Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 09-06-2009, 12:23   #5
behemot
 
behemot's Avatar
 
Reputacja: 1 behemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwu
Opis Tradycji, Konwencji i Cechów

Ponieważ jest kilka osób zainteresowanych sesją nie miało jeszcze styczności z systemem wrzucam mały skrót hmm... magicznych ścieżek - czyli rodzaje Tradycji, Cechów/Sztuk [Crafts], Konwencji [Covenants], niezależnych fundacji itp. Każdy opis jest esencjonalny, więc jeśli coś nam się spodoba musimy:
- wrzucić angielską nazwę w google i poszperać ładnego opisu na innej stronie
- w dziale Świat Mroku zapytać "jak grać Verbeną"
- złapamać mnie (MG) i wypytać

Zacznijmy od tego, że wybór Ścieżki jest ważny i w znacznym stopniu definiuje to kim będzie postać. Można porównać Ścieżkę do wyboru klasy postaci w systemach fantasy, ale też nie do końca. Ścieżki w minimalnym stopniu wpływają na to co postać potrafi. Bardziej definiują filozofię, spojrzenie na świat, magie, ludzi. Zwłaszcza na magie, jak czarodziej tworzy magiczne efekty, na jakim paradygmacie (wierze) opiera się jego magya. Ścieżka to nie jest coś co postać robi, tylko coś kim jest. Ale... każdy mag jest inny i nie ma co popadać w stereotypy, Mag Zakonu Hermesa, nie musi być posiwiałym, opanowanym molem książkowym przywołującym wieczorami sukkuby. Tworząc nietypowego przedstawiciela Ścieżki warto jednak zadbać o spójność postaci, aby mieć wizję, dlaczego ma takie a nie inne wierzenia.

Organizacja wewnątrz Ścieżek wygląda różnie, są Magowie zorganizowani jak np Zakon Hermesa (podzielony na Domy) czy Konwencje w Porządku Rozumu, są jednak tradycje bardzo różnorodne i oddalone od siebie zarówno kulturowo, jak i geograficznie. (np Verbena)

A teraz opis Magycznych Ścieżek:

Tradycje
Rada Dziewięciu Mistycznych Tradycji skupia magów, którzy sprzymierzyli się, by wspólnie przeciwstawić się spełnieniu wizji Porządku Rozumu - świata pod jednym paradygmatem. Ale... czas Tradycji jeszcze nie nadszedł, Rada Dziewięciu została zawiązana w 1466 roku (gramy w 1444r.) ewentualnie w 1449 rozpoczęto stworzenie Horyzontu (wielka twierdza Magów w innym wymiarze) ale to też nie to. Jedyny zaczątek Rady to Zgromadzenie w Mistridge (Francja), gdzie trzech wielkich magów: Valoran (Niebiański Chorał), Nightshade (Verbena), oraz Baldric La Salle (Hermetycy) uznało, że czas powiedzieć Porządnkowi - NIE. Głównym sprawcą powstania sojuszu była krwawa krucjata Konwencji przeciwko fea i poganom w Anglii. Jest jeszcze Sh'zar (Sahajiya), ale Prorocy Chronosa mają inne zalety niż dobra organizacja. Obecnie Trójca przemierza świat i zaświaty w poszukiwaniu innych magów (Indian, afrykańskich, dalekowschodnich...), wątek sesji "zawiązać sojusz między Padwą a Wenecją" nawiązuje właśnie do tego. To może teraz czas na konkrety:

Ahl i Batin (Batini)
Wędrowcy uczący się świata jak z otwartej księgi.
Batini niewiele mają wspólnego z wizją odurzonych haszyszem assasinów. Są oni tylko podróżującymi mędrcami, którzy nad księgi i zwoje przekładają praktykę, a za najlepszego nauczyciela uważają życie. Tradycja ta jest silnie zakorzeniona w kulturze i religii Islamu, rudowłosy - bladolicy Batini to rzadkość.
Wierzą oni, że wszystko jest połączone, a niewidzialne nici przeznaczenia zbiegają w metaforycznej górze Qaf. Wędrowcy poświęcają życie by zbadać te połączenia.Sami nazywają się Subtelnymi, i właśnie taki styl cenią, bardziej obserwują, jeśli działają to zawsze w starannie dobranym momencie i miejscu, wierzą że rzucają jeden kamień można poruszyć lawinę, trzeba tylko wiedzieć który. (umysł, korespondencja)
Od MG: Nie zgodze się na białych Batinich. Ucieszę się jeśli osoba nimi grająca będzie wykazywać chęć poznania nieco arabskiej kultury by odgrywać przekonywująco, a nie "na Hakima".

Bractwo Akashic
Podążąjący Do wojownicy i mędrcy.
Ścieżka ta narodziła się w mitycznym mieście Meru na Dalekim Wschodzie, tam że można spotkać jej adeptów.W początkach swego istnienia Tradycja umiłowa wojnę, zaś pierwsi Euthanatos byli ich ofiarami, teraz jednak, choć Bracia nadal doskonalą się w sztukach walki, to sięgnięcie po nie traktują jako ostateczność. Ich filozofia zakłada, że życie jest po to by doskonalić duszę, by w następnym wcieleniu była lepsza, jednak duszę - umysł - ciało traktują jako jedność, nie można rozwijać duszy bez zadbania o pozostałe aspekty. [Umysł]
Komentarz MG: Bractwo jest śliśle powiązane z kulturą dalszej Azji, dlatego raczej nie zgodzę się na zabłąkanego Chińczyka w Wenecji wykonującego Naginatą wschodnie kata. Jeśli już... można zagrać "odbiciem" Bractwa w Europie, najbliższy byłby Rycerz Zakonny, ewentualnie wszechstronny humanista o skłonnościach do dyplomacji i szermierki. Ciekawym motywem jest odziedziczenie awatara(demona/anioła), ponieważ awatary często pamiętają poprzednie wcielenia, to można być hiszpańskim Caballero o awatarze mistrza zen. Caramba.

Chakravanti (Eutanatos)
Prostujący ścieżki strażnicy przeznaczenia .
Ci mistycy wierzą, że śmierć jest czymś naturalnym, pozwala stworzyć miejsce na nowe, uwalnia duszę by ta poprzez cykl reinkarnacji mogła narodzić sie w lepszym ciele, wszystko przemija, nie można z tym walczyć, trzeba zrozumieć. Oni starają się zrozumieć Śmierć, a także ścieżki przeznaczenia, której do niej prowadzą. Wszyscy jej członkowie muszą doświadczyć własnej krótkiej śmierci i powrócić do świata żywych. (poprzez rytuał, albo np w czasie bitwy - ciężko ranny, cudem uratowany) Niektórzy z nich propagują "dobrą śmierć", by skrócić cierpienie chorych i starych, lub też ukarać istoty zepsute by uwolnić ich awatary. Z tego też powodu, Tradycja ta cieszy się niesłuszną złą sławą, a nawet budzi lęk. Prawdą jest jednak, że trzeba wielkiej wiedzy by ocenić kiedy nadchodzi odpowiedni moment na śmierć. Przypisuje się im fascynację wampiryzmem, choć wielu Eutanatos uważa wampirz za zbrodnie unikania cyklu i pogrążania w zepsuciu obecnej inkarnacji. Oskarża się ich również o nekromancje (to akurat słusznie), jednak wierny ścieżce mag nie wykorzysta duszy zmarłego jeśli nie ma wyraźnego powodu. Nie wszyscy sięgają po ostateczne rozwiązania, mogą się skupiać na prostowaniu ścieżek, by ludzie który zeszli z drogi powrócili do realizacji ich przeznaczenia. Rzeczywistą nienawiścią mogą darzyć zabójców, którzy zesłali śmierć w nieodpowiednim momencie. Trzy dostępne nurty to: Hinduistyczny, Grecki i celtyckie. (jest jeszcze Afrykańskie Madzimbabwe, niedostępne) [Entropia, Duch]

Niebiański Chorał
Wsłuchani w Głos Boga wyznawcy.
Wiara Chórzystów bierze się z ich wsłuchania w głos Boga, każdy z nich doświadcza wizji, w których najwyższy poprzez posłanego anioła wskazuję drogę magowi. Choć Tradycja związana jest z religią chrześcijańską, to wielu z jej przedstawicieli jest uznawana za heretyków lub odstępców od głównego nurtu. Członkowie frakcji rekrutują się spośród mnichów, częściej prostych ludzi doświadczających pierwszej wizji (przebudzenia). Mogą też zostać wybrani ludzie z innej wiary. Siedem przykazań frakcji to: Skromność, altruizm, litość skrucha, oświecenie, praca, wiara. [siły, pierwsza]

