Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 06-06-2009, 03:09   #1
behemot
 
behemot's Avatar
 
Reputacja: 1 behemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwu
Alea iacta est - o kościach w sesji

Geneza tego tematu bierze się stąd (Wybór systemu na początek). Czyli dyskusji o wyborze systemu na początek i dlaczego storytelling. Problem przynajmniej dla mnie bardzo ciekawy i przez to wart osobnego tematu, bez piętna offtopu.

Pytania:
Co jest lepsze ST, kostki, żetony?
Co osiągamy używając każdego z tych rozwiązań?
Jak umiejętnie z nich korzystać?
Z czym mi dobrze i kiedy?

To ostatnie pytanie najbardziej mnie interesuje, skoro ktoś pisze, że dobrze się bawi w ST to jest to dobry argument.

Wypadało by coś od siebie napisać...

Zacznę więc od tego, że dodam do możliwości też "mechanikę żetonową". (to pewnie ma jakąś profesjonalną nazwę, której nie znam) Polega ona na tym, że co prawda gra pozbawiona jest elementu losowego (kostek), to jednak ma "punkty akcji" albo "zagrywki", których zwykle jest ograniczona pula, więc trzeba umiejętnie dozować nasz "kamienie" by z jednej strony osiągnąć sukces, z drugiej nie wypstrykać się za szybko z całej puli. System w czystej postaci jest używany w Marvel Universe RPG , w stanie cząstkowym (mniej lub bardziej) w wielu systemach, np. tych z Świata Mroku (Siła Woli, różne odmiany punktów krwi). Mi to rozwiązanie wydaje się bardzo ciekawe i "inteligentne", jeśli chcemy zagrać w sesje z mechaniką. Jeśli coś nam się nie udało, to dlatego, że źle użyliśmy naszych atutów, a nie mieliśmy pecha.

No właśnie: "jeśli chcemy". Nie mogę zrozumieć skąd biorą się wizje "jedynego słusznego RPG" czy próby udowodnienia, że jeden system gry jest lepszy od drugiego. Jasne, można próbować udowodnić, że jeden rodzaj sesji jest potencjalnie bardziej rozwijający dla uczestników, ale z drugiej strony chyba mało kto traktuje rpg jako drogę do samodoskonalenia. Ja przynajmniej (i pewnie większość) gram dla przyjemności, i "dobra sesja" to taka przy której się dobrze bawię, dobra mechanika, to taka która ułatwia dobrą zabawę.

Które rozwiązanie ułatwia dobrą zabawę?

To zależy. Jak zwykle.
Od tego czego oczekujemy od danej sesji. Zakładam, że oczekiwania wobec sesji, nie tylko są różne u poszczególnych osób, ale i u jednej osoby w zależności od sesji. Patrząc po swoim przykładzie, jeśli gram w Dungeon Crawling, to oczekuje, że mechanika będzie i że będzie stosowana w znany mi sposób. Jeśli zaś szykuje się sesja stawiające na eksploracje przemyśleń mojego pupila, to istnienie mechaniki będzie mnie mało obchodzić.

Kojarzy mi się to z teorią GNS, czyli podziałem oczekiwań względem sesji na:
Gre - czyli chcemy "wygrać" osiągnąć sukces, wykazać się pomysłowością w osiąganiu celu i wykorzystując umiejętnie dostępne nam środki (statsy postaci) zdobyć skarb lub polec próbując.
Opowieść - chcemy interesującej opowieści, jeśli mamy zabić strażnika, to nie dlatego że tak wynika z kości, ale dlatego że dzięki temu opowieść będzie ciekawsza (bo dowiemy się co dalej), a także mamy szansę zrobić to w sposób niezwykle efektowny. (awesome) W tego typu opowieściach dość mocno stawia się na interakcje ze światem zewnętrznym oraz ciąg wydarzeń.
Teatr - interesują nas odczucia postaci, nie tyle co robi, ale dlaczego to robi. Nie ważne czy dane działanie jest skuteczne czy nie, tylko czy postać którą stworzyliśmy właśnie tak powinna się zachować.

Kosteczki będą niezbędne przy pierwszym nastawieniu, w przypadku drugiego mogą przeszkadzać ("nie możesz go zabić jednym ciosem, walka powinna być dłuższa"), paradoksalnie wydaje mi się, że kości nie przeszkadzają w Teatrze.

Dodam jeszcze, że zwykle ma się do czynienia z kombinacją tych trzech postaw.

Jak dobrze użyć kostek?
Kosteczek dobrze użyć gdy uczestnicy chcą właśnie "gry" i elementu prawdopodobieństwa. Jest też kilka "problemów" które trzeba rozwiązać:
- śmierć postaci - może wypaść na kościach. Można się przed tym ratować "punktami przeznaczenia", które ratują postać przed zgonem. Konsekwentnie ratując postacie przed ostateczna śmiercią. ("zostałeś ciężko ranny i długo będziesz dochodził do siebie") Albo też zaakceptować, cóż świat jest brutalny i czasem się umiera. (i można zrobić nową postać)
- optymalizacja - skoro jest gra, to większość osób będzie chciała wygrać, a łatwiej o zwycięstwo gdy nasza postać ma dobre statsy ułożone w odpowiedniej kombinacji. Istnieje ryzyko, że tworzenie postaci zostanie podporządkowane temu celowi. Przy okazji: w każdym systemie da się optymalizować. (w WoD też )
Co z tym zrobić? Zaakceptować. Wyciąganie kombinacji może być przyjemne, no i nikt nie powiedział, że tylko BG mają być zoptymalizowane. Można też bawić się w limity, eliminować przepakowane elementy mechaniki. Albo po prostu umówić się z graczami, że nie statsujemy za bardzo.
- redukcja - czyli sprowadzenie gry właśnie do "rzuciłem ile trzeba - nie rzuciłem". Na to chyba trudno znaleźć uniwersalne rozwiązanie.
- cwaniactwo - brzydkie słowo, ale pasuje. chodzi o sytuację, gdy gracz bierze zoptymalizowaną fizycznie postać, a jednocześnie korzysta ze swojej wiedzy (swoją = gracza) i wygadania, tzw. wygadany ork barbarzyńca.

Nie zgodzę się z stwierdzeniem, że kostki wykluczają odgrywanie, a przynajmniej obserwacje temu przeczą. Są sesje "Storytellingowe" gdzie posty (bo też odnoszę się do PBFów) są krótkie i marne delikatnie rzecz ujmując. Z drugiej strony wiele sesji Fantasy ma mechanikę prowadzoną przez MG, a posty są porządne i gracze nawet z wojownika krasnoluda wyciskają przekonywującą postać. Nie ma zależności.

Kostki mają natomiast wielką zaletę: tworzą płaszczyznę porozumienia między graczem i MG. Trzymam się wersji, że u podstawy dobrej sesji leży dobre dogadanie się uczestników w co się pakują. I mechanika w tym pomaga. Jeśli gramy w świecie innym od naszego, postaciami innymi od nas (99% sesji jak sądzę), to często spotykamy się z sytuacją, której rozsądzenie wymaga wiedzy którą nie dysponujemy. I nawet nie mamy podstaw by się domyślać. Gracz może nie wiedzieć wiele z psychologii czy socjotechnik, ale wie że jego postać ma 40% szansy na przekonanie strażnika... i to ułatwia planowanie akcji.

Czy jak odrzucę kostki to prowadzę w elytarnym Storytellingu? (który jak wiemy jest najwyższą formą rozgrywki, takim świętym Gralem RPG)
No niestety to nie wystarczy, a przynajmniej moim zdaniem, jeśli decydujemy się na sesje bez kości, to mamy sesje z marną mechaniką, a właściwie z brakiem mechaniki. Aby można było mówić o Storytellingu, to musi być Story czyli dobrze przemyślana fabuła, która nie tylko sobie jest, ale też o czymś opowiada, dużo czasu i pracy trzeba poświęcić w opracowanie sesji. I musi być telling, czyli umiejętne opisywania świata, też płynne prowadzenie postaci przez poszczególne sceny. Raczej jestem ostrożny z wymuszaniem "dobrego opisu" by osiągnąć sukces, gdyż może to doprowadzić do rozwleczenia opowieści i niepotrzebnego rozpisywania się "jak moja postać podnosi głaz".

Wcielając się w pogromcę mitów: "Czy ST chroni przed Munchkizmem?"
Nie bardzo. Przed Powergamerstwem tak, bo PG wykorzystuje system i mechanikę, a ta została zredukowana. Ale Munchkin rozwija skrzydła. Może dowolnie sterować swoimi umiejętnościami, tworzyć "niby wady", a nawet jeśli się go przytnie to w czasie gry dalej kreować swoją postać w stronę formy uniwersalnej. Oczywiście MG może "czuwać", ale nieustanne czuwanie nad piątką graczy... i tropienie czy ktoś metodą drobnych kroczków nie podbija sobie postaci... nie wierzę w to. ST nie kieruje munchkinów, ale też nie chroni przed nimi. Pozostają proste sprawdzone metody. (czyli rozmowa)

Ale, ale... nie ma też nic złego w prowadzeniu i graniu w bezstresowe sesje bez mechaniki z zgrzebnymi postami. Choć określanie ich jako ST jest bardzo śmiałe. Chodzi o zabawę, i żeby gracze i MG uzgodnili przed sesją po co grają i czego oczekują.

Co jest lepsze?
To zależy. W praktyce dość często kończy się na trzeciej drodze, (albo czwartej jeśli doliczymy mechanikę bezkostkową), czyli bardziej opisowo, a kości pojawiają się w określonych sytuacjach, albo bardzo istotnych, albo tylko walki, albo wtedy gdy MG nie wie co zrobić, i potrzebuje podpowiedzi losu by się zdecydować.

Sam też uważam, że dobrze użyta kostka może pomóc wzbudzić emocje (w pozytywnym aspekcie) nawet w sesjach bardziej narracyjnych, jest też dość neutralnym sposobem by raz na jakiś czas postaci coś się nie udało. Mniej sporów wybuchnie po stwierdzeniu "staty masz marne no i same jedynki" niż "opis mogłeś dać dłuższy, a w tej sytuacji halabarda nie miała szans przebić napierśnika".

Może jeszcze jakiś truizm na koniec: "żaden system nie zastąpi rozsądku".
Ale jeszcze lepsze: "trzeba eksperymentować, próbować różnych stylów i szukać najlepszego rozwiązania dla siebie jako Gracz i MG".
A wy co myślicie? Co wolicie?
 
__________________
Efekt masy sam się nie zrobi, per aspera ad astra

Ostatnio edytowane przez behemot : 08-06-2009 o 01:18.
behemot jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem