Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 10-10-2009, 17:02   #1
Aschaar
Banned
 
Reputacja: 1 Aschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znany
Wink [D&D 4.0... dla Opornych] - Wydarzenia w Winterhaven

Domeny, jakże cudowne i straszne jednocześnie, Granice Światów...



Jedną z domen jest królestwo Shadowfell. Chociaż nie jest z natury złe, Shadowfell stanowi duże zagrożenie - przecież bariery między światami mogą być cienkie. Czasami cienie zakradają się w jasną przyszłość...
Prawie dwieście lat temu, podążający za kultem księcia demonów Orkusa celowo stworzyli takie luki, łącząc część spaczonego świata Orkusa - Shadowfell ze światem zewnętrznym. Szkielety, zombie, i inne przeklęte istoty przeszły przez rozłamywaną barierę w światło dnia.
Wtedy Imperium Nerath wysłało legionistów, aby wyeliminować zagrożenie. Imperium zniszczyło nieumarłych żołnierzy, zamknęło otwarty portal i doprowadziło do budowy potężnej twierdzy mającej czuwać nad pieczęcią i eliminować zagrożenia. Twierdza znana jest jako "Keep on Shadowfell".

Dziesięciolecia w pokoju mijały i wieś Winterhaven powstała w pobliżu twierdzy. Mijały kolejne dziesiątki lat i ostatecznie wielki fort popadł w ruinę... Zapomniano o jego podstawowym zadaniu. Dziś jest postrzegany tylko jako nieszkodliwa kupa z kamienia i drewna.
Tylko czy naprawdę tak jest?





Z upływem czasu upadały kolejne imperia, a nawet Nerath nie było odporne na niszczycielskie działanie czasu. Niegdyś wielkie ludzkie imperium upadło prawie sto lat temu, i teraz tylko wspomnienia jego chwały pozostają. Głęboko w ruinach, ciągle aktywne, magiczne pieczęci spreparowane przez kreatorów z Nerath nadal chronią portal, ale czas zaczyna nawet tutaj pokazywać swą niszczycielską siłę dążąc do zachwiania tej potężnej magii...
Na domiar złego kult Orkusa powrócił na miejsce, chcąc ukończyć to co rozpoczął w dawnych czasach...

Czy niespodziewające się niczego Winterhaven rozpozna zagrożenie? Czy uda się je po raz kolejny zażegnać?


Winterhaven jest niewielką - może tysięczną mieściną usytuowaną na skrzyżowaniu Drogi Królewskiej i Traktu Północnego. Kiedyś znane i uczęszczane szlaki obecnie popadły w ruinę... Tylko stojące co kilka kilometrów resztki posągów i wyzierające gdzieniegdzie z ziemi resztki bruku świadczą o dawno minionej świetności. Miasteczko też swoje najlepsze lata ma dawno za sobą. Leżące u południowego podnóża Wzgórz Cairngorm stanowi obecnie bardziej rozległą wioskę z widocznym z daleka kamiennym, wyblakłym murem palisady wybudowanym z niewiadomych przyczyn w centrum miasteczka na lekkim wzniesieniu. Jasne domki i kamienna palisada wyraźnie odcinają się od ciemnej zieleni okolicznych lasów i odległych szczytów gór na północy.

Gdy tylko zbliżyć się do miasteczka łatwo można zauważyć, że kiedyś musiał to być niewielki punkt kontrolny, stanica dyliżansu lub garnizon strażniczy. Zaledwie kilkanaście budynków znajdowało się w obrysie murów, reszta porozrzucana była po okolicy i otoczona mniejszymi lub większymi poletkami... Miasto żyło w spokoju i ciszy; zwracając jednak uwagę na swoje bezpieczeństwo - brama była ciągle pilnowana przez dwu uzbrojonych strażników...
Jedynym miejscem oferującym jakąkolwiek rozrywkę czy nocleg była Karczma Wraftonów. Przestronna, choć trochę zaniedbana - zwłaszcza z zewnątrz - oferowała wszystkie możliwe usługi. Począwszy od miejsca do gry w karty i kości, poprzez posiłki i wspólne śpiewy po wieczerzy, aż po łóżka i kąpiele. Oczywiście tylko dla tych, którzy mieli czym płacić. Każdego wieczoru tłum wieśniaków gromadził się, aby pić, plotkować, śpiewać i grać. Obecnie karczmę prowadzi sama Salvana Wrafton, która osobiście wita wszystkich nowych gości w karczmie.



1. Zewnętrzne mury i brama miejska.
Za dnia otwarte, zamknięte i zaryglowane w nocy. Strażnicy pilnujący wejścia uprzejmie witają wchodzących i służą informacjami. Muru miejskie wyglądają na stare, ale dobrze utrzymane. Wyposażone są w dodatkową drewnianą palisadę podnoszoną w razie ataku.
2. Karczma Wraftonów
Lokalne centrum rozrywki i plotek. Praktycznie każdy z ważniejszych mieszkańców i wszyscy goście się tutaj pojawiają.
3. Rynek / Targowisko
Co tydzień odbywa się tutaj targ, na którym rolnicy i rzemieślnicy sprzedają swoje wyroby. Nie brak również myśliwych oferujących skóry i mięso. Większość podstawowych towarów jest tutaj dostępna, czasem nawet wędrowne karawany przywiozą lepsze i kunsztowniejsze wyroby.
4. Stajnie
Na co dzień ze stajni korzystają zwierzęta pociągowe i kilka koni należących do straży Książęcej.
5. Kuźnia
Kuźnia należy do karła Mahira. Oferuje on do sprzedaży, a także skupuje broń i zbroje. Można kupić u niego różne wyroby, raczej standardowe. Z dumą mówi o swoich umiejętnościach, jednak na wykonanie lepszej broni każe czekać i pobiera dużą zaliczkę.
6. Wieża Altruna
Ta pięciopiętrowa budowla jest największym budynkiem miasteczka Winterhaven. Wieża podobno ma ponad 300 lat, a Altrun zwany Przewidującym mieszka w niej samotnie; podobno wykorzystując tylko dwa najwyższe poziomy.
7. Wielki Skład Barwina
Barwin wiele podróżował po świecie, a przynajmniej tak twierdzi. Dziesięć lat temu założył sklep w Winterhaven. Sprzedaje wszystko co ma jakąkolwiek wartość. Czasami posiada lekko umagicznione przedmioty lub mikstury.
8. Posterunek Straży
Winterhaven ma kilku stałych strażników nazywanych Strażą Książęcą, jednak wielu mieszkańców uczy się tutaj podstaw walki mieczem i używania tarczy. Tacy przeszkoleni mieszkańcy pilnują porządku w dni targowe oraz są gotowi do walki gdyby zaszła taka potrzeba. W budynku zawsze ktoś dyżuruje
9. Kamienice
Kilka dużych kamiennych kamienic oferuje apartamenty dla zamożniejszych mieszkańców, którzy nie mają własnych gospodarstw rolnych lub pracujących w obrębie murów. Kilka rodzin mieszka w domach (oznaczonych H) w zachodniej części.
10. Świątynia
Ta duża budowla jest świątynią wsi. Spośród wielu bóstw czczona przez mieszkańców, Avandra, bogini szczęścia i zmian, jest najbardziej eksponowanym bóstwem. Kapłanka świątyni, siostra Linora, prowadzi usługi w świątyni trzy razy w tygodniu. W inne dni jest nieobecna podróżując poza murami miasta i udzielając pomocy wieśniakom i myśliwym.
11. Brama wewnętrzna
Ta brama jest zamknięta i strzeżona przez dwóch strażników. Prowadzi ona do wewnętrznej części miasta dostępnej tylko dla zaufanych księcia i straży.
12. Spichlerz Winterhaven.
Spichlerz zapewnia zapasy potrzebne do przetrwania oblężenia, kiedy to okoliczni mieszkańcy chronią się wewnątrz murów.
13. Koszary
Wojskowe koszary przypominają bardziej kamienice i używane są przez Straż Księcia i rodziny.
14. Willa Księcia
Kamienny dworek został wybudowany, gdy był Winterhaven było jeszcze placówką Imperium Nerath. Zamieszkuje w nim Książę z rodziną. Willa jest pięknym przykładem architektury z kamienia w miejscowości gdzie dominuje strzecha i drewno.






Kilka słów o sesji:


Rekrutacja i sesja kierowana jest przede wszystkim do początkujących graczy. Jest ona naturalnym wynikiem serii artykułów "D&D dla... Opornych". Aby uprościć sobie zadanie (mogę skorzystać z wielu gotowych rozwiązań), a także uniknąć nieporozumień (wszystko jest rozpisane), skorzystam z gotowego scenariusza "Keep on the Shadowfell". Oczywiście na potrzeby sesji zostanie on nieznacznie zmodyfikowany (zmiana kolejności spotkań, imion, etc). Jeżeli ktoś chce sobie popsuć zabawę na całej linii to może kliknąć w linka i przeczytać...

Scenariusz "Keep on the Shadowfell" jest oficjalnym scenariuszem wprowadzającym nowych graczy w świat D&D. Do jego rozegrania nie potrzeba żadnej wiedzy dotyczącej świata D&D. Cały scenariusz rozgrywa się na obszarze 9 mil kwadratowych pokrytych lasami, przeciętych dwoma drogami, z widocznymi na horyzoncie wzgórzami Cairngorm. Jest więc całkowicie obojętne w jakiej części Faerunu się znajdujemy. Stare trakty mogą prowadzić do dowolnego miejsca... Prawda jest taka, że na potrzeby tego scenariusza stworzono wszystkie lokacje i wzgórz Cairngorm nie spotkacie w żadnym podręczniku, czy przygodzie.

Dlatego gracze opisując historię swojej postaci i motywy przybycia do Winterhaven mogą dowolnie kształtować swoje opisy.

Sesja będzie typowym "przykładem gry": wszystkie akcje zostaną opisane, testy (tam gdzie konieczne) wykonane, walka rozpisana na tury i "do sprawdzenia". Nie dziwcie się więc, że chcę sobie ułatwić zadanie. Sesja ma także przybliżyć sposób grania w DDki i pokazać, że nawet zastosowanie mechaniki nie powoduje, że trzeba znać tysiące tabel i wskaźników.


Mechanika sesji:

Korzystamy z serca mechaniki D&D v4. To poniżej jest naprawdę całym kluczem. Mechaniką jaką musisz - jako Gracz - umieć. Wszystko obraca się wokół postawienia pytania - czy się udało? i zależy od tych podstawowych zasad:
- Zdecyduj się - co Twoja postać chce zrobić i powiedz o tym prowadzącemu, który wyznaczy trudność testu.
- Rzuć kością k20 (im wyższy wynik tym lepiej).
- Dodaj wszelkie istotne modyfikatory (jakie pokazano na karcie postaci).
- Porównaj swój wynik z trudnością testu określoną przez prowadzącego.
Jeśli wynik jest równy lub wyższy niż trudność testu - udało się! Jeśli wynik jest mniejszy - zadanie kończy się niepowodzeniem.

Oczywiście jest wiele więcej, niż tylko to, ale powyższy mechanizm reguluje wszystkie testy w D&D. Wszystkie inne zasady są tylko rozszerzeniem i/ lub udoskonaleniem podstawowej mechanika.

Dwa najczęstsze typy testów:

Test umiejętności
- wykonywany podczas każdej akcji wymagających sprawdzenia.
- Rzuć k20 i dodaj swój modyfikator umiejętności (jaki pokazano na karcie postaci lub w bloku statystyk potworów).
- Dodaj ewentualne modyfikatory sytuacyjne lub wynikające z użytych mocy.
- Porównaj swój wynik z trudnością testu ustalona przez DM.
Testy umiejętności mogą być powtarzane (jeżeli pozwalają na to okoliczności testu). Zmieni się stopień trudności testu, ale wolno ci próbować ponownie. Czasami konieczne jest zastosowanie wyzwania - kilku następujących po sobie testów umiejętności, z których określona ilość musi być zaliczona. Przykład: postać wspina się po skale z szybkością metra na minutę. Do przebycia są 3 metry, ale postać zmęczy się po 7 minutach. Gracz ma więc prawo do wykonania maksymalnie 7 rzutów, z których 3 muszą zakończyć się sukcesem.

Test ataku
Test ataku wykonywany jest po deklaracji ataku, aby ustalić obrażenia otrzymane przez przeciwnika.
- Wybierz typ ataku, którego chcesz użyć, np. walka wręcz.
- Wybierz cel dla ataku, który jest osiągalny dla danego typu ataku. Pamiętaj, ze niektóre ataki można kierować na wiele stworzeń.
- Dla każdej atakowanej istoty rzuć k20 i dodaj swój modyfikator ataku (jaki pokazano na karcie postaci).
Im wyższy wynik, tym lepiej. Twój wynik jest porównywany z jednym z wskaźników obronnych przeciwnika, aby określić siłę ataku. Postacie i potwory cztery wskaźniki obrony: Klasę pancerza (Armor Class - AC), Odporność (Fortitude), Refleks (Reflex) oraz Wolę (Will).


Trzy zasady:

Poza powyższą mechaniką trzeba zapamiętać jeszcze trzy "święte zasady":
1. Proste zasady, masa wyjątków: Każda klasa, rasa, zdolność, umiejętność i każdy potwór w jakiś sposób zmienia mechanikę (neguje modyfikatory, dokłada inne). To sprawia, że nie ma dwu identycznych postaci - każda jest unikalna i inna.
2. Szczegóły nad ogółem: Jeżeli w kontrakcję wchodzi zasada wyjątku zawsze jest ona ważniejsza niż zasada główna. Przykładowo: zasada główna mówi, że w turze wykonuję się albo ruch albo atak. Jeżeli jednak twoja postać może jednocześnie ruszyć się i zaatakować - wolno ci to zrobić.
3. Zawsze zaokrąglaj do pełnych w dół. Jeżeli w przypadku jakichkolwiek kalkulacji wyjdzie "cokolwiek po przecinku" zawsze odrzucasz wszystko.




Postacie graczy:

Gracze zaczynają postaciami na poziomie 1.
Postacie graczy mogą pochodzić tylko z ras: człowiek, elf, krasnolud, niziołek.
Ekwipunek można wybrać tylko standardowy (niemagiczny) o wartości do 500 sztuk złota (niewydane złoto zostaje w sakiewce). Z ekwipunku każda z postaci dostaje gratisowo "Plecak Podróżnika" zawierający: plecak, zwijane posłanie, koc, pochodnię, 10 metrów liny zakończonej hakiem, hubkę i krzesiwo, sztylet, metalowy kubek, sakiewkę, dodatkowe części garderoby (koszulę, spodnie, bieliznę, etc); oraz podróżne racje żywności na 5 dni.

Założeniem sesji jest, że postacie graczy, kierowane różnymi pobudkami i motywami przybywają do Winterhaven, gdzie poznają się w karczmie (jak wspomniano jest to jedyne publiczne miejsce w miasteczku). Przez dwa dni (dzień w którym przybywają, noc i następny dzień do sceny kolacji w karczmie) pozostają w okolicach miasteczka mając możliwość zdobycia informacji i/lub podjęcia innych działań. Dzień ten jest dniem targowym i wszyscy ważniejsi mieszkańcy miasteczka są na miejscu... Ponieważ mieszkańcy z dużą rezerwą odnoszą się do obcych i na pewno nie zamierzają włączać się w ich działania, postacie graczy postanawiają porozmawiać o ewentualnej współpracy i zawiązaniu drużyny.

Ta scena otwierać będzie sesję. Co istotne - drużyna nie musi się zawiązać i postacie mogą działać na własną rękę...




Przed podejściem do tworzenia postaci zalecam zapoznanie się z trzema artykułami:

Zanim zaczniesz:
Kilka słów o rasie i klasie:
Coś o charakterze postaci:


Jak stworzyć postać:


Do sesji bezwzględnie wymagane jest:
1. Określenie imienia (czy pseudonimu), rasy i roli postaci, oraz ewentualnie klasy postaci (jeżeli nie będzie określona to ustalimy wspólnie).
2. Określenie charakteru postaci i opisanie wyglądu zewnętrznego postaci (avatar mile widziany).
3. Napisanie opowiadania zawierającego historię postaci oraz powody, dla których postać przybyła do Winterhaven.
4. Określenie co postać robi przez ok. dwa dni jakie upływają od przybycia do sceny rozpoczynającej sesję.

Na podstawie tych informacji ustalimy klasę oraz statystyki postaci.

Dla chętnych dodatkowo (nie jest to wymagane do sesji):
1. Określić klasę postaci.
2. Korzystając z "buildera" (lub dowolnej innej wiedzy / quickstarta / podręcznika / czegokolwiek) zbudować kompletną postać. Z racji dopuszczenia tylko podstawowych podręczników - proszę się ze mną skonsultować przed tworzeniem.


Na zakończenie:

Nie określam ilości tekstu jaką trzeba napisać, ale pół strony A4 to zdecydowanie za mało... Proszę jednak nie przeginać w drugą stronę i nie pisać powieści - jak wiadomo "dużo" nie zawsze znaczy "dobrze".
Do sesji dostaną się osoby, które napiszą najlepsze opowiadania. Najlepsze znaczy: najpełniejsze i najbardziej spójne logicznie.
Rekrutacja trwa do: 6 listopada 2009. Jednakże może zostać zakończona wcześniej - jeżeli wszystkie miejsca zostaną wyczerpane.
Do sesji zostanie przyjętych minimum 4 maksimum 9 graczy.


Zgłoszenia proszę przysyłać na maila aschaar@o2.pl.
Pytania i wątpliwości: w wątku, na PW, na maila.
 
Aschaar jest offline