Mówcy Marzeń
Szamani wsłuchani w sny i rozmawiający z duchami.
Jedna z najbardziej zróżnicowanych wewnętrznie Tradycji, etnicznie, kulturowo i światopoglądowo. Za Mówców Marzeń uważa się zarówno indiańskich mędrców jak i afrykańskich szamanów, czy kapłanów z dalekiego wschodu. Większość z nich jest przywiązana do miejsca skąd pochodzą, plemienia, rodziny, sekty... mogą nawet być wrodzy wobec siebie nawzajem, jeśli pochodzą z wrogich plemion. Łączy ich wiara, że prócz świata materialnego, widocznego dla każdego, istnieje też o wiele bogatszy świat duchów, przyjaznych, wrogich, świadomych i dzikich. Nieskończone bogactwo. Wiele z nich wpływa na ludność lub też za namową, przebłaganiem, paktem mogą pomóc. Najłatwiej wejrzeć w świat duchów podczas snu, odurzenia naturalnymi substancjami, lub tańców w rytm muzyki. (Duch)
Lokalizacja: Sesja nie jest przeznaczona dla Indian czy Papuasów, można spróbować z afrykańskim niewolnikiem, ewentualnie poganinem. Można przyjąć, że Verbena to kultury pogańskie oparte bardziej na materii i życiu, zaś Mówcy to te skupione na życiu w zaświatach.

Zakony Hermesa
Uczeni Czarnoksiężnicy łączący magyie, wiedza i potęgę.
Tradycja wywodząca się z najdawniejszych europejskich tradycji czarnoksięskich, zjednoczonych wokół dzieł Hermesa Trismegistosa. To najpotężniejsza pojedyncza Tradycja w Europie, pod względem liczebności, wpływów, zgromadzonej wiedzy, doświadczenia, tylko połączone siły konwencji Porządku Rozumu mogą zagrozić akademickim magom. Przez kilka wieków Zakony dominowały w Europie tworząc niezwykłe Fundacje i gromadząc niezliczone woluminy w bibliotekach. Teraz ich pozycja jest zagrożona przez wizję świata opartego na nauce. Paradoksalnie wielu Hermetyków patrzy z zainteresowaniem na Porządek, choć dzielą ich poglądy, to łączy wiara w zapisaną wiedzę, oraz odpowiedzialność Magów za śpiących, oraz konieczność "prowadzenia" ich (tiaaa) do lepszego jutra.
Pod względem stylu to zróżnicowana frakcja, magowie skłonni są adoptować rozmaite praktyki magiczne, byle sprawdzone i udokumentowane. Alchemia, numerologia, astrologia, geomancja, symbolizm, paktowanie czy rozkazywaniem duchom... wszystko jest dozwolone. Jedynie nagie tańce wokół ognia w rytm muzyki i w towarzystwie faunów oraz satyrów nie mieszczą się w ich paradygmacie.
Domy: Różnorodność prądów w Zakonie wyrażana jest przez Domy, zwykle jest ich 12, jednak w swej długiej historii skład zmieniał się, domy łączyły, rozpadały, tworzyły. Nawet zdradzały, najbardziej boli zdrada ambitnego domu Tremere, który porzucił magię na rzecz wiecznego życia oferowanego przez wampiryzm. Obecne domy to:
Bonisagus (uczeni), Flambeau (obrońcy), Mercere (podróżnicy i dyplomaci), Quaesitor (prawo i bezpieczeństwo), Tytalus (nauczyciele), Verditius (twórcy), Criamon (prorocy), Jerbiton (artyści), Merinta (badacze duchów/elfów), Bjornaer (magia natury), ex Miscellanea (poszukiwacze nowych ścieżek, czyli wszystko inne).
Głębszy opis jest tutaj: Domy Hermesa, tylko... opis odnosi się do gry Ars Magica, ale w ważnych kwestiach się zgadza i na początek starczy.
Efemeryczny dom: jeśli żadna z opcji nie odpowiada, a chcemy być Hermetykiem to bierzemy ex Miscellanea (wszystko inne), można też pomyśleć o jakimś "tworzącym" się domie, który co prawda nigdy nie powstanie, ale stworzy ładne tło dla postaci.
Organizacja: Mimo swej różnorodności Zakony Hermesa wykształciły sprawne rozwiązania ułatwiające podejmowanie decyzji. Rada wszystkich domów - Judicium - zarządza całością. Doissetep to najpotężniejsza Fundacja. Zakon Hermesa to główna siła sprawcza powstania przyszłej Rady Dziewięciu. (Siły, Umysł, Materia)
Od MG: Początkującym graczom szczerze polecam właśnie Hermetyków, łatwiej wczuć się i przekonywującego odgrywać alchemika, bo wiadomo z tym archetypem, każdy się już kiedyś spotkał. Również doświadczeni gracze, mogli by przychylnym okiem spojrzeć na Hermetyka Z Collegium Patavium, gdyż ułatwi to powiązanie postaci z fabułą przygody, a i w przyszłości zaprocentuje wątkami od postaciowymi.

Prorocy Chronosa (Sahajiya)
Ascetyczni wróżbici, którzy dzięki pasji wykraczają poza czas.
Kolejna Tradycja, która z trudem zasługuję na to miano, Prorocy czasem organizują się, zwykle są to jednak lokalne kulty lub sekty skupione wokół idei czasu, wieczności, sztuki lub pasji. (mogą przybrać postać religii) Bardziej stateczne Tradycje mogą postrzegać ich jako hedonistów, ale dla kultystów przyjemności są tylko narzędziem. Ich głównym celem jest wyzwolenie się z oków czasu, a popularną metodą jest łamanie obowiązujących zwyczajów i praw, każdy prorok odnajduje swoją metodę, może korzystać z naparów, ruchu, muzyki, tak samo jak z bólu i trucizny. Wielu z nich zajmuję się sztuką, zwłaszcza poezją i muzyką, wierząc że poprzez piękno można uchwycić ponadczasowość. Sens ich życiu zwykle nadaje pasja, pozytywne (radość, zadziwienie, ambicja, miłość) lub negatywna (wściekłość, nienawiść, strach), zawsze intensywna. Rzadko sięgają po przemoc, choć gdy to robią, jest ona nasycona czystym gniewem. Jednak najbardziej znani są jako niezrównani wieszczowie, zdolni poznać sekrety przeszłości jak i przepowiadać przyszłość trafniej nawet niż mistrzowie z domu Criamon. Obecnie wśród magów powtarzane jest imię Proroka Sh'zara, który choć nie uważa się za przywódce, to jednak ostrzega przed niebezpieczeństwem grożącym światu. Nie każdy Prorok wierzy w jego słowa, ale dają one do myślenia. (Umysł, Czas)
Od MG: Wielu Proroków należy do wolnej Fundacji w Wenecji, więc jest to Tradycja mile widziana w sesji.

Solificati
Zdradzieccy, arystokratyczni mistrzowie transmutacji.
Ta zaginiona Tradycja Alchemików jest obecnie tylko mitem, choć uczestniczyła w powstaniu Porządku Rozumu to w 1335 wystąpiła z konwencji tym samym skazując się na zemste Ksirafai, ponoć zostali doszczętnie wytępieni. Choć są też inne mity, mogło udać im się ukryć by w spokoju kontynuować swoje prace. Sam powód odejścia również pozostaje tajemnicą, jedni mówią że poróżnił ich nadmierny indywidualizm i niepokorność, inni że zostali ukarani za paktowanie z demonami, albo sami się nimi stali. Od czasu zdrady i zaginięcia, wielu magów stara się odkryć ich sekrety by samemu poznać tajniki Transmutacji, nie jest to jednak łatwo, większość tekstów pozostawionych przez Alchemików bardziej przypomina pełne symboli traktaty filozoficzne niż magiczne księgi. Sami Solificati nigdy nie byli zbyt liczni, dopływ nowych uczniów ograniczała ostra selekcja. Nie byli też szczególnie wpływowi, właściwie to świat i przyszłość śpiących niewiele ich interesował. W swej sztuce nie wystarczyło im tworzenie złota, czy zaklinanie eliksirów, byli skłonni przemienić wszystko wedle woli, przede wszystkim zaś samych siebie. Ciało przemienić w złoto, umysł w diament a dusze w eter. Teraz są jednak tylko wspomnieniem. Przynajmniej oficjalnie. (Materia)
Od MG: W sesji będzie występować Kabała Hermetyków z Collegium, działająca w Sanctum w Wenecji o wdzięcznej nazwie Quinta Essentia, której celem będą właśnie prace alchemiczne i odtworzenie wiedzy Solificati.

Verbena
Pogańscy wyznawcy dawnych ścieżek celebrujący KAŻDY aspekt życia.
To dość młoda Tradycja, choć jej korzenie sięgają pierwszych kultów płodności, życia i natury. Liczne kulty (głównie nordyckie, germańskie i celtyckie) zostały zmuszone do zjednoczenia, by uniknąć zniszczenia przez nieustępliwe armie Porządku Rozumu. Nadal szukają sojuszników, choćby pośród Zakonu Hermesa czy Niebiańskiego Chóru.
Najważniejsze dla tej Tradycji jest samo Życie, brutalne, okrutne, krwawe, pełne gniewu, żalu, smutku, cierpienia. Verbena nie negują żadnych, nawet najciemniejszych aspektów istnienia, akceptują je i celebrują. Z drugiej strony czerpią pełnie radości i uczuć, bardziej nawet niż Prorocy Czasu, gdyż w pasji nie szukają transcendencji tylko samej pasji i w jej fizycznej, pulsującej postaci. Inne tradycje mogą być zgorszone lub przerażone ich praktykami, sami jednak twierdzą, iż po prostu tylko oni z każdym dniem żyją naprawdę. (Życie)
Od MG: Bardzo sympatyczna Tradycja. (serio) Jako że Nightshade zbratała się już z Salle, to poprzez Doissetep można zassać Verbene nawet z krańców Europy.

***

Porządek Rozumu - Konwencje
Cechą wspólną wszystkich Konwencji jest chęć odrzucenia Magyi i zastąpienia ją statyczną nauką. Zamiast demonów - mechanizmy, zamiast zaklęć - matematyka, zamiast rytuałów - liczby. Unikają oni pasji w swej sztuce, zamiast tego skupienie, pracowitość. Cały Porządek Rozumu można porównać do Zakonu Hermesa gdy chodzi o spójność ideologiczną, poszczególne konwencje wiele łączy, a przede wszystkim mają świadomość wspólnoty. Są też równie dobrze (a nawet lepiej) zorganizowani.
Konwencje:
Wynalazcy - stanowią ideową awangardę Porządku, oczywiście pod względem intelektualnym i śmiałości projektów. To oni jako pierwsi wytwarzają przełomowe narzędzia, które z czasem inne frakcje dostosują do zbiorowej świadomości. Konwencje tworzą cztery gildy: Kowale, Lwy światła (alchemicy), Pythagori (uczeni), Młoty [Mauls] (wojownicy). (Siły, Materia)
Kabała Czystej Myśli (Gabrielici) - to religijna konwencja, wierząca w "jedno królestwo, jednego boga". Sensem ich życia jest ochrona śpiących przed wyznawcami złych bogów (znaczy wszystkich poza Jedynym) i nieczystych sił. Większość Konwencji to zakonni rycerze, choć nie jest to konieczne.
Mistrzowie Nieboskłonu [Celestial Masters] - ta konwencja skupia się na badaniu nieboskłonu, a raczej chce przemienić zaświaty (Umbre) w nieboskłon oraz odległe gwiazdy. (działa to tak, jeśli poganie czczą Lunę i Kupałe, to aby zniszczyć wiarę, trzeba zastąpić starą nazwę naukowym terminem, czyli cykl miesiąca, czy przesilenie letnie, nazwa definiuje obiekt) W swych badaniach często wypuszczają się w najdziwniejsze światy, z tego też powodu inne frakcje traktują ich podejrzliwie. (duch, korespondencja)
Architekci (Craftmasons) - To oni stworzyli Porządek Rozumu, to oni stworzyli sen o bezpiecznym świecie dla śpiących, to oni pierwsi zauważyli, że sen posiada znamiona koszmaru. Ta konwencja stara się przełożyć wynalazki na życie plebsu i ubogich. Nie znaczy to jednak, że brak im geniuszy, mają inne priorytety. Wielu Architektów opuszcza Porządek i tworzy sekretne stowarzyszenia masonów. (Materia)
Najwyższa Gildia - Konwencja bankierów, kupców, arystokracji. Twierdzą, że pieniądz może zastąpić magye i wiarę, wszak też ma siłę sprawczą, czasem silniejszą niż cokolwiek innego. Lecz ich prawdziwa siła leży nie w złocie lecz w słowie, są biegłymi mówcami, zdolnymi pozyskać sojuszników dla Porządku, albo ich kupić za rozsądną cenę. Powtarzają, że pieniądz jest tylko narzędziem, ale pozostałe konwencje, nawet nie ukrywają, że w to wątpią.
Krąg Hipokratesa - medycy, uzdrowiciele, zielarze, chirurdzy. Ich celem jest znalezienie leku na wszelkie ludzkie dolegliwości ciała i nie ustają w poszukiwaniach, nawet gdy narusza to doktrynę Porządku. Równie chętnie korzystają z mądrości dawnego egiptu, mogą nawet wysłuchać opowieści pogańskich uzdrowicieli (jeśli to ma w czymś pomóc), nie ograniczają się wyłącznie do ludzi, wszak odpowiednie zioła, rośliny, wydzieliny zwierząt mają również w sobie moc. Ich cele i działania zdają się być szczytne, ale kto wie co dzieje się w ukrytych laboratoriach?
Ksirafai - ich istnienie jest starannie ukrywane, ich cele niejasne, działania pełne mroku. Zabójcy, szpiedzy, szantażyści, kaci i oprawcy. Robią wszystko to co mogło by zasiać zwątpienie w dobrodusznych sercach mędrców Porządku, a co musi zostać zrobione by organizacja miała przetrwać. (Duch, Korespondencja)
Poszukiwacze Próżni (odkrywcy) [Void Seekers] - odkrywcy i podróżnicy, ich cel to "Dotrzeć tam gdzie nie dotarł żaden człowiek i sprawdzić co znajduje się dalej." Konwencja skupia również twórców sprzętu przydatnego w wędrówce, a nawet kronikarzy, zdolnych w pasjonujący sposób opisać to co zyskało nazwę. Są pełni paradoksów, w nazwie i w działaniu, poszukują nowych lądów, lecz gdy je znajdują porzucają, gdyż nie mają już w sobie tajemnicy. (Duch i Korespondencja)
Motyw zdrady - w sesji pozwalam tylko na byłych członków konwencji, w momencie opuszczenia Porządku stają się oni niezrzeszeni, niektórzy pozostają w tym stanie na zawsze, inni łączą się w mniejsze kabały i sekretne stowarzyszenia, wielu dołącza do Niebiańskiego Chorału (gdy szukają odkupienia), lub Porządku Hermesa. Tradycja ta jest najbliższa Porządkowi w kwestiach organizacyjnych i stylu, były członek konwencji zwykle odnajduje dom najbliższy jego zainteresowaniom, choć na początku należy do ex Miscaellena. Zanim to jednak nastąpi musi nastąpić akt zdrady. To ważna decyzja, przynależność do określonej ścieżki określa nie tylko to co robimy, ale to kim jesteśmy. Nie jest też powiedziane, że motywy postaci muszą być "szlachetne" (ograny motyw w gruncie rzecz), propozycje:
a ) Przerost ambicji - po prostu Porządek Hermesa nie zaspokoił głodu władzy, dumy, cała idea "wspólnego dobra" to tylko kłamstwo. Postać mogła też odkryć fałsz, którym podszyte są konwencje.
b ) Dusza artysty - nie ma granic które mogłyby powstrzymać naukę, szkoda, że inni o tym nie wiedzą. Bo w końcu co jest złego w zamknięciu demona w latarni, ożywianiu zwłok, czy tworzeniu krwiożerczych golemów?
c ) Machinacje - mimo swego utylitaryzmu Porządek to jedna wielka korporacja, pełna intryg, koterii i spisków. Kto nie umie rozpoznać trendów, ten odpada. Twoja postać nie umiała.
d ) Śmiertelna Porażka - postać brała udział w pewnym projekcie, tajnym, jednym z tych które powinny pozostać tajne przez długi czas. I spaprała robotę, a przynajmniej góra wierzy, że tak się stało, a efekt badań wyciekł (wypełz) na ulice miast. Zły los spotyka tych co zawiedli nadzieje.

Piętno Judasza
Warto zaznaczyć, że w wielu kulturach zdrajcy mają specjalne miejsce, dokładnie w paszczy Lucyfera. Nie należy więc oczekiwać, by zdrajca Porządku był przyjęty przez Tradycję z otwartymi ramionami, przepytany, wykorzystany oczywiście, ale zaakceptowany... Taka postać będzie się zmagać z piętnem do końca istnienia.
Ale to dopiero początek, bowiem i sam Porządek woli zminimalizować ryzyko, nie nasyła na zdrajców Ksirafai z nożami, to by było jak potwierdzenie "Oni mówili prawdę". Działają subtelnie i okrutnie: oskarżenie o przestępstwa wobec prawa, doskonałe dowody zbrodni, podtruwanie, lub magiczne mieszanie zmysłów. Zabiorą bogactwo, rodzinę, przyjaciół, godność, zdrowie, umysł, na końcu zaś świadomość. Szaleńców nikt nie słucha.

***
Magiczne Kręgi i Cechy [Crafts]
Są to ścieżki magiczne, które w przyszłości nie opowiedziały się ani po stronie Tradycji ani Porządku, tylko pozostały neutralne. Co nie znaczy, że są mało liczne i bez znaczenia, zwykle jednak zasięg ich działania jest ograniczony do jednego kręgu kulturowego.

Zakon Hippolity [Sisters of Hippolita] - Ta nawiązująca do starożytnej Grecji (królestwa Amazonek) skupia kobiety (i tylko kobiety), które razem praktykują magię. Ich głównym celem jest troska o los kobiet, walka o ich prawa, ochrona, czy pomoc medyczna. Wiele uwagi poświęcają zdobywaniu wiedzy, cenią również talenty artystyczne, zdolności komunikacyjne, więź łączącą siostry.
Taftani - Magowie z południa, których sztuka opiera się na zdolności rozkazywania duchom (Dżinom) a nawet zaklinania ich w przedmioty. Są zręcznymi rzemieślnikami (a nawet artystami), choć ich twory są praktyczne, to przede wszystim piękne, barwne, zachwycające. Taftani chcą zachwycać (przeciwnie niż Batini), często podróżują, jednak nie po to by poznać świat, ale by pokazać mu piękno. Traktują to jako swoją misję, pokazać ludziom, że nawet tajemne istoty można ujarzmić i zmusić do pomocy. (Siła, Duch, Materia, Korespondencja)
Lwy Syjonu - (co za nazwa :-/ ) Magowie z tej tradycji zwykle pozostają w cieniu wielkich wydarzeń, ich głównym celem jest ochrona lokalnych społeczności żydowskich i służenie im radą. Nawet z efektów korzystają ostrożnie, polegając w równym stopniu na zwykłej mądrości. Magowie ci wierzą w wpływ Jedynego na rzeczywistość, a sensem życia jest odkrycie prawdy o świecie i swoim miejscu w nim. By ją odkryć korzystają z zapisków dawnych mistrzów, którym się to udało. (Duch, Umysł, Korespondencja, Entropia)
Valdaermen - Pochodzący z północy (wikingowie) wróżbici, kowale run, władcy zwierzą i pogody. Kiedyś wierzyli, że ich magia pochodzi od Odyna, obecnie częściej traktują to jako metaforę. A wraz z zwątpienie w bóstwa zanika również magya. To umierająca ścieżka, której ledwie kilku przedstawicieli nadal żyje, a i oni mają do wyboru przyłączyć się do większej frakcji lub przeminąć na zawsze. (Życie, Korespondencja, Entropia)

Jest jeszcze kilka cechów/kręgów [crafts], ale dotyczą one magów dalekiego wschodu, Afryki, Ameryk czy wysp Pacyfiku, więc raczej nie wezmą udziału w sesji.

Jak stworzyć własną Ścieżkę?
Najpierw zastanowić się czy na pewno trzeba i czy na pewno warto. Choć akt tworzenia brzmi fajnie, to to jednak sporo pracy i zero korzyści. Kilka rzeczy o któych trzeba na pewno pamiętać:
- Cech musi być dobrze zakorzeniony w kulturze/religii.
- Cech musi mieć "sens", czyli odpowiedź na pytania: co trzyma magów przy tej ścieżce?
- Cech nie może wywracać świata do góry nogami. Niech będzie to niewielka, mało wpływowa sekta.

Opis Cechu dobrze jest mi wysłać przed tworzeniem karty postaci, bym mógł klepnąć ścieżkę zanim gracz się napracuje.
Szablon opisu Ścieżki:
- pochodzenie
- historia
- filozofia
- styl Magyi
- organizacja
- profil członków

***
Kolejne opisy kiedyś.
 
__________________
Efekt masy sam się nie zrobi, per aspera ad astra
behemot jest offline