Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 16-07-2009, 17:26   #1
Szaine
 
Szaine's Avatar
 
Reputacja: 1 Szaine ma wspaniałą reputacjęSzaine ma wspaniałą reputacjęSzaine ma wspaniałą reputacjęSzaine ma wspaniałą reputacjęSzaine ma wspaniałą reputacjęSzaine ma wspaniałą reputacjęSzaine ma wspaniałą reputacjęSzaine ma wspaniałą reputacjęSzaine ma wspaniałą reputacjęSzaine ma wspaniałą reputacjęSzaine ma wspaniałą reputację
[Autorski] Kryształy magii

Prolog.

[…] Era pierwsza, którą wszyscy nazwali erą tworzenia, w końcowym zarysie również takową nazwę nosiła, jednak jej schyłek okupiony był krwią, cierpieniem i wojną. Wojną potężną, obejmującą wszystkie trzy państwa, które dopiero raczkowały, aby później urosnąć w siły zarówno militarne, jak i dziedzictwo kulturowe, wiedzę, a również siły handlowe i przemysłowe. Dzięki narodzeniu się magii te dziedziny życia rozwiały się dynamiczniej i w dosyć szybkim tempie. Oh, cóż by świat zrobił bez szlachetnych i cudownych magów, którzy byli kapłanami Boga Heretha. Niegdyś Bogowie chadzali po świecie śmiertelnych i pomagali im ukształtować dzisiejszy i późniejszy świat. Niestety wydarzenia, które wybuchły pod koniec ery, a zaczęły się w jej połowie, sprawiły iż Bogowie nie schodzili już na świat, tylko egzystowali na panteonie boskim i w swych królestwach… Nikt dokładnie nie wie dlaczego tak się stało i po co właściwie był rozlew krwi, w którym uczestniczyły wszystkie trzy państwa.
Czy ktoś właściwie to wie, ze śmiertelnych? Jakie tajemnice skrywa ten świat?


Rozdział 3.

Początkiem stosunkowo krótkiej ery, drugiej był rok 1120. Trwała ona do 1600. Wielu głupców określa tą erę jako opresyjną dla osób niemagicznych. Magowie odizolowali się od reszty świata, a konkretnie od plebsu. Nic w tym dziwnego. Różnice były ogromne między nami, zwykłymi ludźmi ,bez kryształu, a potężnymi magami. Wtedy plebs zrozumiał, dosyć dobitnie, że jest gorszy od kapłanów Heretha. Jednak czcigodni magowie postanowili obdarować swą boskością zwykłych obywateli, oferując swoje usługi, które pomagały w życiu codziennym. Choć nie było wielu na nie stać, to jednak szczęśliwcy, którzy mieli pokaźny skarbiec, mogli pozwolić sobie na taki luksus.[…]

Rozdział 7.

[…] Potężne Arcanum nie przewidziało takiego obrotu sytuacji. Kermord sprzeciwił się ich ideom. Stwierdził, że magia powinna być dla silnych, dla tych którzy na nią zasługują, a nie dla sprzedajnych psów, jak to on określił, którzy tylko łaszą się o względy króli trzech państw.

[…]Trzecia era okazała się bardzo przełomową. Kult diabłów przyrastał na sile, co raz to więcej osób dołączało do ich ideologii. Kwestią czasu było, gdy kult przerodzi się w nową organizację, która zatrzęsła polityką magów, ale i również wszystkich państw.


Rozdział 9.

[…]Arcanum poczyniło pierwsze kroki w celu unicestwienia zagrożenia dla nich i generał sił Arcanum, Harmus Siny uderzył na główną siedzibę Diabłów, położoną w Nestorii. Atak został skutecznie odepchnięty i spotkał się z szybkim kontratakiem. I tak, w roku 1726 Diabły i Arcanianie weszli na wojenną ścieżkę. Choć spory były załatwiane tylko pomiędzy magami, to jednak zdarzały się, że zwykli ludzie, niemagiczni cierpieli.

Rozdział 11.

[…] Władcy trzech państw byli bez silni w obliczu takiego konfliktu. Odkąd rozpoczęła się agresja między dwiema organizacjami minęło 630 lat, a niechęć do siebie nawzajem na głęboko zakorzeniła się w umysłach magów i trwa po dzisiejsze czasy. Wracając do bezradności króli Angval, Nestorii i Greii-shen postanowili chronić niewinnych obywateli swych krajów. W roku 2399 król Angval, za zgodą pozostałych władców, powołał do życia trzecią organizację, Strażników. Strażnicy mieli za zadanie przywrócić porządek i spokój oraz zażegnać, albo chociaż uspokoić spór pomiędzy magami. W brutalny sposób odbywało się przywracanie porządku. Wreszcie po 60 latach od powołania trzeciej organizacji i dzięki odejściu starych głów Arcanum i Diabłów podpisano dekret, dzięki któremu dwie, wrogie organizacje nie mogły otwarcie walczyć ze sobą i za każdy akt przemocy między sobą mogli być pociągani do odpowiedzialności karnej. I tak, w roku 2459 skończyła się era trzecia, a rozpoczęła współczesna, czwarta.


Kroniki Revord’a pt. „Jak wyglądała przeszłość.”, rok 2498.


Witam wszystkich!
Chciałam opisać krótko panujące zasady na świecie, jednak nie udało mi się. Zapraszam do czytania.

Magia i magowie.

Ogólnie rzecz ujmując światem rządzą magowie. Magowie uznawani są za niebezpieczne osoby, można nawet ich nazwać nadludźmi. Plebs czyli osoby niemagiczne boją się ich i szanują mimo woli. Mag ma prawo nawet zabić zwykłą osobę, za byle co, wystarczy, że wymyśli odpowiedni argument, a straż miejska nawet nie dopytuje się czegokolwiek więcej. Jednak im osoba niemagiczna jest wyżej w hierarchii społecznej, czyli jest bogatsza, czuje się pewniej w towarzystwie magów, oraz nie jest przez nich pomiatana.
Magowie często ukazują swoją wyższość i jest to zasadą, jednak zdarzają się wyjątki, które uważają, że jednak każda żywa osoba zasługuje na godne życie, czy to mag czy też nie.
Jednym z niebezpieczeństw magów są pożeracze magii, bestie, które żywią się magią. Im więcej magii w krysztale, tym silniejsze bestie mogą pojawiać się na drodze danego maga.
Kryształy magii są dziedziczone od rodziców, przeważnie wraz z dziedziną. Jednak istnieje możliwość kupna kryształu magii i zespolenia go w ciało osoby niemagicznej. Jest to zabieg bardzo drogi, jak i sam kryształ do tanich nienależny. Przeważnie pozwalają sobie na to szlachcice i inni bogacze. Kryształ kupny jest z reguły słabszy od odziedziczonego.

Mag sam tworzy czary. Kreuje je na swój użytek. Nie każdy mag ma taką umiejętność. Ci co jej nie posiadają uczą się czarów z ksiąg. Ci co ją mają, mogą czerpać wiedzę z istniejących źródeł i w oparciu o nie tworzyć własne zaklęcia, albo w ogóle innowacyjne, niewykorzystane w księgach. Żeby stworzyć własny czar, trzeba znać końcowy efekt, jaki chcemy uzyskać, jak i również sposób jego utworzenia.

Kryształy magii:
Czerwony- ogień
Zielony- trucizna
Żółty- światło i leczenie
Błękitny- powietrze
Niebieski- woda
Srebrny- iluzja
Szary- kamień
Brąz- natura
Czarny- nekromancja
Pomarańcz- chaos

Kręgi magii:
Magie można podzielić na kręgi, podstawowe są cztery. Zwykli magowie (zarówno urodzeni z kryształek jak i „kupnym”), mogą dojść do czwartego kręgu. Jednak zdarza się, że pokłady magii w krysztale są dosyć małe i dana osoba nigdy nie przekroczy drugiego kręgu.
Istnieją również osoby władające magią ponad czwarty krąg. Są to osoby wyjątkowe, bardzo uzdolnione magiczne, a ich kryształ przejawia ponadprzeciętne moce.
W świecie magii istnieje również określenie maga „dzikusa”. Jest to osoba, która przekracza wszelakie bariery magii, jednym czarem potrafi zniszczyć nawet miasto(oczywiście, gdy już dojdzie do odpowiedniego poziomu). Niestety tak potężny kryształ magii sprawia, że przy uwolnieniu magii z niego, działa dewastacyjnie na organizm maga. Przeważnie „dzikusy” są wątłej postury, słabe fizycznie i chorowite, jednak nadrabiają te negatywne rzeczy magią.

Chowańce:
Są to istoty magiczne, służące magom. Chowańce możemy podzielić na bojowe i pomocnicze. Bojowe, jak sama nazwa wskazuje, używane są do walk. Im mag lepiej potrafi dowodzić, tym silniejszego chowańca bojowego może posiadać. Natomiast pomocnicy, aby wykonywali należycie powierzone im obowiązki, mag musi mieć jakiś poziom magii, im wyższy tym lepszy ma posłuch u chowańca.

Organizacje.

Istnieją trzy główne organizacje magów: Arcanianie, Diabły oraz Strażnicy.
Arcanianie uważają, że magię swojego kryształu należy powiększać i doskonalić przez ciężki trening, wyrzeczenia i upór. Uważają również oni, że mag powinien posługiwać się tylko swoją dziedziną magii, która została określona przez kolor kryształu. Ponad to organizacja ta jest bardzo bogata, co też i można zobaczyć po niesamowitych budowlach, gdzie kształcą się i żyją owi magowie. Pozyskują oni pieniądze głównie dzięki pomaganiu bogatszej części plebsu w drobnych codziennych sprawach, jak i również otrzymują dofinansowanie od króla danego państwa, w zamian muszą odpowiadać na jego wezwania w razie potrzeby, np. wojny. Siedziby Arcanum znajdują się w najbogatszych dzielnicach. Żeby być członkiem tej organizacji, trzeba mieć pokaźną sumę pieniędzy, ponieważ czesne jest wysokie.
Organizacja ta jest także kontrolerem wszystkiego co związane z magią: przedmiotami magicznymi, chowańcami, podręcznikami itd.
Głową Arcanum jest Wielki Mistrz, ikona tej organizacji. Zostaje wybrany przez radę Arcanum, która głównie ma na względzie, oprócz potęgi danego maga, łatwość wpływania na jego decyzję oraz jego charyzmę. Osoba, która znajduje się na szczycie hierarchii musi potrafić dobrze żyć z królem, jak i sprawić, aby owy król był marionetką w jego rękach oraz być ikoną dla pozostałych członków organizacji.
Natomiast Diabły mają inny pogląd co do magii. Uważają, że słabi nie powinni posiadać kryształu, a potęga nie polega na rozwijaniu tylko jednej dziedziny. Dlatego też członkowie tej organizacji konsumują kryształy magii, wysysają magię z nich co prowadzi do śmierci maga, który został zaatakowany, a magia została mu skradziona. Przez to diaboliści przeważnie władają nie jedną dziedziną magii, ale dwoma, trzema, a są i osoby, które potrafią wszystkimi. Diabły uważają również, że magia jest wyłącznie dla magów i nie powinno się jej sprzedawać. Przez taki pogląd organizacja nie jest bogata, a ich siedziby znajdują się w najbiedniejszych dzielnicach miast. Jednak zarabiają chociażby dzięki „Czernemu rynkowi”, na którym można dostać wszelakie przedmioty, które są nielegalne i Arcanianie nie dopuścili by ich do obiegu, albo są o wiele tańsze. Jednak istnieje niebezpieczeństwo fałszywek, tudzież wadliwych produktów.
Głową Diabłów jest Arcy diabeł. Jest to najsilniejszy mag, który dzięki swej potędze zajął tą pozycję. W tej organizacji rządzi zasada silniejszego, dlatego na Arcy diabła często są planowane zamachy, spiski, aby obalić go ze stanowiska.
Strażnicy zostali powołani przez króla, aby pilnowali porządku między skłóconymi organizacjami Arcanum i Diabłów. Strażnicy są osobami specjalnie wyszkolonymi do wyciągania informacji oraz walki z magami. Bezwzględni, bez emocji, rewelacyjnie znający się na psychice ludzkiej. Potrafią z każdego wyciągnąć informacje, czy siłą, czy też perswazją. Dosyć nielubiani przez obydwie organizacje. Potrafią być przekupni, jak i wierni idei. Organizacja ta jest owiana wieloma tajemnicami. Mało kto wie o ich wewnętrznej organizacji, choć powszechnie wiadomo, że nie ma głowy strażników lecz władzę sprawuje starszyzna. [Nie można należeć do tej organizacji]

Rasy.

Na świcie tym znajduje się wiele ras, poczynając od najczęściej występujących, czyli ludzie, krasnoludy, elfy, halflingi, gnomy, poprzez mieszanki typu pół wilk, pół elf, pół ork, kończąc na rzadko występujących jak pół krasnolud, pół demon, pół anioł, . Na świecie są również mroczne elfy i mroczne krasnoludy, smoki, orkowie, wilkołaki.

Człowiek jest najbardziej wszechstronną rasą i żadna rasa nie ma z nią konfliktu. Między krasnoludami i elfami nie istnieje nienawiść, czy niechęć, ale jednak często krasnoludy drwią z elfów i vice versa.
Elfy są istotami wysokimi, szczupłymi, pięknymi, często są artystami, kochają naturę. Gdy walczą robią to w sposób finezyjny i zręczny. Są delikatni i spokojnie, potrafią odpowiednio dobierać słowa do danej sytuacji, a ich wychowanie można przyrównać do szlacheckiego. Dożywają 400 lat, ale to górna granica. Natomiast krasnoludy to ich hałaśliwe przeciwieństwo. Niscy, głośni, rubaszni, lubujące się w wojnach i alkoholu. Są jednak honorowi i łatwo ich urazić. Żyją około 200 lat.
Halflingi to osoby przedsiębiorcze, dbające o własny interes i pieniądze, lubiące zabawę i przeróżne błyskotki, a gnomy, to wynalazcy. Ich dzieła potrafią być niesamowite, ale i niebezpieczne.
Pół wilki są osobami porywczymi. Mogą być nadpobudliwi, agresywni, gadatliwi, odizolowani od społeczeństwa itd. Mogą również sprawiać pozory normalnych, spokojnych osób, ale zawsze znajdzie się rzecz, przez którą ujawni się ich dzika natura. Pół wilki odznaczają się od ludzi mianowicie tym, że mają bujniejsze owłosienie, zarówno na głowie jak i całym ciele, które jest sztywne i grube. Rasa ta dożywa 60, 70 lat.
Pół ork, to istoty zrodzone z okra i człowieka. Cechuje je nadludzka siła. Są wyżsi od ludzi, bardzo dobrze umięśnieni, a ich twarz przypomina orczą, choć jest nie aż tak odstraszająca. Pół orki nie należą do osób inteligentnych, jednak nadrabiają to siłą i wytrzymałością.
Pół krasnolud jest rasą rzadko występującą. Połączenie krasnoluda i człowieka. Narodzone dziecię, jest niższe od przeciętnego człowieka, ale wyższe od krasnoluda. Jest ono również silne i wytrzymałe. Jednak nie należy do osób ładnych. Zarówno nie za bardzo lubiane przez krasnoludy, jak i ośmieszane przez ludzi.
Pół demon i pół anioł to osoby zrodzone ze śmiertelnika oraz istoty boskiej. Pół anioł jest przepiękną istotą, obok której żaden śmiertelnik obojętnie przejść nie może. Idealne umięśnienie, piękna twarz, błysk w oku. Natomiast pół demony to osoby o mroczniejszym charakterze i ostrych rysach. Pociągają idealnym, muskularnym umięśnieniem, ich twarz jest pociągła, szczupła, brodą często jest szpiczasta. Obydwie rasy mają niezwykłe zdolności odziedziczone po boskim rodzicu, jednak przeważnie umierają nie ze starości, tylko w wyniku tragicznych wydarzeń. Niestety obydwie rasy są zarówno znienawidzone przez swoje boskie połowy, jak i swych przeciwników, w wypadku pół anioła jest to pół demon i na odwrót oraz przeciwieństwa.


*Rasy pogrubione są dostępne do odgrywania.

Bogowie.

Geografia.

Angval - Największe z państw, gdzie władzę sprawuje człowiek. Klimat na tych ziemiach jest umiarkowany. Angval wiecznie toczy wojnę z Nestorią o ziemie, jednak nie są to krwawe konflikty, bardziej pokazują, które państwo jest silniejsze.

Nestoria - tu również władzę sprawuję człowiek. Ziemie Nestorii są bardzo urodzajne, a klimat łagodny, zimy nie są srogie, a lata nazbyt upalne.

Graii - shen, jest państwem krasnoludzkim, a królem jest krasnolud. Oczywiście na ziemiach tegoż państwa może mieszkać przedstawiciel każdej rasy, chociaż w większej mierze są to krasnoludy i ludzie. Panuje tu klimat surowy, szczególnie objawia się to zimą.

To tylko krótki opis trzech państw. Mapę prześlę pocztą osobą zainteresowanym.

Mechanika, zasady i reszta.

Grać można wyłącznie magiem. Jeśli jednak ktoś nie lubi czarować, to nic straconego. Mag może być „czystym” magiem, który posługuje się tylko magią, a z walką ma niewiele wspólnego (wyższe statystyki inteligencji). Może również posługiwać się trochę magią i udzielać się w walce, czyli łączyć statystyki kondycji z inteligencją lub być wojownikiem, który rzadko używa magii (statystyki kondycji).

Na rozdanie statystyk macie 150 punktów. Każda statystyka ma na wstępie jeden i to jest minimum (w sumie macie do rozdania 166). Statystyki są do 20, jak i również rzucać na nie będziemy k20.


Oto statystyki:



Kondycja:
Siła – przy walce statystyka ta jest dzielona na pół (z zaokrągleniem w dół) i takie zadaje obrażenia + obrażenia zadawane przez broń (np. uderzenie z pięści to rzut k4);
Życie – jak postać jest wytrzymała i ile życia posiada. Życie liczone jest następująco: ilość życia + krytyk (połowa życia zaokrąglona w dół). Gdy postać znajduje się na krytyku, obniżane są wszystkie statystyki o połowę oraz gdy będzie na minusie umiera;
Szybkość;
Walka – jak dobrze postać potrafi walczyć;
Zręczność;
Uniki – gdy osoba chce uniknąć jakiegoś ciosu rzuca na tą statystykę;

Percepcja:
Spostrzegawczość;
Celność;
Zmysły – postać odczuwa wiele rzeczy przez zmysły. Dzięki nim, może podsłuchać rozmowę, wyczuć niewłaściwy smak w pożywieniu, rozróżnić zapach itd.;

Wola:
Odporność magiczna – statystyka, dzięki której można zniwelować efekt czaru, np. gdy czar zada 5 obrażeń, to jeśli uda się rzut, to można zniwelować całkowicie, bądź w części czar, w zależności od wysokości tej statystyki;
Psychika – jak bardzo postać jest silna psychiczna;

Inteligencja:
Ogłada – umiejętność blefowania, zachowywania się w towarzystwie, odgrywania, wpływania na innych;
Dowodzenie – jak dana osoba jest władcza i ma posłuch w wydawaniu rozkazów;
Magia – jak wprawnie osoba posługuje się magią;
Spryt – osoba może nie być inteligentna, ale za to zaradna. Dzięki obserwacji może udać się jej poradzić w danej sytuacji.;
Wiedza – jak bardzo osoba jest mądra, wiedza książkowa, zasłyszana, zapamiętywanie itd.


Ogólnie świat jest wymyślny, kolorowy i niezwykły. Dziwaczne, fantazyjne stroje, zbroje, bronie, chowańce, które budzą zdziwienie i podziw są czymś naturalnym dla tego świata. Wszystko co potrafi wyobraźnia wymyśleć wykorzystujcie i tego od Was oczekuję. Kreatywność będzie nagradzana, jednak zachowajcie też zdrowy rozsądek.

Bronie, zbroje, szaty, biżuteria mogą być umagicznione i to nawet bardzo, ale i cena za taki przedmiot wzrasta proporcjonalnie. Im bardziej egzotyczny i ciekawy chowaniec, tym cena może wzrosnąć, ale nie aż tak bardzo.

O czym będzie fabuła? Do końca sama tego nie wiem, ale na pewno każdy znajdzie coś dla siebie i nie będzie z przymusem pisał kolejne posty.

Do karty postaci wymagam:
Imię (nazwisko o ile posiada);
Wiek;
Rasa;
Kolor kryształu i organizacja do jakiej mag należy;
Wygląd (ze zdjęciem);
Historia, z której wyciągnę umiejętności;
Charakter (można zawrzeć go w historii, ale proszę wypisać główne cechy);
Ekwipunek - broń, pancerz, zwykłe przedmioty, przedmioty magiczne (pozwalam Wam zaszaleć, jednak oczekuję ciekawego wyglądu danych przedmiotów niż ich korzyści);
Dodatkowe informacje o postaci (zarówno jakieś tytuły, wygrane w konkursach, jak i w wyglądzie);
Sugerowane czary, które chcemy posiadać.

Umiejętności można mieć od 1 do 4 poziomu. Dzielimy je na takie, które dodają plusy do statystyk (np. wspinaczka dodaje plus do zręczności) i takie, które nie dodają (np. gotowanie). Wysokość umiejętności zależy od rzutu k4.

Nie będzie to storytelling, ale i postaram się nie robić nawałnicy rzutów kośćmi.

Rekrutacja potrwa do 30 lipca, z możliwością przedłużenia.

Częstotliwość pisania postów to co najmniej jeden na 4 dni. Od graczy oczekuję myślenia podczas sesji, przejmowania inicjatywy i opisywania gestów, zachowania, takich drobnych rzeczy, która często bywają istotne.

Ilość graczy nieograniczona. Jeśli dostanę 5 rewelacyjnie napisanych kart postaci, to będzie tyle osób. Jednak jestem wymagająca. Historia postaci musi mieć to „coś”, jak i również gracz powinien w miarę dobrze pisać. Pomysłowość i wyobraźnia również są oceniane. Wygrają karty, które najbardziej mi spodobają się, proszę nad każdym elementem zastanowić się. Ilość stron dowolna, chociaż wolałabym minimalnie 1 stronę A4, a maksymalnie 4. Jednak jeśli dostanę więcej, to przyjmę.


Ze wszelakimi pytaniami zapraszam na gg: 7139669. Natomiast KP proszę przysyłać na maila: szaine@wp.pl oraz dodać swój nr gg. Proszę także o powiadomienie mnie na PW, że została wysłana karta.
 
__________________
"Promise me this
If I lose to myself
You won't mourn a day
And you'll move onto someone else."

Ostatnio edytowane przez Szaine : 20-07-2009 o 12:09.
Szaine jest offline