim wydaje mi się być koniecznością, jeżeli chcecie napisać dobrą kartę postaci. Tam też znajdziecie link do opisu sesji, autorstwa Kabasza, który ukazał się na naszym forumowym – oczywiście, dużo milej widziane jest przeczytanie całej „Rycerskiej Rzeczy”, ale… Cóż poradzić, lenistwo się szerzy…

Wymagam elementarnej wiedzy historycznej z czasów podboju Ameryki – jak to się robiło, czym różni się muszkiet od hakownicy i kim był Cortez. Tak, żebyście nie mieli przesadnych problemów z ustawieniem swoich postaci w otaczającym je świecie.

Postacie, właśnie. Kim możecie grać? W zasadzie każdym. Żołnierzami, rycerzami, wszelkiego rodzaju naukowcami (ówczesny odpowiednik Darwina w końcu też mógł załapać się na statek), duchownymi, poetami, emisariuszami bądź nawet, po konsultacjach, „oswojonymi” tubylcami. Oczywiście, można grać też stanami niższymi, ale czy marynarz będzie dobrze bawił się w takim towarzystwie? Nie bójcie się też tworzyć „mocnych” postaci – doskonały szermierz, dowódca niemałego oddziału, duchowny powszechnie uznawany za cudotwórcę… Wszystko przed wami!

Trudno mi określić, ile potrwa sama gra – scenariusz jest gotowy, dosyć zwarty i naładowany „wrażeniami”, jeśli ominiemy większe przestoje, gra powinna skończyć się w czasie podobnym do Rycerskiej Rzeczy – czyli średnia forumowa, jeżeli chodzi o zakończone rozgrywki. Chcę od was jednego posta na 10 dni, ale jak powszechnie wiadomo, za przekroczenie tego okresu o dzień czy dwa (w wyjątkowych przypadkach, rzecz jasna!) głowy nie urywam. Ale ostrzegam. Będę poganiał.

A oto i wzór karty. Ostrzegam, jestem naprawdę wymagającym MG, więc radzę się postarać.



Cytat:
Imię, nazwisko, ewentualne pseudonimy bądź herby.
Narodowość.
Obrazek + opis wyglądu (chodzi mi nie tylko o suche fakty pokroju wagi czy wzrostu, ale także o noszone ubrania czy tam znaki charakterystyczne)
Rys psychologiczny
Życiorys (w miarę dokładny, aczkolwiek niekoniecznie prozą – cenię sobie zwarte i jasno przekazane informacje.)
Motywacje (czyli „Dlaczego popłynąłeś?”)
Poglądy (Nie tylko polityczne, ale też „społeczne” – co myśli o ostatnich wydarzeniach w Arish, o samej wyprawie, o poszczególnych „stronnictwach”, religii itd. – im więcej, tym lepiej )
Od graczy, którzy grali w poprzedniej części Rycerskiej Rzeczy wymagam trochę mniej – no ale oni raz już swe karty napisali Prosiłbym przy tym o załączenie poprzedniej wersji KP, komputery już właściwie wszystkie pozmieniałem, więc mogę nie mieć danej karty „pod ręką”.

Cytat:
Obrazek + opis zmian w wyglądzie
Historia (ostatnie 15 lat – od Bitwy o Arish do roku 1150)
Motywacje
Jaki wpływ wywarły na postać zdarzenia mające miejsce podczas Bitwy o Arish (i w dniach ją poprzedzających – czyli podczas akcji pierwszej części)
Poglądy
I to właściwie tyle. Zapraszam do rekrutacji! Łącznie miejsc przewiduje osiem, z czego pięć zarezerwowanych jest dla graczy z pierwszej części. Jeżeli nie wszyscy zechcą ponownie wcielić się w swe dawne postacie i zaznać nowych przygód – miejsca będą dostępne dla potencjalnych „nowych” graczy. Daję wam, tradycyjnie, miesiąc czasu – rekrutację zamknę więc 14 maja, o północy. Lepiej nie zwlekajcie, pod koniec terminu jestem zwykle tak zawalony kartami, że nie patrzę na nie zbyt przychylnym okiem…

Aha, karty jak zwykle na maila - nie.ma.loginu@gmail.com w formatach .pdf, .doc bądź .xdoc.

Obiecane linki:

Arish - Setting do gry (zdarzenia opisywane w tej sesji mają miejsce 15 lat później)

Wydanie "LIczów" z opisem sesji


Zapraszam, czekam na pytanie i życzę powodzenia!
Kutak
 
__________________
Kutak - to brzmi dumnie.

Ostatnio edytowane przez Kutak : 15-04-2009 o 00:05.
Kutak jest offline