Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 19-10-2009, 00:02   #1
Haszaman
Konto usunięte
 
Haszaman's Avatar
 
Reputacja: 1 Haszaman to imię znane każdemuHaszaman to imię znane każdemuHaszaman to imię znane każdemuHaszaman to imię znane każdemuHaszaman to imię znane każdemuHaszaman to imię znane każdemuHaszaman to imię znane każdemuHaszaman to imię znane każdemuHaszaman to imię znane każdemuHaszaman to imię znane każdemuHaszaman to imię znane każdemu
[FR 3.0] Kurtyna Zła

Cytat:
Wiele się działo przez ostatnich kilka miesięcy. Zmiany jakie nadeszły wstrząsnęły całym kontynentem Faerunu. Na nieprzystępnych terenach pustyni Anauroch pojawiły się tajemnicze latające miasta. Ludzie nazwali je imperium Pomroków ze względu na przypominającą cień materię, z której są zbudowane. Wraz z pojawieniem się owych tajemniczych miast, nasiliła się agresja ze strony nomadycznych plemion zamieszkujących pustynne tereny. Szał z jakim mordują i niszczą wszelkie przejezdne karawany świadczy o ingerencji sił wyższych. Wina oczywiście zrzucona została na Pomrok.
Kolejnym wstrząsającym wydarzeniem, było odrodzenie się okrutnego boga Bane`a. Kapłani na całym kontynencie dokonali zmasowanych mordów i aktów terroru w ciągu jednej nocy, oddając tym samym cześć swemu odrodzonemu Panu. Nie tylko śmiertelni zlękli się nadchodzących czasów, nawet bogowie na kilka tygodnie zerwali kontakt ze swymi wiernymi obradując na Bożych Sądach. A gdy w końcu przemówili, okazali się całkiem bezradni wobec mocy odrodzonego Pana ciemności. Wyjawili tylko że moc jego i nowa potęga nie pochodzą z Torillu i najprawdopodobniej wspiera go jakaś potężna siła.
Daleko na wschodzie za Ziemiami Hordy, w krainach skośnookich ludów, odnaleziono tajemniczą księgę olbrzymich rozmiarów. Księgę zapisaną w języku nieznanym nawet najmądrzejszym szamanom. Ponoć zapisano w niej mnóstwo magicznych symboli używanych we współczesnej magii jednak rozwiniętych i skomplikowanych na tyle iż nie sposób je odczytać. Najdziwniejszym zdaje się fakt iż jedyna osoba która odszyfrowała część zapisków, następnej nocy znalazła się pod ścisłą obserwacją medyczną posądzona o utratę rozumu.
Większość ras wężowatych i jaszczurzych zniknęła w noc gdy na niebie pojawił się tajemniczy olbrzymi obiekt świecący jaśniej niż reszta gwiazd. Wraz z jego pojawieniem z najdalszych zakątków Faerunu dochodzą wieści o tajemniczych rytualnych mordach i zmasakrowanych zwłokach rozrzuconych nocami po ulicach miast.

Do śródlecia pozostało raptem dziewięć dni, setki grup rzezimieszków, najemników i poszukiwaczy przygód zmierza właśnie do Essembry, malowniczej stolicy Bitewnej Doliny, gdzie odbyć ma się główny wiec na którym zostaną rozstrzygnięte wszystkie spory i podjęte decyzje, co robić dalej w tych trudnych czasach. Wszyscy którzy zmierzają w tamte strony liczą na misje, przygody i złoto z nimi związane. Bowiem zawsze co cztery lata, kiedy organizowany jest Tarczowy Wiec znajdzie się jakaś brudna robota dla grupki odważnych bohaterów.
SZCZEGÓŁY SESJI:

SESJA PRZEZNACZONA DLA OSÓB PEŁNOLETNICH

Cała kampania została napisana pod dużym wpływem klasycznych cRPGów takich jak Wrota Baldura czy Icewind Dale, gdzie zbiera się drużyna max do 6 poszukiwaczy przygód i postanawia zacząć zarabiać na siebie biorąc udział w najróżniejszych misjach i zleceniach. Jednak starałem się wprowadzić do gry kilka nowych i ciekawych rozwiązań o których nie można było nawet marzyć grając w cRPGi. Mimo że mam jako taki scenariusz, a raczej plan wydarzeń, zapragnąłem uczynić tą sesję jedną z tych, kompletnie nie przewidywalnych. W której to właśnie gracze odpowiadają za dalsze losy świata i tylko od ich poczynań zależeć będzie dalszy rozwój fabuły. Ważne jest też to że dużą wagę przywiązuję do rozwoju postaci i zbierania najróżniejszych itemów, a co za tym idzie sesja będzie raczej Power Gamingowa, epicka i nasączona po brzegi esencją magiczną . Wiem że może nie każdemu spodobać się takie granie, jednak zapewniam was że gra nie będzie ani wzniosła ani ckliwa. Po prostu ma na celu dać jak najwięcej frajdy graczom lubiącym rozwijać swoje postaci. Teoretycznie nie ma ograniczenia w zdobywaniu poziomów, dlatego możecie dojść nawet i do 100, pod warunkiem że przeżyjecie ;p

Poniżej zamieszczam, moim zdaniem najlepszy układ dla drużyny:

1. Główny Atakujący/Stopujący - Przede wszystkim silne rasy które będą mogły zatrzymać szarżującego wroga by ten nie wyrządził krzywdy słabszym jednostkom w drużynie. Najbardziej pożądane klasy to: Wojownik, Psychowojownik, Mnich, Barbarzyńca lub Paladyn (Pierwotne założenie drużyny jest raczej kompletnie neutralne więc paladyna odradzam osobiście.) Mniej odpowiednie klasy to Kapłan, Bard lub Tropiciel ukierunkowani na walkę wręcz.

2. Drugi Atakujący/Stopujący - To samo co przy pierwszym z tym że tą postać mogę odegrać ja w razie gdyby zabrakło graczy.

3. Łotr Dystansowiec/Skrytobójca - Tutaj możecie wybierać te drobniejsze rasy bo wiadomo że postać o takim ukierunkowaniu nie musi być masywna tylko zręczna. Najbardziej pożądane klasy to Łotrzyk i Bard. Możecie wybrać także klasę Tropiciela z ukierunkowaniem na skrytobójstwo lub łucznictwo. (Osobiście polecam tutaj niziołka skrytobójcę lub niziołka z kuszą.)

4. Pomocnik/Wspomagający - Tutaj nie sugeruję żadnej specjalnej klasy ponieważ każda się nadaje w gruncie rzeczy. Najbardziej pożądane klasy to Kapłan i Druid. Mniej pożądane to Paladyn, Psion i Mag/Zaklinacz z umiejętnością Alchemia. (Jeśli nikt się nie zdecyduje na taką postać to ostatecznie ja mogę takową poprowadzić, jednak wolałbym zostawić ja dla was ze względu na wiele ciekawych itemów i zadań dla niej przeznaczonych.)

5. Czarujący Atakujący - Tutaj podobnie jak przy pomocniku nie sugeruję żadnej z ras bo każda się może przydać. Najbardziej pożądane klasy to oczywiście Psion i Zaklinacz ze względu na ilość czarów jakie posiadają. Mniej pożądane lecz również przydatne to Mag, Kapłan lub Druid. (Jest to jedna z ważniejszych postaci w drużynie ponieważ zajmuje się zabijaniem dużych ilości słabszych jednostek.)

6. Mędrzec - Rasa podobnie jak wyżej. Jeśli chodzi o klasę to najbardziej pasuje tutaj Mag ze względu na jego obszerną wiedzę, znajomość zwojów, historii magii i przede wszystkim szeroki wachlarz czarów. Mniej pożądani są Kapłan, Psion i Druid, Ci bowiem mimo że równie mądrzy nie posiadają aż tak rozległej wiedzy jak Mag. W ostateczności może to być Bard ze względu na jego doświadczenie. (Jest to również jedna z tych postaci którą moge odegrać jeśli ktoś z was jej nie wybierze.

Mam także odpowiednio przygotowany schemat Karty Postaci według którego proszę zrobić swoją postać i wysłać mi na PW. Jeśli ktoś potrzebuje pomocy może kontaktować się ze mną za pomocą PW lub GG (proszę się przedstawiać i pisać skąd jesteście). Nabór do sesji będzie trwał dopóki nie wybiorę ze zgłoszeń odpowiednich osób. Najbardziej zależy mi na ciekawych i dopracowanych postaciach. Przy zgłaszaniu się do tej sesji, proszę wpisać krótką charakterystykę postaci którą chcielibyście odegrać.

Poniżej zamieszczam przykładową kartę postaci, na podstawie której możecie stworzyć własne.

NA ATRYBUTY MOŻECIE WYDAĆ 95 PUNKTÓW (wiem że może to dużo, ale żebyście nie zginęli przy pierwszym poście musi być tyle.) Każdy możecie rozwinąć od 3 do 20 punktów.

IMIE POSTACI: Donathan Themar
KLASA: Łotrzyk
RASA: Niziołek
CHARAKTER: Neutralny Zły
BÓSTWO:
POZIOM: 1
ROZMIAR: Mały
WIEK: 27 lat
PLEC: Mężczyzna
WZROST: 90 cm
WAGA: 17 kg
WYGLAD POSTACI:
Donathan jest całkiem wysoki, jak na niziołka i dość zbity, jak na niziołka. Nie uświadczysz u niego pokaźnej oponki okalającej brzuszek, ani drugiej brody, która wesoło by się kołysała przy każdym słowie. Sam Donathan tłumaczy swoją niezłą formę ciężką pracą, dużym wysiłkiem i latami treningu, jednak jakby go bliżej poznać, to możnaby raczej uwierzyć w to, że ma krasnoludzkie korzenie i odziedziczył namiastkę odpowiedniej budowy fizycznej. Czarne włosy zazwyczaj ma ścięte na krótko, gdyż, jak twierdzi, tak jest praktyczniej. Podobną zasadę wyznaje, jeśli chodzi o dobór stroju. Zazwyczaj są to luźne spodnie, koszula z krótkimi rękawami i płaszcz do kolan zapinany broszą lub skórzana kurta. Jedyne, co się w jego ubiorze nie zmienia to szeroki pas z wieloma kieszeniami i pochwami na bronie, jak i spory, workowaty plecak zarzucony na ramię, w którym to trzyma swój niezbędny dobytek. Do boku owego plecaka przytroczona jest mała kusza, zaś z drugiej strony kołczan z bełtami.

PUNKTY DOSWIADCZENIA:

ATRYBUTY:
Sila: 14 Modyfikator: +2
Zrecznosc: 22 Modyfikator: +6
Budowa: 20 Modyfikator: +5
Intelekt: 18 Modyfikator: +4
Roztropnosc: 18 Modyfikator: +4
Charyzma: 16 Modyfikator: +3

PUNKTY WYTRZYMALOSCI: Podstawa: 16 + Budowa: 5 + Atuty/Inne: = 21
INICJATYWA: Zręczność: 6 + Atuty/Inne: = +6
SZYBKOSC: 6 m
BAZOWY ATAK: +1 (+1 Rasa)

ATAK WRĘCZ: Podstawa: 2 + Zręczność (Finezja w Walce): 6 + Atuty/Inne: = +8
ATAK DYSTANSOWY: Podstawa: 2 + Zręczność: 6 + Atuty/Inne: = +8

RZUTY OBRONNE:
Obrona Ataku: Podstawa: 10 + Zręczność: 6 + Klasa Pancerza: 1 + Atuty/Inne: 1 (Rasa) = 18
Wytrwalosc: Podstawa: + Budowa: 5 + Atuty/Inne: 1 (Rasa) = +6
Refleks: Podstawa: 2 + Zręczność: 6 + Atuty/Inne: 1 (Rasa) = +9
Wola: Podstawa: + Roztropność: 4 + Atuty/Inne: 1 (Rasa) = +5

ATUTY:
Rasowe:
-Zręczność +2
-Siła -2
-Klasa Pancerza +1 za rozmiar
-Wspinaczka +2
-Skakanie +2
-Ciche Poruszanie +2
-Nasłuchiwanie +2
-Rzuty Obronne +1
-Niepodatność na Strach +2
-Premia do ataku przy broni rzucanej +2

Klasowe:
-Biegłość w małych broniach Prostych
-Biegłość w małych broniach Żołnierskich
-Ukradkowy Atak (1k6)
-Wykrywanie Pułapek

Premiowe:
-Finezja w Walce

JĘZYKI:
-Wspólny
-Niziołczy

UMIEJETNOSCI:
-Ciche poruszanie: Podstawa 7 + Zręczność 6 = 13
-Czytanie z ruchu warg: Podstawa 3 + Inteligencja 4 = +7
-Jeździectwo: Podstawa 2 + Zręczność 6 = +8
-Nasłuchiwanie: Podstawa 4 + Roztropność 4 + Rasa 2 = +10
-Odcyfrowywanie zapisków: Podstawa 3 + Inteligencja 4 = +7
-Otwieranie zamków: Podstawa 5 + Zręczność 6 = +11
-Skakanie: Podstawa 4 + Siła 2 + Rasa 2 = +8
-Stosowanie magicznych urządzeń: Podstawa 2 + Charyzma 3 = +6
-Ukrywanie: Podstawa 7 + Zręczność 6 = +13
-Wspinaczka: Podstawa 3 + Siła 2 + Rasa 2 = +7
-Wyzwalanie się: Podstawa 3 + Zręczność 6 = +9
-Zauważanie: Podstawa 4 + Roztropność 4 = +8
-Zbieranie informacji: Podstawa 1 + Charyzma 3 = +5

KSIĘGA CZARÓW:
CZARY NA DZIEŃ:

EKWIPUNEK:
Bron 1: Mała Kusza (1k6)
Bron 2: Sztylet (1k6)/Sztylet (1k6)
Bron 3:
Bron 4:
Amunicja 1: 40 Bełtów
Amunicja 2:
Amunicja 3:
Podreczny Przedmiot 1: Uczniowski Zestaw Wytrychów (+1 do otwierania zamków)
Podreczny Przedmiot 2:
Podreczny Przedmiot 3:
Tarcza:
Helm:
Pancerz: Skórzana Zbroja (+1)
Bransolety:
Spodnie: Skórzane Spodnie Łotrzyka
Buty: Skórzane Buty Łotrzyka
Pas: Skórzany Pas Łotrzyka
Plaszcz:
Amulet:
Pierscien 1: Złoty Pierścień
Pierscien 2:

PLECAK:

SAKIEWKA
Klejnoty: 2 Rubiny
Platyna: 5
Zloto: 50
Srebro: 50
Miedz:

MAJATEK:
HISTORIA BOHATERA: Donathan urodził się w licznej, niziołkowej rodzinie ostatni. Jako ten, który posiadał zaszczytny tytuł najmłodszego z rodzeństwa miał wiele obowiązków, takich, jak unikanie kuksańców, uchylanie się od sprzątania, uciekanie przed zemstą braci, walka o jedzenie i liczne boje o smakołyki oraz siedzenie cicho gdy starsi rozmawiają. Przez ten nadmiar obowiązków, który jakby nie patrzeć wyczerpywał go wystarczająco, Don musiał odreagowywać czasem spędzanym tylko samemu i na swych własnych warunkach, toteż bardzo często, mimo kar rodziców i zdenerwowania rodzeństwa, sam udawał się do pobliskiego miasta, żeby się rozerwać.
Oczywiście rozrywka dla młodzieńca jest czym zupełnie innym, niż dla mężczyzny, toteż poprawianie sobie nastroju Don zaczynał na kramach cukierniczych, poprzez owocowe i na teatrzykach lalkowych i grze w kulki kończył. Jednak każda sielanka się kończy, zainteresowania się zmieniają, człowiek (i niziołek) dorasta, znajduje się nowe towarzystwo, a że wiadomym jest, iż rozrywka dla "mężczyzny" jest czymś zupełnie innym, niż dla młodzieńca, toteż można się domyślić, że Donathan na zbyt spokojnego przedtsawiciela rodzny Themar nie wyrósł. Owszem, dzień zaczynał się przy kramach na rynku, gdzie to razem z grupką rówieśników kręcili, naciągali i okradali podróżnych oraz kupców, potem udawali się do portowej karczmy, by skończyć na grze w kulki, która przerodziła się w łatwy sposób zdobycia pieniędzy. Czas płynął nie ubłagalnie. Dnie na targu zmieniały się w noce w domach kupców i reszty obywateli, karczmy w domy uciech, w zaułku nie grało się już w kulki, a rabowano z nożem, a zdobyte pieniądze stawiano na walki psów, kogutów, czy innych stworzeń.
Życie Donathana na "przyzwoitym poziomie" skończyło się w momencie, w którym szczegół zmienił w niwecz rutynę. Rutyną i codziennością można w tym wypadku nazwać liczne włamania i kradzieże, szczegółem zaś niewielką, paraliżującą pułapkę, która jakoś nie specjalnie rzucała się w oczy ukryta pod podłogą mieszkania pewnego alchemika, który był osobą poważaną w wielu kręgach. Opuszczony przez towarzyszy niziołek natychmiastowo niemal zakuty w kajdany, osądzony i wrzucony za kratki z łańcuchem u nóg nie miał przed sobą zbyt ciekawych perspektyw, na szczęście jednak zawsze znajdzie się życzliwa dusza, która ma radę dla umęczonego człowieka (i niziołka). "Tak, chcę wstąpić do Kompanii Karnej" niedługo potem powtórzył Don oniemiałemu strażnikowi. To był jego bilet na wolność, bo w końcu jak trudno może być w wojsku? Nawet ze skazańcami..
Otóż trudno, ale po kilku miesiącach idzie się przyzwyczaić. Jeśli nie dasz rady - giniesz. Jeśli opuścisz obóz po wyznaczonej porze - giniesz. Jeśli lejesz do kotła z zupą - kastracja. Jeśli próbujesz uciec - znikasz, a potem giniesz i Cię znajdują. Niezbyt miłe miejsce, ale dla takiego obrotnego niziołka jak Themar? Dawał sobie radę, ale niestety jego rasa stała się tu jego przekleństwem. Gdyby był człowiekiem, to mógłby nawet sobie całkiem nieźle poradzić, ba, przy jego wynikach może władca pokusiłby się o skorzystanie ze swojego prawa amnestii, ale co mały miał poradzić wśród niemal samych dużych istot? Musiał wziąć zad w troki i iść na szpicę prowadzić oddział przez bagniska bezpiecznymi ścieżkami.
Może, ale tylko może, wszystko skończyło by się jakimś względnym sukcesem Dona gdyby tylko po każdej obeldze zaciskał pięści i zgrzytał zębami w ciszy, po czym szedł dalej. Może nawet by było lepiej, gdyby po każdej obeldze rzucał się z pięściami na kogoś z kompanii w celu pokazania, co myśli na temat jego czystej rasy. Ale stało się bardzo źle, gdy skrywana przez lata nienawiść i niechęć do wojskowych oraz żądza zemsty za traktowanie, jakim go uraczyli znalazła swoje ujście po jednej butelce zbyt mocnego, albo czymś doprawionego, alkoholu. Po nocnej jatce, albo raczej egzekucji, której się dokonał ukrył ciała i uciekł w jedyne znane mu miejsce. Na bagna.
Co tam się stało? Mało ważny fakt. Ważne jest to, że Donathan Themar do dziś przemierza krainy..

OSIAGNIECIA: Morderstwo oficera Kompanii Karnej, majora Abhuza Zabwe oraz dwóch towarzyszących mu podoficerów, kaprala Jona Athersa i sierżanta Malaka de Unara



SESJA WYSTARTUJE JAK TYLKO DOSTANĘ WSZYSTKIE KARTY POSTACI.

Jeśli ktoś chciałby zagrać, lecz nie posiada podręcznika do wersji 3.0 proszę się odezwać na gg 6669038 a pomogę w stworzeniu postaci i zrozumieniu zasad
 

Ostatnio edytowane przez Haszaman : 21-10-2009 o 07:03. Powód: Zmiana koloru tekstu
Haszaman jest offline