Wątek: Second Life PBF
Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 23-08-2009, 01:01   #2
behemot
 
behemot's Avatar
 
Reputacja: 1 behemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwu
Hej,
Fajny temat, lubię gdy ktoś miesza w klasycznym pojmowaniu RPG czy PBF.

Najpierw będę musiał powiedzieć coś przykrego, nie pokonasz znikających graczy, znaczy nieobecność graczy, albo ich rezygnacja z sesji zawsze sprawia problemy niezależnie od założeń sesji, no może sesje typu:
- Jesteście grupą najemników, którzy są wysyłani na misje w różnym składzie, misje mają przeważnie charakter walki (choć to akurat nie jest konieczne) i te mini questy nie trwają za długo (kilkanaście szybkich kolejek). To by pewnie pozwoliło się pozbyć problemu nieobecności (komandos nie pojechał na misje) albo rezygnacji (zabili go).
... Ale podejrzewam, że nie o taki typ sesji ci chodzi. Choć może i dało by się to uratować, może coś w rodzaju ruchu oporu, albo organizacji przestępczej, która tworzy na krótko zespoły zadaniowe, ogólny cel wszystkich misji jest ten sam, ale rotacja postaci duża.
-> To mi przypomina pewien pomysł na sesje: Kiedyś myślałem nad grą w świecie Star Wars w czasie przed Bitwą nad Yavin (Rebelion Era), gracze byli by właśnie małą grupą szmuglerów lawirujących między mackami Huttów, interesami z Rebelią (broń, informacje), oraz współpracą z pewnym astmatycznym wielbicielem czerni. Scenariusz miał się opierać na dylemacie kasa vs poświęcenie. Questy miały być realizowane w podgrupach (np dwóch pilotów szmugluje rannego rebelianta itp.) i stąd możliwość dodawania, usypiania, eliminowania graczy. Może coś w ten deseń?

Inne rozwiązanie: Rozpisane Role, znaczy wszystkie istotne postacie mają na wstępie rozpisane motywacje oraz kilka cech charakterystycznych, więc nie ważne czy prowadzi go jeden czy drugi gracz, czy MG. Inna sprawa, że żaden prawdziwy RPGowiec nie tknie predefiniowanej postaci, bo to niegodne.

Miało być o znikających postaciach, ale będzie o istocie dobrej sesji. Dla mnie najciekawsze są relacje między postaciami, oraz samo kreowanie postaci, każda postać jest jak opowieść (nie tylko w znaczeniu historia postaci) nie gorsza niż fabuła przygotowana przez MG. Czasem mam wręcz wrażenie, że najbardziej odpowiadają mi sesje gdzie "MG nie przeszkadza", czyli pozwala kreować losy swojej postaci bez narzucania jakiś śmiesznych questów. Konkluzja zaś jest taka, że zawsze odejście gracza będzie oznaczać zachwianie fabułą. Poprzez sesję między postaciami tworzy się sieć powiązań, animozji, sympatii, wspólnych przeżyć, planów (!)... jeśli postać zniknie wszystko to przepada.

To może czas na coś bardziej przydatnego czyli moje doświadczenia różne:

Lokacyjne (Zaoris, Anno 1182, WoDmmorpg) - może miałem pecha i trafiłem na zły moment, ale były one w stanie schyłkowej, ważne jest to, że podział na lokalizacje nie zmniejsza wpływu ubytku gracza na grę. Jak ktoś zniknie (zwłaszcza prowadzący postać ważną dla gry) to nagle się okazuje, że nie można nic zrobić bez konsultacji, trzeba czekać by odegrać dialog i inne pitupitu. Sam podział na regiony to fikcja (chyba że naprawdę się ich namnoży) bo i tak większość dialogów odbywa się po prostu w "siedzibie", a jeszcze co jakiś czas okazuje się, że trzeba odegrać coś w miejscu jeszcze bez tematu i robi się to gdziekolwiek. Jak jest wielu graczy to może zdarzyć się tłok w najbardziej popularnej lokacji (np kantynie) nie dość, że będzie tam kilka różnych akcji na raz pisanych, to mogą one się odbywać "w innym momencie" w świecie gry. Sporo tematów-lokalizacji pozostaje pustych, albo z kilkoma ledwie wpisami nieokreślonej treści i marnej jakości.

Sesje Miejskie (Wybrańcy Proroka, Wiktoriańska Opowieść) - sesje te odbywają się w jednym temacie, albo w kilku podzielonych wątkami (najczęściej po postaciach, choć niekoniecznie), cecha charakterystyczna to zawężenie obszaru akcji, zwykle jest to miasto, choć przy lepszych środkach komunikacji może być i cała prowincja czy nawet planeta (choć tego nie testowałem). Gracze nie tworzą oficjalnej drużyny, lecz są wrzuceni w ten sam wir wydarzeń, działania jednego gracza wpływają na fabułę dla pozostałych, czasem współpracują lub też są połączeni innymi więzami, mogą tworzyć grupy zadaniowe. O ile nie tworzysz postaci "kluczowej" to zniknięcie jednej postaci dość dobrze jest marginalizowane, akcja toczy się dalej. Choć każda strata i tak boli podobnie jak w lokacyjnych.
Takich sesji jest dość sporo w Świecie Mroku, na pewno da się zrobić w systemach SO, chyba Rycerska Rzecz jest też miejska, więc w Fantasy również się da.

Strategie na forum (różne, na tym Innym forum) - Cechą charakterystyczną strategicznych forumowych jest to, że padają zanim akcja się na dobre rozkręci, czasem nawet zanim skończy się pierwsza tura. Jedyna taka sesja jaką widziałem ukończoną to była czysta planszówka (Gra o Tron). Generalnie jest to więcej roboty niż się na początku wydaje, zaś złożoność zasad jakie narastają w czasie gry przytłacza MG i Graczy. No i problem jest taki, że warstwa fabularna prawie nie istnieje, w końcu to Gra.

Wirtualna Impreza (Sesja Otwarta w Mroczne Wieki prowadzona przez Mire, tzw freetime'y) - Sesje polegają na zgromadzeniu BG w jednym dość ograniczonym miejscu, typu zamek książęcy, sala balowa, kantyna, karczma, statek kosmiczny itp. Gra najczęściej sprowadza się do towarzyskich pogaduszek między postaciami, czasem próbuje się wprowadzić odrobinę akcji, czy jakieś pojedynki. Takie sesje dobrze integrują i na swój sposób dają sporo radości, choć zwykle padają jak sobie gracze już pogadają. Ograniczenie miejsca w pewnym momencie zaczyna przeszkadzać. A gdy gracze już pokażą jakie mają fajne postacie, animozje zostaną zsublimowane w pojedynkach, a romanse skonsumowane... grupa odkrywa, że już nie ma co robić.
(Dodam jeszcze że w Mrocznych Wiekach było 3 MG na około 12 graczy)

Ostatecznie jednak to jak podzielisz tematy nie ma wielkiego znaczenia. To tylko rozwiązanie techniczne, które może ułatwiać lub utrudniać grę, nie jest jednak kluczowe.

Sam mam najlepsze wrażenia z sesji miejskich, podział tematów po wątkach sprawia, że łatwiej się połapać w kolejności zdarzeń, jeśli chcemy odświeżyć sobie wątek nie musimy skakać po tematach (i jeszcze szukać właściwych postów) jak w jakieś paragrafówce.

Niepokoi mnie zapis "Gracze nie zaczynają jako drużyna i cala kampanię mogą grać oddzielnie." to po co w ogóle kilku graczy, może wystarczy jeden? Właściwie to sesje dla jednego gracza są pewnym lekiem na brak uczestników (brak jedynego gracza nikomu nie przeszkadza prócz MG, a i on się cieszy, że ma trochę czasu więcej). Z tego co widziałem na forum (LI) to sesje solowe często są bardzo dobre pod względem literackim, a jeśli jeszcze MG i BG mają ochotę na poważniejsze rpg i dyskusje o tym w co grają, i jak - to robi się naprawdę ciekawie. Sam ostatnio pracuje nad jedną taką sesją i jest to miłe doświadczenie.

Z innych przemyśleń:
- Gracze lubią interakcje i chyba nawet lubią gromadzić się w drużyny, więc trzeba im dostarczyć okazji i motywacji by to robić, a nie tworzyć klimat każdy przeciw każdemu.
- Problem samotnego jeźdźca, czasem się zdarza, że jedna z postaci zostaje wyrzucona z głównego nurtu wydarzeń i coś tam sobie pogrywa, ale ma świadomość (i inni uczestnicy zabawy też), że jej wątek nie ma znaczenia dla większej fabuły - a to przeszkadza.
- Problem budowania wiatraków, sesje typu piaskownica z dostępem do "zasobów" (bogactwo różnie rozumiane) wyzwala w graczach potrzebę zbierania ich i pomnażania. I jest to bardzo silny instynkt, niektórzy go kontrolują, ale zdarzają się hmm munchkiny, które mogą skupić się tylko powiększaniu wpływów olewając tworzenie fabuły. Nawet jedna taka osoba może wpłynąć na całą sesje i nadać ton.
- Gra dobrodziejstwami, w sumie łączy się z poprzednim, jeśli dać graczom za dużo zasobów, można się wpakować w sytuacje gdy nie ma odgrywania tylko są "zlecenia", nawet nie liczy się kto ma "dyplomacje" czy "szpiegostwo" w karcie, tylko kto ma największą kasę (bo wszystko można kupić) i najwięcej "kropeczek".
- Mainplot musi być, nawet jeśli to piaskownica, fajnie gdy jest "wielki wątek", nie wszyscy gracze są na tyle kreatywni by wymyślić swoje (zwykle jest to "idę do kantyny popytać o questa", na Zaoris każdy gracz od tego zaczynał). Główny wątek daje okazje do interakcji i to cudowne uczucie, że bierze się udział w czymś wielkim.
- Expienie jest złe. Znaczy szkoda czasu na zagranie typu "zaczynasz grę z gnatem, samochodem, garścią dolarów i miastem do podbicia", początek gry to czas największej weny GiMG, lepiej niech każdy dostanie to co chce (Tym którzy pragną władzy, niech władza ta pójdzie w smak) byle w granicach rozsądku (lub wyznaczanego limitu). A potem niech zacznie się rzeź... znaczy knucie, spiskowanie, dyplomacja i sabotaż. Niech szpiedzy szpiegują, informatorzy donoszą, agenci korumpują, zaś komandosi sabotują... a w koszarach niech żołnierze szkolą się do wojny! Jednym słowem 100% akcji od pierwszego posta.

Czas
Czas MG: im więcej graczy, tym więcej roboty, im więcej wątków tym więcej do ogarnięcia, styl o którym mówisz, rzeczywiście daje sporo satysfakcji, gdy widzisz jak to wszystko się ładnie zazębia, ale jest uciążliwie i czasochłonne. Rekord (czyli maksimum a nie rozsądna norma) jaki widziałem to 12 graczy działających w 4 zespołach (drużynach de facto), jeśli rezygnujesz w pełni z drużyn to twój limit spada dalej (tu rekord 8 graczy). Trochę pomaga wielu MG, którzy mogą dzielić się robotą (lepszy podział jest po wątkach, po postaciach a nie lokacjach).
Druga rzecz to tempo, nie wystarczy że pojawiają się posty, w tych postach musi się coś dziać, jeśli pojawiają się dłużyzny to pojawia się też nuda, zbyt luźno puszczone sesje mają tendencje do rozleniwienia, gracze to sobie gadają, to budują wpływy, ale tak naprawdę nic się nie dzieje.
Game over - to zaprzeczenie "sandboxa", ale chyba tak trzeba, nawet "Polowanie na Jedi" miało wyznaczony koniec. Chodzi o to, że taka sesja skończy się albo powolną agonią w wyniku zniechęcenia graczy/MG, a poprzedzoną miesiącami "upadku" i wspominania "dawnych czasów", albo fabularnym końcem, który niestety musi nakreślić MG. Np macie 4 miesiące czasu "in game" aby powstrzymać spiskowców, albo Cesarz Alexius zostanie zabity i wojna ogarnie Znane Światy.

Mechanika
Jeśli zależy ci na odwzorowaniu zasobów to trudno mi znaleźć lepszy system niż dobrodziejstw z GSów, alternatywą jest WoD lub Exalted ( w sumie na jedno wychodzi). Poza nimi systemy rpg raczej nie uwzględniają opcji, że gracze mogą się czegoś dorobić.

Autorska mechanika
Zwykle podejrzliwie patrzę na autorską mechanikę, wierzę, że motoryka licencjonowana jednak została przetestowana, choć niektóre rozwiązania każą wątpić (Monastyr!). Zawsze można żerować na systemie kropek WW, albo FATE (fate wszystko dźwignie). Co do proponowanej to garść retorycznych pytań:
- Co jeśli ktoś nie ma danej cechy?
- Co jeśli gracz utopi punkty w nieprzydatnych cechach?
- Co jeśli jeden gracz weźmie "walka" a drugi "szermierka"?
- Jak zamierzasz rozstrzygać "kto ma lepszych informatorów"?
System uproszczony żetonowy nie jest bardzo zły, ale zdecydowanie bym dał umiejętności (atuty) do wyboru.

Kiedyś myślałem nad otwartą sesją w klimacie Galaktycznego Senatu w obliczu wojny, gdzie gracze byli by właśnie politykami, senatorami, dowódcami a sercem akcji były by kuluarowe rozgrywki, zawiązywanie sojuszy i koalicji, oraz oczernianie konkurentów. Zaś celem sesji zdobycie tytułu Kanclerza. (Oryginalność to podstawa)
Na potrzeby sesji stworzyłem symboliczny system kropkowy, postać dostaje 20 żetonów i musi je rozdzielić między cechy: Bogactwo, Poparcie, Informatorzy, Przemawianie, Dowodzenie, Ciało, Moc, Intelekt, Sojusznicy, Agenci, Prestiż. Skala 0(żenada) - 4 (wybitne). Na szczęście w porę powstrzymałem się przed rekrutem.


Światy - Raczej bym się trzymał licencjonowanego świata, świetne są Gwiezdne Wojny, bo to jest dobrze opisane i znane powszechnie, ale ile można. Ja bym nie odrzucał systemów fantasy, nie wiem kogo chcesz mieć w sesji (studentów ekonomii i zarządzania?), ale dla zwykłych ludzi budowanie wiatraków jest wystarczająco skomplikowane. Zresztą, o ile nie chcesz zginąć w świecie tabelek i cyferek to każdy system społeczno-ekonomiczny i tak będziesz musiał sprowadzić do abstrakcyjnych "kropeczek". Systemy fantasy mogą też mieć całkiem skomplikowany system ekonomiczny, np system bankowy oparty na magii. Systemy autorskie mogą wywołać niezliczone konflikty na tle "co tak właściwie może mój czarodziej".

Systemy - które uważam, że są warte uwagi:
Warhammer 2ed - Popularny, dobrze opisany w internecie. Dodatki Kuźnie Nuln i Dziedzictwo Sigmara wystarczająco opisują tło społeczne i gospodarcze. Jeśli wykreujesz Imperium bardziej Renesansowe niż średniowieczne (a nawet można pokusić się na mocniejsze pójscie w nielubiany Steampunk) daje już pewne możliwości knucia i snucia intryg (wojny gildii, podziemne kulty, intrygi szlachty...). Dobrym pomysłem jest osadzenie akcji w dość niezależnym mieście Nuln i okolicznym Wissenlandzie - bo to esencja Imperium i ciekawy politycznie rejon.
Wampir: Requiem (nWoD) - wampiry chyba najlepiej nadają się do snucia intryg i manipulowania masami, do tego nWoD oferuje dość prostą mechanikę, nawet ostatnio wyszedł jakiś podręcznik po Polsku, więc system może zyskać na popularności. Wreszcie wampir to czasy współczesne.
Gasnące Słońca - Nie powiedziałbym, że to taki zły pomysł. Ok, tego systemu nikt nie zna, ale jest on dobrze udokumentowany (QS, wikia, gildia, generator), poza tym jest to pulp SO, więc tak właściwie każdy orientujący się trochę w fantastyce dość szybko się zorientuje się w świecie, a nawet jak się pomyli to system dobrze znosi dodawanie nowych elementów i nieścisłości. System ma dobre wsparcie w dodatkach (BII, Pandemonium, Tajemne Stowarzyszenia, L&P ...) które pewnie masz. Wreszcie najlepiej chyba prowadzić w świecie który lubimy.

Technikalia
Kiedyś pytałem Milly o możliwość stworzenia kilku tematów do jednej sesji i nie powiedziała nie. Jeśli byś poszedł drogą "miejską" pewnie można by się zamknąć w 3-4 tematach fabularnych i 3 technicznych, a miejsca było by dość. Ewentualnie mogę ci zdradzić tajemne słowo mocy, które skruszy opory administracji.

Kwestia kluczowa
A po co ta gra? Znaczy poważnie, czego oczekujesz od takiej rozgrywki. Problem "znikających graczy" da się rozwiązać na różne sposoby (w tym "weź innych graczy"). Taki projekt choć bez wątpienia ciekawy, to też wiele wyzwań, więc lepiej mieć naprawdę dobrą motywacje by nie zrezygnować zbyt wcześnie.
 
__________________
Efekt masy sam się nie zrobi, per aspera ad astra

Ostatnio edytowane przez behemot : 23-08-2009 o 02:52. Powód: olaboga napisałem "niektóży"
behemot jest offline