Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 09-09-2009, 13:08   #4
behemot
 
behemot's Avatar
 
Reputacja: 1 behemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwu
Niestety nigdy nie robiłem czegoś takiego, choć zawsze mnie kusiło by zagrać w Star Wars na mechanice Warhammera. Z podobnych doświadczeń to:

Grałem w systemy z oficjalną mechaniką StarWars d6 i Marvel RPG na "systemach" autorskich, co sprawdzało się średnio (delikatnie mówiąc), ale raczej ze względu na specyfikę systemów autorskich, czyli niekompletność, pomijanie istotnych cech i umiętności. Kończyło się więc na sesji bez systemowej z jakimiś cyferkami, którymi nikt się nie przejmował. Grało się całkiem przyjemnie tak poza tym.

Przerabianie systemów - czyli redukowanie mechaniki, głównie zastąpienie rzutu nk10 w WoD i zliczanie ST, na rzut jedną k10 + cechy. To z kolei był bardzo miły dryf, który sprawdzał się świetnie i wiele ułatwiał. Głównie chodziło o bieżące kalkulacje prawdopodobieństwa i likwidacja problemu dużej puli. (no i wystarczyła jedna kosteczka)

W sieci czasem widuje APki i sesje oparte na uniwersalnych mechanikach (Savage Worlds, FATE) albo eksperymenty z indie (Mag DitV, Wolsung IaAW), na stronie wieloświatu był też artykuł o Planescape (DnD) na FATE. Podejrzewam, że skoro ludzie robią takie rzeczy to się to sprawdza.

Z innych przemyśleń:
Złożoność systemu - jeśli system ma bardzo rozbudowany dział cech postaci (typu 1001 klas, atutów, czarów, ekwipunku w DnD, albo 100 stron Charmsów Exalted) to przerobienie tego na cokolwiek innego wymaga więcej pracy niż sama sesja. Więc raczej to chyba zły pomysł, chyba że sam wydawca robi to za nas (czyli modern d20 itp). Trochę łatwiej gdy system jest relatywnie prosty (typu WoD, czy GSowy) i ogranicza się do pozmieniania nazw umiejętności.
Specyficzność - w niektórych systemach mechanika jest częścią settingu i odwołuje się do otoczki fabularnej świata. Np system poziomów i klas Adeptów w Earthdawn wynika z magii wątków w tym systemie. Magia Warhammera wynika z 8 wiatrów magii. System kamieni z MURPG ma wspomagać komiksowość sesji. Po prostu czasem (rzadko bo rzadko ) mechanika nie jest po to "by była" tylko wspiera styl rozgrywki.

Wydaje mi się że takie przenoszenie ma sens gdy:
- Stara i nowa mechanika nie jest zbyt silnie powiązana z fabułą świata w którym gramy.
- Nowa mechanika jest prostsza, bardziej znana drużynie.
- Nowa mechanika odpowiada stylowi rozgrywki na który się nastawiamy.
 
__________________
Efekt masy sam się nie zrobi, per aspera ad astra
behemot jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem