Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 21-04-2009, 20:58   #1
Qumi
 
Qumi's Avatar
 
Reputacja: 1 Qumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetny
Post Alternatywne Klasy Podstawowe

Alternatywne klasy podstawowe DnD. System DnD 3.5 doczekał się sporej ilości klas podstawowych porozrzucanych w różnych podręcznikach. Często te klasy posiadają wyjątkową mechanikę, nie tylko umiejętności klasowe, co z kolei urozmaica grę w dużym stopniu moim zdaniem, choć moi MG zwykle narzekają, że lubuję się w dziwnościach :P Postanowiłem, więc zasięgnąć źródła jakim jest wikipedia i przetłumaczyć jakie są klasy podstawowe z poza podstawki i ich krótką charakterystykę. Wszelkie te tłumaczenie są moje, więc niekoniecznie musicie się ich trzymać, szczególnie, że niektóre nazwy klas czy zdolności to czasem interpretacja, bo nie ma odpowiedniego słowa w polskim, przynajmniej ja go nie znajduję :P Niektóre opisy wzbogaciłem o informacje uzupełniające, gdy znałem klasę. Źródło: List of alternate Dungeons & Dragons classes - Wikipedia, the free encyclopedia


Klasy alternatywne z Core DnD


Kronikarz (Archivist, z Heroes of Horror) – Jest to klasa posługująca się magią objawień poprzez jej skrupulatne badanie, zamiast jak w przypadku kapłanów poprzez komunię i głęboką wiarę. Uczą się i zapisują swoje zaklęcia w modlitewniku, podobnie jak czarodziej w księdze czarów, a siła ich magii opiera się na Inteligencji. Ich zaklęcia są czerpane z listy zaklęć kapłana, ale mogą zapisać i używać w swojej księdze dowolne zaklęcie objawień z każdej klasy. Kronikarze posiadają również zdolność Mrocznej Wiedzy, która pozwala im czerpać korzyści z wiedzy o wynaturzeniach, żywiołakach, magicznych bestiach, przybyszach i nieumarłych, dzięki udanemu testowi na wiedzę potrafią zapewnić sojusznikom premie zarówno ofensywne jak i defensywne.

Krętacz (Beguiler – dosłownie oszust, taki co omamia, oczarowywuje, Players Handbook II) – Krętacz jest podobny do łotrzyka, ale posiada małą ilość zaklęć rzucanych spontanicznie, jak zaklinacz. Ich zaklęcia bazują głównie na skradaniu się i manipulacji innymi; posiadają również zdolność Skryte czarowanie, która podnosi ST czarów i daje im premię do przezwyciężenia odporności na czary, jeśli czar jest użyty przeciwko nieświadomej ofierze.

Paktujący (Binder, Tome of Magic) – Paktujący czerpią swoją moc z paktów zawieranych z „okruchami”, duszami legendarnych istot, które zostały wyrzucone ze świata. Paktujący łączą się z okruchem, który wpływa na wygląd (czasem osobowość), lecz zapewnia paktującemu dostęp do mocy, które zwykle mogą być używane nieskończenie wiele razy na dzień. Zawieranie paktów powoduje obrzydzenie u kapłanów, ponieważ to właśnie bogowie wygnali większość okruchów poza granice świata.

Krzyżowiec (Crusader, Tome of Battle) – Krzyżowiec to klasa adepta sztuk walki, czyli używająca różnych uderzeń, postaw, technik wzmacniających, kontr zawartych w Tome of Battle. Uczą się stylów Oddanego Ducha (Devoted Spilit), Kamiennego smoka (Stone Dragon) i Białego Kruka (White Raven); Oddany Duch jest dostępny tylko Krzyżowcom. Krzyżowcy mogą używać tylko losowych manewrów, zdobywając nowe z kolejnymi rundami walki.

Smoczy szaman (Dragon shaman, Players Handbook II) – Smoczy szamani czerpią swoją moc z paktów zawieranych z odpowiednimi typami smoków. Z czasem upodabniają się do swoich wybranych smoków totemowych: otrzymują smoczą aurę, mogą leczyć rany podobnie jak paladyńska zdolność Nakładania rąk, ich skóra zaczyna pokrywać się łuskami, otrzymują zdolność smoczego oddechu i w końcu smocze skrzydła. Ich charakter nie może odbiegać od charakteru ich totemowego smoka nie więcej niż jeden stopień.

Adept Smoczego Ognia (Dragonfire Adept, Dragon Magic) – Adepci Smoczego ognia otrzymują czaropodobne inwokacje dzięki pewnego rodzaju więzi ze smokami, czy to wrodzone zdolności, czy naukę czy kontakty ze smokami. Wchodzą w to różnego typu ataki bazujące na żywiołach (różne smocze oddechy, nie tylko zadające obrażenia). Pomimi nie używania czarów, ich zdolności są ograniczane zbroją.

Upiorny Nekromanta (Dread Necromancer, Heroes of Horror) – Upiorni nekromanci to skupieni studenci nieśmierci, magii powodującej strach i czarów uważanych za złe. Rzucają czary spontanicznie jak Zaklinacze. Upiorni nekromanci są również nieco bardziej nastawieni na walkę niż większość postaci korzystających z magii wtajemniczeń, zdolni do noszenia lekkiej zbroi bez dodatkowego ryzyka dla ich zaklęć oraz posiadających sporo zdolności specjalnych. Z czasem Upiorny nekromanta może stać się Liczem.

Ostrze Zmierzchu (Duskblade, Players Handbook II) - Ostrza zmierzchu łączą wojenny spryt z umiejętnością do rzucania zaklęć wtajemniczeń mając na sobie lekki lub średni pancerz. Ich wybór zaklęć jest ograniczony i ogólnie skupiony na jednym celu; jednakże otrzymują oni premie przeciwko wrogom, których atakują w walce wręcz mogąc rzucać zaklęcie poprzez uderzenie swojego oręża. Rzucają zaklęcia spontanicznie jak Zaklinacze, ale bazują one na Inteligencji jak u Czarodzieja.

Faktotum (Factotum, Dungeonscape) – Faktotum to złota rączka, posiadająca wiele zdolności naśladujących inne klasy przez krótki czas, w tym nawet zaklęcia.

Ulubieniec Bóstw (Favored Soul, Complete Divie i Miniatures Handbook) – Ulubieniec Bóstw jest podobny do kapłana, również używa magi objawionej, lecz spontanicznie jak Zaklinacz. Zdobywają również cechy podobne do ich bóstwa, jak wprawne posługiwanie się bronią bóstw i z czasem skrzydła. Nie są oni często zaznajomieni teoretycznie z dogmatami bóstwa, oni raczej czują je naturalnie, żyjąc instynktownie według nich. Ulubieniec bogów to jedna z niewielu klas posiadająca dobre wszystkie 3 rzuty obronne.

Uzdrowiciel (Healer, Miniatures Handbook) – Uzdrowiciele to czarownicy objawień podobni do kapłanów. Ich zaklęcia skupiają się na leczeniu i usuwaniu niekorzystnych stanów jak zmęczenie, strach czy paraliż. Otrzymują również związane z tym zdolności nadnaturalne i niebiańskiego kompana do pomocy (np. jednorożca). Tak jak druidzi, uzdrowiciele mają zabronione noszenie metalowych zbroi i dodatkowo jeszcze tarcz. Uzdrowiciel muszą posiadać dobry charakter i nie mogą odmówić leczenia sojusznikowi i stworzeniu o dobrym charakterze.

Klątwoostrze (Hexblade, Complete Warrior) – Klątwoostrza to wojownicy posiadający pewne zdolności posługiwania się magią wtajemniczeń, których mogą używać noszą zbroję I rzucać spontanicznie jak zaklinacz. Mogą również przekląć swoich wrogów, a na wyższych poziomach sprowadzić na nich aurę pecha. Klątwoostrza mogą być tylko złe lub neutralne, ich charakter nie może być dobry.

Wcielony (Incarnate, Magic of Incarnum) – Wcieleni to postacie, które uzyskały zdolność tworzenia duszowiązań(soulmelds), magicznych przedmiotów stworzonych z Incarnum, tworzywa dusz. Zdobywają umiejętność kształtowania duszowiązań i łączenia ich z różnymi czakrami, lub rejonami ciała. Takie wiązanie zapewnia dodatkowe umiejętności bazujące na kombinacji czakry i duszowiązania. Wcieleni muszą posiadać charakter Praworządny Neutralny, Chaotyczny Neutralny, Neutralny Dobry lub Neutralny Zły, część z ich umiejętności może zmienić charakter.

Rycerz (Knight, Players Handbook II) – Rycerze to oddani wojownicy wręcz, których zdolności krążą wokół ochrony innych postaci, rozpraszania wrogów i ogromnej wytrwałości. Ich główną zdolnością jest „Rycerskie wyzwanie” (Knight’s Challenge), które daje premie do morali, prowokuje silnych wrogów do walki z nim i wystrasza słabych przeciwników. Rycerze muszą posiadać Praworządnych charakter i trzymać się specyficznego kodeksu postępowania.

Chorąży (Marshall, Miniatures Handbook) – Chorąży to wojskowy przywódca, którego zdolności opierają się na prowadzeniu innych do walki i inspirowaniu w nich woli zwycięstwa. Posiadają aury, które zapewniają różnorodną gamę premii dla pobliskich sojuszników w zależności o wartości charyzmy.

Ninja (Ninja, Complete Adventure i Oriental Adventures) – Ninja koncentrują się głównie na skradaniu się i ruchliwości, posiadają Nagłe uderzenie (sudden strike) wobec nieprzygotowanych wrogów. Posiadają również zdolność używania ki, podobnie jak mnich, i mogą się stawać niewidzialni.

Samurai (Samurai, Complete Warrior i Oriental Adventures) – Samurai uczy się stylu walki preferowany przez swój klan, posiada sporo dodatkowych atutów, które mogą zostać wzięte tylko zgodnie z preferowanych stylem klanu. Mogą również poświęcić i wzmocnić ich rodowite daisho, zmieniając rodowitą broń w magiczną w ich rękach. Musi posiadać praworządny charakter. Klasa ta została mocno zmieniona w Complete Warrior, teraz skupiając się na walce dwoma broniami.

Zwiadowca (Scout, Complete Adventure) – Zwiadowcy to eksperci w tropieniu i wiedzy o dziczy, są podobni do nastawionych na dzicz łotrzyków. Posiadają zdolność Potyczki (Skirmish), która pozwala im zadawać dodatkowe obrażenia jeśli się poruszają. Mają otrzymują również dodatkowe premie do szybkości, klasy pancerza i inne związane ze zwiadem.

Szaman (Shaman, Oriental Adventures) – Szamani to klasa używająca magi objawionej korzystając przy tym z mocy zawartej w świecie duchów.

Mag cieni (Shadowcaster, Tome of Magic) – Magowie cieni to postacie czarujące czerpiące moc z Planu Cieni. Uczą się „tajemnic”(mysteries) podobnych nieco do zaklęć, lecz z czasem stają się zdolnościami czaropodobnymi a następnie nadnaturalnymi. Połączenie z planem cieni staje się coraz silniejsze z czasem sprawiając, że mag cieni staje się odporny na trucizny i choroby, nie musi oddychać, spać czy jeść.


Shugenja (Shugenja, Oriental Adventures i Complete Divine) – Shugenja bazują luźno na azjatyckiej mitologii, mechanicznie będąc podobni do tradycyjnych kapłanów. Zwykle są członkami szlachty, a ich magia jest spontaniczna jak u Zaklinacza. Shugenja są dostrojeni do jednego z czterech podstawowych żywiołów, co sprawia że nie mogą uczyć się zaklęć z przeciwstawnego żywiołu. Koncentrując się mogą wyczuć swój element w pobliżu, zasięg tej umiejętności rośnie z doświadczeniem.

Sohei (Sohei, Oriental Adventures i Dragon 318) – Sohei to religijni wojownicy, zwykle działają w grupach, często będąc zatrudnianymi przed różne świątynie. Mogą ignorować pewną ilość obrażeń i odbijać strzały, mogą również wpaść w „Szał ki”. Muszą posiadać praworządny charakter.

Zrodzeni (Soulborn, Magic of Incarnum) – Zrodzeni posługują się magicznymi przedmiotami zwanymi duszowiązaniami(soulmelds), aby zwiększyć swoje umiejętności i zdolności, mając jednak nieco ograniczony wybór w porównaniu do Totemistów czy Wcielonych. Duszowiązania są stworzone z Incarnum, tworzywa dusz. Zrodzeni muszą mieć „ekstremalny” charakter: Praworządny dobry, chaotyczny dobry, praworządny zły, chaotyczny zły.

Czarozłodziej (Spellthief, Complete Adventure) – Czarozłodzieje są łotrzykowato-podobną klasą, która posiada nieco mniej umiejętności niż łotrzyki, lecz ich ukradkowy atak posiada zdolność kradnięcia zaklęć lub zdolności magicznych. Mogą również wykrywać magię i mają małą szansę absorbowania wrogiej magii bez uszczerbku na zdrowiu.

Szaman Dusz (Spirit Shaman, Complete Divine) – Szaman dusz jest podobny do druida w tym, że korzysta z jego listy zaklęć, lecz rzuca czary spontanicznie jak Zaklinacz. Szamani dusz mają swojego własnego duchowego przewodnika i posiadają specjalne zdolności wpływające na duchy (np. bezcielesnych nieumarłych, baśniowe istoty czy żywiołami). W przeciwieństwie do Zaklinacza, Szamani Dusz mogą zmienić wybór swoich zaklęć za każdym razem gdy medytują, aby odzyskać dzienne zaklęcia.

Zawadiaka (Swashbuckler, Complete Warriro) – Bazujący na zestawie dla Wojowników i Łotrzyków z 2 edycji, Zawadiaka jest klasą koncentrującą się finezji, stylu i sprycie w walce wręcz. Są zadziwiająco wytrzymali i posiadają premię do ataku równą wojownikowi, ale mogą nosić tylko lekki pancerz. Zawadiaka zdobywa dość pokaźną ilość zdolności wraz z doświadczeniem.

Mędrzec miecza (Swordsage, Tome of Battle) – Mędrzec miecza to klasa adepta sztuk walki, czyli używająca różnych uderzeń, postaw, technik wzmacniających, kontr zawartych w Tome of Battle. Uczą się stylów: Pustynnego Wiatru (Desert Wind), Diamentowego umysłu (Diamond Mind), Zachodzącego Słońca (Setting Sun), Cienistej Dłoni (Shadow Hand), Kamiennego Smoka (Stone Dragon) i Tygrysich pazurów (Tiger Claw). Mędrcy Miecza mogą używać tylko lekkiego pancerza i posiadają nieco mniejszą premię do ataku, ale są najbardziej różnorodną klasą wśród adeptów sztuk wojennych. Aby odzyskać swoje manewry muszą poświęcić tylko jedną rundę.

Totemista (Totemist, Magic of Incarnum) – Totemista czci magiczne bestie, takie jak worgi czy jednorożce, które uważa za najpotężniejsze siły natury. Kształtują incarnum, tworzywo dusz, aby stworzyć magiczne przedmioty opierające się na magicznych bestiach.

Orator (Truenamer, Tome of Magic) – Oratorzy są rodzajem czarodzieja, który posługuje się pierwotnym językiem, który określa wszechświat. Ucząc się prawdziwych imion różnych stworzeń, uczą się jak na nie wpływać poprzez „przepisywanie wszechświata”. Mechanicznie są podobni do Zaklinaczy, z wyjątkiem tego, że test umiejętności wpływa na ST ich czaru. Ilekroć chcą powtórzyć dane „zaklęcie” tylekroć zwiększa się ST rzucenia czaru, teoretycznie mają nieskończoną możliwość rzucania zaklęć, ograniczoną tylko dobrymi wynikami w rzutach kostką.

Wojenne Ostrze (Warblade, Tome of Battle) – Wojenne ostrze to klasa adepta sztuk walki, czyli używająca różnych uderzeń, postaw, technik wzmacniających, kontr zawartych w Tome of Battle. Uczą się stylów: Diamentowego umysłu (Diamond Mind), Żelaznego Serca (Iron Heart), Kamiennego Smoka (Stone Dragon), Tygrysich pazurów (Tiger Claw) i Białego Kruka (White Raven). Wojenne ostrze koncentruje się na walce wręcz, może używać lekkiej I średniej zbroi oraz tarcz. Mogą zdobywać atuty zarezerwowane tylko dla wojownika, tak jakby byli wojownikami o dwa poziomy niższymi niż ich poziom Wojennego Ostrza. Odzyskują manewry zwyczajnie atakując lub poświęcając swoją turę.

Czarnoksiężnik (Warlock, Complete Arcane) – Czarnoksiężnicy używają czaropodobnych zdolności, które są albo wrodzone albo nabyte poprzez pakt z jakąś nieziemską siłą, jak demon czy baśniowa istota. Z uwagi na to, że inwokacje czarnoksiężnika nie są normalnymi czarami, mogą być używane nosząc lekką zbroję i dowolną ilość razy dziennie. Z czasem czarnoksiężnicy zyskują odporność na żywioły, wytrzymalszą skórę, szybkie leczenie i umiejętność zmuszania magicznych przedmiotów do posłuszeństwa.

Wojenny Mag (Warmage, Complete Arcane) – Wojenny mag jest czarownikiem nastawionym na walkę, kojarzony ze sporymi bitwami, gdzie koncentrują się na zadawaniu obrażeń. Mogą rzucać zaklęcia w lekkiej zbroi, z czasem średniej, poznają wszystkie zaklęcia na swojej liście zaklęć jak kapłan, ale rzucają je spontanicznie jak Zaklinacz.

Wu Jen (Wu Jen, Oriental Adventures i Complete Arcane) – Wu Jen to typ azjatyckiego czarodzieja. Są podobni do czarodziejów jeśli chodzi o mechanikę i statystyki, ale z nieco innymi zaklęciami i dodatkowymi metamagicznymi zdolnościami.


Klasy Dragonlance z Dragonlance Campaign Setting


Mistrz (Master) – Mistrzowie są wzmocnioną wersją specjalistów w Krynn. Bardziej utalentowani, niedoścignieni w umiejętnościach, w których się specjalizują, mistrzowie dorównują klasą BG. Muszą się specjalizować w zestawie umiejętności takich jak rzemiosło, wiedza, występy i profesja. Mechanicznie, otrzymują premiowe atuty dotyczące ich umiejętności i specjalne talenty podobne do atutów.

Marynarz (Mariner) – Marynarze to psy wodne, połączenie zawadiaki i morskiego pirata. Łączą elementy łotrzyka (umiejętności i brudne zagrywki) i wojowników (premia do ataku), którzy wykształcili specyficzne umiejętności do wykorzystania na pokładzie statku.

Mistyk (Mystic) – Mistyk może rzucać zaklęcia objawień bez konieczności bycia kapłanem; mechanicznie są podobni do Zaklinaczy rzucając spontanicznie zaklęcia, lecz są one z określonej listy zaklęć z listy kapłana. Umiejętność ta była niezwykle ważna gdy Krynn był odseparowany od Bogów.

Szlachcic (Noble) – Szlachcic jest charyzmatycznym manipulatorem, którzy wykorzystuje swoje umiejętności i wpływy, aby osiągnąć swoje cele. Mechanicznie są podobni do łotrzyków bez zdolności do ukradkowego ataku, mogąc używać długów w razie potrzeby.


Klasy Ebberonu


Artefaktor (Artificer, Eberron Campaing Setting) – Artefaktorzy są konstruktorami i architektami uzdolnionymi w tworzeniu i modyfikowaniu przedmiotów. Mogą używać „fuzji”(infusions) na zwyczajnych przedmiotach i konstruktach dając im premie lub ich właścicielom. Znają się również na zabezpieczeniach, radząc sobie z pułapkami i zamkami.

Twórca (Magewright, Eberron Campaign Setting)[/b] – Twórcy zajmują się tworzeniem magicznych przedmitoów. Znają się na magii, szczególnie tej której potrzebują do tworzenia magicznych przedmiotów. Twórca został stworzony w zamyśle jako klasa na BN.


Psioniczny Artefaktor (Psionik Artificer, Magic of Eberron) – Psioniczny wariant Artefaktora.

Miejski Adept (Urban Adept, Sharn: City of Towers – Miejski wariant klasy BN Adepta.


Klasy Psioniczne


Oddany (Ardent, Complete Psionics) – Oddani czerpią swoją moc z koncentracji na pierwotnych koncepcjach („Opończe”[Mantle]); różne opończe oferują różne zdolności Oddanemu. Posiadają oni mniejszy wybór mocy niż bardziej różnorodny Psion, ale posiadają znacznie większe zdolności bojowe.

Boski umysł (Divine Mind, Complete Psionics) – Boski umysł służy Bogu używając do tego psionicznych mocy; są w tym trochę podobni do kapłanów. Tak jak kapłani wybierają opończe (mantles) reprezentujące ich bóstwo, podobne do domen. Mogą tworzyć aurę Ataku, Obrony lub Percepcji, dające premie okolicznym sojusznikom.

Erudyta (Erudite, Complete Psionics) – Zamiast uczyć się mocy na podstawie zdobytych poziomów jak Psion, Erudyta może teoretycznie użyć każdej psionicznej zdolności poprzez „skopiowanie” mocy innej osoby lub psionicznego przedmiotu. W zamian mogą używać tylko ograniczonej ilości mocy na dzień. Mechanicznie są podobni więc do niespecjalizowanych czarodziejów.

Ukryty (Lurk, Complete Psionics) – Ukryci są podobni do łotrzyków, którzy używają psionicznych mocy. Mogą widzieć słabości swoich wrogów i używać ukradkowego ataku. Mogą też używać mocy psionicznych polepszających ich umiejętności.

Psion (Psion, Psionic Handbook[Podręcznik Psioniki], Expanded Psionik Handbook) – Psioni są oddani używaniu psionicznych mocy. Mechanicznie przypominają zarówno Zaklinaczy jak i Czarodzieji, używając punktów mocy i mogąc specjalizować się w jakiejś dziedzinie psioniki. W 3 edycji różne dyscypliny były związane z jakimś atrybutem, ale w 3.5 edycji to uległo zmianie, wszystkie dyscypliny są teraz zależne od Inteligencji. Podobnie jak czarodzieje Psioni mogą posiadać swoistego Chowańca, kryształ zawierający część osobowości Psiona.

Psychowojownik (Psychic Warrior, Podręcznik Psioniki i Expanded Psionic Handbook) – Psychowojownicy są połączeniem Wojownika i Psiona. Tak jak wojownicy zyskują darmowe atuty i tak jak Psioni mogą korzystać z psionicznych mocy, choć wolniej je zdobywają i mają mniejszy wybór. Ich premie do ataku i punkty wytrzymałości są mniej więcej pośrodku tych dwóch klas.

Ostrze duszy (Soulknife, Expanded Psionic Handbook) – Ostrza duszy to wojownicy, którzy nauczyli się tworzyć za pomocą psionicznych energii „Myśloostrza” (Mindblades), lub miecze. Szeroki zakres ich treningu pozwala im zajmować różnorodne pozycje, będąc złotą rączką. Z czasem mogą wzmacniać myśloostrza różnymi efektami psionicznymi.

Furiat (Wilder, Expanded Psionic Handbook) – Furiat może używać “dzikich wybuchów” (Wild Surges), które pozwalają mu wzmocnić swoje psioniczne moce. Jest to jednak niebezpieczne i za każdym razem kiedy używa dzikiego wybuchu Furiat będzie cierpiał z powodu „psychicznego wyczerpania” powodującego oszołomienie i utratę punktów mocy. Są nieco wytrzymalsi od pionów, ale zdobywają mniej i wolniej zdolności.
 

Ostatnio edytowane przez Qumi : 30-11-2010 o 20:01.
Qumi jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem