Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 22-04-2009, 20:00   #8
Tadeus
 
Reputacja: 1 Tadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputację
Część trzecia



Kultura
Pierwszą rzeczą, za która zabrał się Kościół po upadku, były mass media. Częściowo słusznie stwierdzono, że w przeszłości miały zgubny wpływ na duszę mieszkańców Znanych Światów. Obecnie nie ma już ani telewizji, ani stacji radiowych, ani gazet. Za to doskonale rozwinął się ponownie rynek sztuk teatralnych. Grupy aktorów regularnie objeżdżają miasta, wystawiając poddanym zatwierdzone i często stworzone przez kościół sztuki. Czasem wyświetlane są nawet filmy (spektakle zwą się wtedy magicznymi latarniami). Najczęściej jest to czysta religijna propaganda i fabuła bazuje głównie na losach apostołów i świętych, obrazując czyhające na poddanych pokusy i tragiczne skutki, które czekają tych, którzy się im poddali. W dodatku Sinful Stars jest nawet cała, przykładowa sztuka z didaskaliami.

Oczywiście są miejsca, gdzie pojawiają się również świeckie utwory. Jest to jednak najczęściej rozrywka dostępna tylko uprzywilejowanym.

Ostatnio to medium wykorzystał i sam cesarz, wydając serię filmów awanturniczych o jego Rycerzach Poszukujących. Sami RP są "kultową" formacją w GSach i twórcy na każdej stronie zachęcają graczy do grania świtą, takiego właśnie rycerza. A o co konkretnie w nich chodzi?

Cesarz Alexius po objęciu tronu, pięć lat temu, rozpoczął epokę wiedzy i poszukiwań. Wydał apel do wszystkich młodych szlachciców, by przyłączyli się do niego i w jego imieniu rozpoczęli podróżne po znanych światach, w celu odnalezienia dawno zapomnianej wiedzy. Tacy rycerze otrzymują immunitet prawny i wolny przewóz flotą cesarską. Co obiektywniejsi obserwatorzy stwierdzają jednak, że to tylko zabieg propagandowy. Młodzi szlachcice włóczą się bez celu i pewni swojej bezkarności, wszczynają bójki i niszczą obecny porządek. Cesarz zaś i tak polega głównie na swoich tajnych służbach - Cesarskim Oku.

Z Rycerzami Poszukującymi związany jest też główny "bohater" systemu. Brat Alustro - młody kapłan, członek świty szlachcianki z RP, przemierza świat i opisuje napotkane dziwa. Kawałki tego dziennika podróży znajdują się na początku każdego dodatku do systemu. Sam dziennik jest bardzo dobrym czytadłem i można go ściągnąć za darmo i legalnie (po ang.) stąd:

http://www.holistic-design.com/free_...MyTimeVol1.zip
http://www.holistic-design.com/free_...MyTimeVol2.zip

Ale wróćmy do dalszych aspektów świata. Jak wygląda życie na planetach? Wydawać by się mogło, że poziom technologii dostępny szlachcie i niektórym gildiom, pozwoliłby na znacznie efektywniejsze wydobycie i uprawę, niż żmudna praca chłopów - nie jest to jednak takie proste. Jednym czynnikiem jest tu fanatyczne przywiązanie szlachty do tradycji ale to nie wszystko. Przez pięć tysięcy lat, rasa ludzka zużyła prawie wszystkie surowce, potrzebne do tworzenia zaawansowanych technologii. Zaginęło też wiele wiedzy, dotyczącej konstrukcji samych urządzeń. W większości wypadków da je się reperować ale nie tworzyć od nowa.

Tylko stosunkowo niewielka liczba obszarów planet nadaje się do zamieszkania. Starożytna sztuka terraformowania nie była w stanie ich wszystkich przemienić. Nawet jeśli planeta niegdyś była w pełni przystosowana dla człowieka, to obecnie, ze względu na brak wiedzy o obsłudze urządzeń, duże obszary stają się znowu niebezpieczne. Poza miastami sprzed upadku i otaczającymi je żyznymi ziemiami, wiele planet pokrytych jest terenami niesprzyjającymi ludzkiemu życiu (lodowe albo piaskowe pustynie, toksyczne bagna, dzikie dżungle). Mieszkają tam tylko najbiedniejsi albo ci, którzy muszą uciekać przed władzą. Na tych terenach, które niegdyś bywały kwitnącym rajem, często można odnaleźć pozostałości dawnych miast i zabudowań. Znaczenie ma tu też fenomen gasnących słońc. Powoduje on liczne, nieprzewidywalne zmiany w środowisku (powodzie, trzęsienia ziemi pochłaniające całe kontynenty itp)

Brak planetarnych surowców, zmusił ludzkość do szukania ich w przestrzeni kosmicznej. Obecnie w mroku kosmosu, gdzieś poza łaską Wszechstwórcy, istnieje wiele kolonii ale często dzieją się tam niepokojące rzeczy i produkcja musi być zatrzymywana. Pomijając nawet nadnaturalnie zagrożenia, sam niski poziom techniki często prowadzi do wypadków i śmierci wszystkich kolonistów. Dlatego Cesarz (i wszystkie inne frakcje) tak desperacko szukają nowych światów.

Obcy

Człowiek już dwa tysiące lat temu napotkał pierwszych obcych. Jednak, tych, jak i większość następnych, traktował jako rasy o niższej inteligencji. Założone zostały odpowiednie rezerwaty i konsorcja dalej wesoło mogły się zajmować eksploatacją surowców odkrytych światów. Zmieniło się to trochę, gdy obcy zaczęli się bronić. Rasy Ur-obunów, ur-ukarów i Vau okazały się nie tylko równi ludziom ale przewyższali ich pod wieloma względami. Wszystkie te spotkania odbyły się jeszcze przed Upadkiem.

Krótka wojna z tajemniczymi Vau pokazała, że ludzkość w razie dłuższego konfliktu nie miałaby żadnych szans. Na szczęście ta starożytna rasa, niezainteresowana podbojami, szybko się wycofała. Vau tutaj są odpowiednikami starcraftowych Protosów. Od nich ludzkość skradła większość pomysłów na najbardziej nowoczesne bronie (plazma, tarcze ochronne). Rasa pozostaje tajemnicą i nie można nią grać. Mają własny, całkiem przyzwoity podręcznik z nudną przygodą na końcu.

Obunowie i Ukarowie - Będę tutaj banalny ale przypominają wysokie i mroczne elfy. Obunowie to myśliciele i mistycy. Niegdyś służyli starożytnej rasie Twórców Wrót i przejęli sporą część ich filozofii. Są spokojni, racjonalni i zdają się znacznie bardziej doświadczeni od młodej rasy jaką jest ludzkość.

Ukarowie - Przed spotkaniem z ludźmi żyli pod ziemią(drowy...) i wyznawali mrocznych bogów. Obecnie przypuszcza się, że ci bogowie byli wrogami Twórców wrót i ukarowie i obunowie toczyli ze sobą wojny, jako poddani swoich starożytnych panów. Ukarowie najdłużej walczyli z ludzkością o wolność. Są zimnymi, opanowanymi draniami, występującymi często jako terroryści albo skrytobójcy. Ich ciała zdobią wypukłe tatuaże, opowiadające historie ich życia. Ponoć tysiąclecia życia w ciemnościach wyjątkowo wyostrzyły ich zmysł dotyku i zdolności orientacji w mroku. Jest wśród nich też więcej psioników niż u ludzi.

Pomijając oczywiste banały, obie rasy mają wspólny podręcznik i są naprawdę świetnie opisane. Oboma rasami można grać. Obie mają też własne planety ale formalnie są poddanymi Cesarza - ich też w końcu podbiliśmy.

Ostatnią z trzech ras, którymi można grać, są wspomniani już przez Quartza - voroksowie. Rasa potężnych, futrzastych istot z dwoma parami rąk. Pochodzą z najdzikszej planety znanych światów - Ungavorox. Tam wszystko co nie jest jadowite, jest trujące, a większość zwierząt jest dużo większa od samych voroksów. Przeżyły tylko i wyłącznie dzięki więziom rodzinnym i poczuciu wspólnoty. Te olbrzymie potwory, wyjątkowo łatwo przywiązują się do nowych towarzyszy - nawet z innej rasy - i dla przyjaciela gotowi są pójść na koniec świata. Dlatego kościół często mówi o nich, że ze wszystkich nieludzi, są najlepszymi wyznawcami Wszechstwórcy, bo najwierniej w niego wierzą. Oczywiście oznacza to też, że najłatwiej jest ich oszukać i zdradzić. Wielu voroksów wariuję, gdy okazuję się, że ich przyjaźń została wykorzystana. Po prostu nie są w stanie tego pojąć.

Przez te wszystkie tysiąclecia przewinęły się też inne rasy. Są one jednak jeszcze mniej "ludzkie". Mają też własne podręczniki i całkiem ciekawe historie i kultury. Bardzo przyjemnie wykorzystuje się ich jako npców, bo każda z ras ma jakąś "tajemnicę".

Przy tym wszystkim trzeba pamiętać, że o ile obcy istnieją, to szanse na pozwolenie opuszczenia własnej planety czy rezerwatu są najczęściej minimalne. Dlatego w przygodach pojawiają się praktycznie tylko wtedy, kiedy drużyna odwiedza ich światy albo nieliczne wybitnie kosmopolityczne miejsca. Dla mnie świetny pomysł, bo nie pałętają się wszędzie i pozostają "egzotyczne" i tajemnicze.


Ilustracja pochodzi z podręcznika głównego - wydawnictwo Mag

Przemienieni

Zmodyfikowani ludzie. Większość z nich jest albo dalekimi potomkami królików doświadczalnych laboratoriów Drugiej Republiki, albo powstała dopiero w czasie Wojen o Tron, podczas których wiele stronnictw w tajemnicy przed Kościołem pracowało nad idealnymi żołnierzami/zabójcami. Po wojnach nie było za bardzo co z nimi zrobić, zaś samo ich istnienie było bardzo niewygodne. Dlatego wiele z frakcji zabrało się za cichą eksterminację swoich byłych super-żołnierzy. Ci, którym udało się przetrwać muszą ukrywać swoją odmienność i najczęściej nie przepadają za dawnymi twórcami. Podręcznik gracza wprowadził możliwość gry takim zmodyfikowanym człowiekiem. Warto zauważyć, że wiele z usprawnień ma też bardzo nieprzyjemne skutki uboczne, albo gorzej, zamieniło ofiary w żyjące zmutowane potworności. Ponoć najbardziej bezwzględne stronnictwa nadal trzymają parę takich bestii w najgłębszych kazamatach czekając na dobrą okazję do ich użycia.
 

Ostatnio edytowane przez Tadeus : 24-12-2011 o 01:50.
Tadeus jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem