Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 03-05-2009, 15:44   #3
Kelly
 
Kelly's Avatar
 
Reputacja: 1 Kelly ma wyłączoną reputację
Kiedy prowadzę, staram się zrealizować kilka punktów, aczkolwiek nie wiem, czy o to chodziło twórcy niniejszego tematu. Niemniej tytuł brzmi: techniki stosowane w rpg. Może kwestie poniższe zaliczają się do technik.

1. Pytam ogólnie przed rozpoczęciem prowadzenia, czego drużyna chce, czego oczekiwałaby, jakiego rodzaju przygód. Oczywiście, przeważnie jest się mniej więcej zorientowanym, ale czasem można włączyć w przygody np. więcej elementów marynistycznych, jeżeli tutaj gracze czuliby się lepiej i przyjemniej.

2. Tworząc postacie graczy staram się, by były one grywalne i by pasowały do całości. Nie waham się, jako prowadzący, prosić gracza o możliwość ewentualnego skorygowania postaci. Jest to niezwykle ważne, bo niejednokrotnie nawet doświadczeni Gmowie pozwalają graczom na dowolność systemową i potem okazuje się podczas prowadzenia, ze nagle ktoś zostaje wyłączony z ciągu przygód. Próby GMa nie pomagają, bo po prostu gracze nie chcą lub nie mają ochoty współpracować z kimś takim jak postać niedobranego gracza. Wtedy GM często zaczyna kombinować z zewnętrznym przymusem skierowanym na drużynę, by przyjęła postać, albo wymyśla przygodę w celu zdobycia zaufania postaci przez drużynę. Czasem to wychodzi, czasem nie, bo wiadomo, iż pomysły graczy mogą iść dokładnie w przeciwnym kierunku. Nawet jeżeli jednak wyjdzie to ów biedny odrzucony ma kilka sesji z głowy. Oczywiście, jeżeli jest to świadoma decyzja gracza, jego rzecz, ale często gracz nie zdaje sobie z tego sprawy, a GM, znający postacie innych, powinien.

3. Musi grać cała grupa. Bardzo ważna jest obserwacja graczy i ich aktywności w grze. Jeżeli ktoś zaczyna milczeć i nie reagować na sytuację, nie rzucać pomysłami, trzeba go wciągnąć w grę, zadawać mu pytania, czynić go istotnym elementem sesji. Rzecz jasna, są osoby naturalnie niechętne wielkiej aktywności, rzecz inna. Przeważnie jednak takie nagłe milczenie wynika: ze znudzenia, z niewiedzy, ze wstydu przez zbłaźnieniem się, z poczucia niesprawiedliwości, że coś nie wyszło, a powinno, z odsunięcia przez innych graczy. Niestety sytuacja, kiedy ktoś zostaje z rozmaitych przyczyn wyalienowany zdarza się także w PBFach. Warto zwracać na nią uwagę, bo gracz, który chce grac aktywnie, a nie może zbyt długo w danej sesji lub danej drużynie, nie wytrzyma. Jest to tym większa rola GMa, że pozostali gracze mogą sobie nieraz nie zdawać sprawy, że odsuwają kogoś swoimi działaniami w kąt.

4. Każdy rozpoczyna sesje, jak uważa. Nie lubię, a może nie potrafię, łączyć rozmaitych graczy w jedna drużynę. Często pomysły GMów wydaja mi się bardzo sztuczne w tym zakresie. Postacie graczy zgadzają się na wspólny udział w wyprawie, bo to RPG, podczas gdy normalnie te postacie by tak nie postąpiły. Dlatego zaczynam inaczej: znacie się, chcecie iść wspólnie na wyprawę, jako tako lubicie się i macie do siebie mniejsze lub większe zaufanie, a teraz wy mi powiedzcie, jak do tego doszło. Tego typu podejście wymusza na graczach aktywność, pozwala im poznać mniej więcej swoje postacie, co później ułatwi grę, stanowi swoisty test, czy gracze naprawdę chcą zagrać, czy odbębnić sesję. Ten ostatni przypadek to gracze leniwi, którzy lubią grac, ale liczą, że GM poda im wszystko na tacy, a ono będą jedynie reagować.

5. Nie rozbijam drużyny. Jest to jedna z najgorszych rzeczy, która się może zdarzyć na sesji. Nie mówię tutaj o sytuacji na chwile lub moment, ale nie raz zdarzało mi się, że GM swobodną ręką pozwalał na podział drużyny i co powiedzmy 45 minut prowadził inną część. Rzecz jasna pozostali w tym czasie nudzili się. Dlatego, gdyby miała zaistnieć taka konieczność, to zdecydowanie lepiej rozdzielić drużynę pod koniec sesji umawiając się z każdym kawałkiem na osobny termin.

6. Ważna jest zabawa, a nie zrealizowanie przygody. Role playing stanowi przyjemność, nie przymus, toteż jeżeli gracze nie chcą robić przygody, ale zajmują się rzeczami teoretycznie nieważnymi, pozwalam na to. Miałem wiele udanych sesji, na których kompletnie nic się nie działo, biorąc pod uwagę zaplanowany ciąg zdarzeń, ale wszyscy rewelacyjnie się bawili. Ot, pewna znakomita zresztą drużyna spędziła kilka sesji na sprawach gospodarskich pewnego zamku, typu: kwestia remontów, wybierania ciuchów, które znaleźli w szafach etc.

7. Podobnie po sesji:
- przyznajemy punkty: pytam graczy, a teraz powiedzcie mi, za co należą się Wam punkty doświadczenia, proszę uzasadnić. Jest to kolejny element aktywizujący graczy, sprawiający, ze bardziej usadawia mu się sesja, że zastanawia się nad nią, że zwraca mi uwagę, przypomina elementy istotne, które mógłbym sam przegapić. Rzecz jasna także wspomagam nieraz pamięć graczy lub podczas sesji mówię: proszę mi to przypomnieć przy przyznawaniu punktów, ale każdy gracz będzie bardziej pamiętał swoje własne ciekawe pomysły lub dobre zagrania, niżeli GM
- pytam graczy: co było dobre, co złe, co im się podobało, co zmienić
 
Kelly jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem