Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 26-10-2009, 20:53   #5
Sayane
 
Sayane's Avatar
 
Reputacja: 1 Sayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputację
Miniwykład nr 3.2

"Kiedy ranne wstają zorze...",
czyli o paladynach słów kilka*


Ponieważ podstawy mechaniki mamy już za sobą czas przejść do storytellingu.

Według podręcznika paladynem
się nie staje - paladynem się jest. Jest to powołanie, które może dosięgnąć człowieka w każdym wieku i każdej profesji. Jeśli jednak nie odpowie się na ten zew, nic się nie dzieje W podręcznikach i książkach jest to ''zawód'' wyraźnie męski - co prawda nie ma ograniczeń na temat grania kobietami, natomiast nigdzie nie spotkałam się z opisem wychowania paladynki. Osobiście podejrzewam, że kobiety w którymś momencie swojego życia spotykają życzliwego paladyna, który je szkoli; lub też ewoluują z wojowniczek czy kapłanek. Do pisania historii postaci zapewne opcja wychowania w zakonie lub posiadania paladyńskiego mentora będzie najbardziej praktyczna. Ale skoro zawód ten zależy głównie od powołania "dziki" paladyn bez szkół i mentorów zapewne też się znajdzie. Wszystko zależy tu od Was.

Paladyn nie ma obowiązku przynależenia do jakiegoś zakonu, kościoła czy bractwa rycerskiego, aczkolwiek jest to bardzo praktyczne i zdroworozsądkowe. Oczywiście organizacja, do której przynależy będzie praworządna; często też zakony sprzymierzają się z kościołami i razem współpracują, szerząc swoje zasady wśród wiernych i tępiąc występek. Dlaczego współpracują? Gdyż w odróżnieniu od kapłana, którego zadaniem jest nawracanie wiernych i wspomaganie ich w codziennych troskach, paladyn ma za zadanie przede wszystkim nieść prawo i chronić słabszych. Od kapłana nie będziemy oczekiwać skrajnego poświęcenia na miarę Wołodyjowskiego - od paladyna już tak.
"Zrzeszony" paladyn może liczyć na wiele korzyści: zakon (i często też świątynia) zapewni mu schronienie, tańsze lub darmowe czary leczące i ekwipunek, wsparcie finansowe (pożyczka) i informacyjne. Jednak rzadko pomoc ta jest darmowa - zwykle należy odwdzięczyć się finansowym datkiem (zwłaszcza wspierać własny zakon), wykonaniem drobnej przysługi czy podjęciem się określonej misji. W podręcznikach i dodatkach można znaleźć kilka sławnych paladyńskich zakonów
; można też jakiś wymyślić samemu.

Szkolenie na paladyna rozpoczyna się w wieku kilku-kilkunastu lat. Chłopcy zostają oddani/wysłani do zakonu, gdzie przez pierwsze lata: a) wykonują wszystkie prace służebne, by oswoić się z radosnym, pokornym i chętnym służeniem innym (czyli wyrobieniu w sobie ważnych dla paladyna cech), a dopiero później zostają szkoleni w walce; lub b) zostają od razu przydzieleni do bardziej doświadczonych rycerzy jako służący lub giermkowie.

Gdy taki podrostek zostanie wyszkolony w walce, jeździe konnej, religijnych podstawach swojego zakonu, a także - jeśli jest lepiej urodzony; opcjonalnie czytaniu, pisaniu, historii i strategii - wyrusza wreszcie w świat. Tu również jest kilka opcji: może np. mieszkać w zakonie i tam otrzymywać zlecenia; podróżować
, by czynić dobro i nieść sprawiedliwość; wrócić do swojego miasta by go bronić itp. itd. Taki początkujący paladyn, który wychodzi spod ochronnego klosza świątyni z niezłomną wiarą w to, że walczy w słusznej sprawie oczywiście zmienia się - mówiąc patetycznie - w zderzeniu z brutalną rzeczywistością. Tu pozwolę sobie zacytować Grytka1, który w sesji "Ciemność" gra paladynem już od dłuższego czasu:

Etapy rozwoju osobowości paladyna:
I - Nieopierzony podlotek o wielkich ambicjach, który chce zmienić cały świat i wszystkich uratować. Taka osoba ma na celu wyłącznie dobro. Nie toleruje półśrodków i ustępstw. Jest nieugięta i wytrwale dąży do swojego celu mając świeżo w pamięci nauki z akademii paladynów. Dąży do ideału rycerza bez skazy i zmazy. Po dogłębnej indoktrynacji przeprowadzonej w klasztorach, czy przez swoich mistrzów, kapłanów czy mnichów jest przekonany, że nauczyciele są nieomylni, a konflikt dobra ze złem ma wyraźną, widzialną granicę. Świeżo upieczony święty wojownik jest trochę zagubiony zauważając, że nie wszystko jest czarno-białe i musi brać to pod uwagę w swoich osądach.

II - Paladyn zapoznany z podstawami życia ale jeszcze nie mogący tolerować jakichkolwiek odstępstw. Wszystko go nieustannie dziwi i szokuje. Oswaja się z światem ale niestety nie do końca go rozumie i denerwuje go to. Taki niespełniony idealista z marzeniami o utopii.

III - Paladyn doświadczony, wie że życie to nie bajka ani romans rycerski i trzeba umieć odróżnić zło od głupoty, oraz tolerować to drugie jako nieodłączny element życia ludzkiego. Taka postać rozumie świat i akceptuje niektóre odstępstwa służące większemu dobru. Uznaje i używa mocy perswazji starając się dogadać z rasami inteligentnymi. Zawsze wybierze owocną dyskusję ponad bezmyślną eksterminację.
Pozostańmy w okolicach etapu I, gdyż to Wam się głównie przyda. Tak więc paladyn wyrusza ze swojego (dajmy na to) zakonu w świat z misją krzewienia dobra i tępienia zła. Jeśli ma szczęście - lub bogatych rodziców - dostaje miecz, tarczę, zbroję i konia. Może otrzymać od przełożonych konkretne zadanie, dzięki któremu zasłuży na święcenia, pas rycerski czy choćby porządnego konia; może też mieszkać w zakonie-twierdzy i bronić jego okolicy; lub wrócić do swego rodzinnego miasta i pracować dla jego dobra. Paladyni-poszukiwacze przygód to raczej osoby, które pragną poprzez niesienie sprawiedliwości, poznawanie i ulepszanie świata doskonalić także samych siebie, szukać oświecenia itp.

Zanim jednak taki delikwent ruszy na szlak nauczyciele wbijają mu do głowy najważniejszą rzecz: kodeks postępowania. Przedstawiony poniżej jest wersją ramową, którą można rozwijać, skracać i modyfikować wedle woli.
Wojownik, który działa z pobudek honoru, nie może przegrać. Jego obowiązek to jego honor. Nawet jego śmierć - jeśli jest godna - jest nagrodą i nie może być porażką, gdyż jest efektem służby. Dlatego pełnijcie swoje powinności z honorem, a nie poznacie, co to strach.
Roboute Guiliman
Codex Astartes
Paladyn:

  1. Broni dobra i aktywnie sprzeciwia się złu we wszelkiej postaci. Paladyn nie może bezczynnie patrzeć, gdy łamane jest prawo lub krzywdzeni są niewinni.
  2. Zawsze walczy honorowo, szlachetnie i uczciwie. Jeśli jest to możliwe dąży do pojedynku. Nie stosuje zasadzek, trucizn itp. (ale może stosować różne rozwiązania taktyczne, np. wykorzystanie ukształtowania terenu na swoją korzyść). Wie, że zło rodzi zło a takie metody osłabiają jedynie ducha. Przedkłada dyplomację nad rozwiązania siłowe.
  3. Wspiera swoich towarzyszy, inspiruje ich i chroni. Nie cofa się przed walką, chyba że jest ona bezsensowna (beznadziejna) - mierzy siły na zamiary. Poddaje się tylko w ostateczności; podobnie z ucieczką - wtedy też osłania tyły.
  4. Sam przestrzega prawa i wymaga tego od innych. Jeśli paladyn nie zgadza się z danym prawem (czyli usankcjonowaną władzą) musi je uszanować, chyba że jest przekonany, że to prawo jest na prawdę złe.
  5. Jest uczciwy, lojalny, prawdomówny, pokorny, odważny, sumienny i skromny. Świeci przykładem, jest ucieleśnieniem dobra. Jego honor to jego życie; szanuje również honor innych.
  6. Jest litościwy względem przeciwników (np. nie wykazuje się okrucieństwem; jeśli wróg prosi o litość powinien mu ją okazać). Stara się również nawracać innych na ścieżkę dobra, a gdy to nie poskutkuje dopiero sięga po miecz. ALE: jeśli paladyn wykona "wykrycie zła" i okaże się, że np. rozbójnik jest "prawdziwie zły" wypuszczenie go będzie złym uczynkiem, gdyż taki osobnik stanowi zagrożenie dla innych. Paladyn ma również zapobiegać, nie tylko zwalczać skutki działania zła.
  7. Idąc tym tropem: życie jest najwyższym dobrem, lecz w ostateczności lepiej zabić, by przynajmniej duszę uratować przed potępieniem.
  8. Pomaga potrzebującym (jednak pomoc ta nie może przynosić pożytku siłom zła)
  9. Z radością i pokorą służy swemu bogu i ludziom. Dobrze wykonane zadanie to dla niego największa nagroda, gdyż szczęście płynie z pomagania innym.
  10. Postępuje zawsze zgodnie z naukami swojego boga, kodeksem i własnym charakterem. Wie, że czystość jego duszy ma realny wpływ na jakość mocy, jakimi włada
Tym, którzy nie lubią teorii polecam klimatyczny artykuł w formie listu: Święci wojownicy; odgrywanie paladynów

Powyższy kodeks to oczywiście tylko przykład. Tak na prawdę zachowanie paladyna zależy od różnych czynników: życiowego doświadczenia, mentora, rasy, kraju z jakiego się wywodzi czy wreszcie (i głównie) religii. Ponieważ różni bogowie kładą nacisk na różne cechy (okazywanie miłosierdzia, odwaga, tępienie zła, pomaganie innym itp ) to i paladyni są "skrzywieni" w różnych kierunkach. Tu znów zacytuję fragment cudzej wypowiedzi, tym razem z forum: ELIXIR: Paladyn
Weźmy paladynów Torma i Helma.
Paladyn biegnie za demonem, który [...] ranił jakiegoś wieśniaka, po czym otworzył bramę do swej domeny. Paladyn musi wybrać: albo zlituje się nad wieśniakiem i go uratuje lecząc, ale równocześnie pozwalając uciec demonowi; albo olewa wieśniaka i biegnie za demonem.
Rycerz Helma-strażnika pobiegnie za demonem żeby go ukarać, olewając wieśniaka, bo pokona większe zło, a wieśniak będzie ofiarą wymierzenia sprawiedliwości.
Paladyn Torma [...] pomoże wykrwawiającemu się biedakowi, bo walczy z każdym złem. [...]
Mamy tu dylemat, jakich w życiu paladyna jest wiele: czy zniszczyć źródło zła, czy pomagać doraźnie i nie narażać niewinnych. Wbrew pozorom często nie da się tego pogodzić. Podam tu inny przykład, książkowy:
W okolicy pewnych gór mieli twierdzę paladyni, którzy szkolili tam też młodzików. Góry zamieszkane były przez orki - czyli istoty inteligentne (w miarę), acz złe, bo to potwory. Paladyni w ramach ćwiczeń i wypełniania słusznej misji czynienia dobra tępili schodzące z gór orki, zabijając je i przeganiając z terenów łowieckich, a często i z ich siedzib. Oczywiście góry są szerokie i głębokie, toteż wszystkich orków wytępić się nie dało, a same orki były za słabe, by zaatakować twierdzę. Impas i potyczki trwały.

W tej samej okolicy były wsie - spokojne, bezbronne, jakich wiele. Zaszczute przez rycerzy orki regularnie napadały na sioła w poszukiwaniu żywności i broni, zabijając oczywiście wielu mieszkańców.
Co powinni zrobić paladyni? Zaprzestać wyrzynki orków (czyli źródła zła), by wieśniacy mogli spać spokojnie? Czy wybrać mniejsze zło i poświęcić wsie dla fanatycznej idei niesienia sprawiedliwości? (Od razu mówię, że patrole/strażnice są niewykonalne lub niewiele dadzą.) Odpowiedź zależy tylko od gracza. Pamiętajcie o tym wybierając tę klasę, gdyż życie paladyna to jeden wielki dylemat. No, chyba że gracie wyjątkowym fanatykiem.

Mam nadzieję, że te przykłady dały Wam choć z grubsza pojęcie jak trudne jest życie paladyna w świecie poza murami świątyni. Niezauważalne na codzień drobne występki, które dla wszystkich ludzi stanowią normę, dla paladyna będą czynami godnymi potępienia i natychmiastowej kary. Popatrzcie też z innej strony: paladyn wymaga nie tylko od siebie - podróżując z nim cała drużyna ma problem. Np. macie zadanie by zabić "bardzo złego hrabiego". To, że jest zły nie podlega dyskusji. Najprostszym i najbezpieczniejszym sposobem w tej akurat sytuacji byłoby skrytobójstwo, a Wasz łotrzyk aż się do tego pali. Ale paladyn mówi: NIE. Bo hrabiego, który trzęsie całym miastem i trzyma własne wojsko należy postawić przed sądem. Co z tego, że w tym mieście jest to niewykonalne? Co z tego że i tak trafiłby na stryczek? Przecież skrytobójstwo jest złe...

Oczywiście im bardziej doświadczony / mniej nawiedzony paladyn, tym łatwiej; rzadko też miecz rycerza zwróci się przeciw drużynie. Należy to mieć jednak na względzie. Czasem zdarza się, że paladyn będzie współpracował ze złymi postaciami w imię wyższego dobra; wtedy jednak postać musi mieć na prawdę silną motywację, by uzasadnić taki sojusz. Poza tym sojusz ze złem nie oznacza jego akceptacji: np. jeśli paladyn zawrze przymierze z drowem nie znaczy to, że będzie tolerował w tym czasie jego występki.

Co byście nie zawarli w swoim kodeksie pamiętajcie, że paladyn musi być PRAWORZĄDNY i DOBRY. W "Book of Exalted Deeds", czyli podręczniku o tym jak grać dobrą postacią (ogólnie dobrą) wymienione są następujące cechy prawdziwego (dobrego) bohatera:

  1. Pomaganie innym (altruizm). Jest to priorytet działania, nawet jeśli nie przynosi wymiernych korzyści. Oczywiście dobry nie znaczy głupi - nie rzuca się ślepo do pomocy, ocenia sytuację zwłaszcza pod kątem, czy aby na pewno pomaga właściwej stronie.
  2. "Dobroczynność" - pomoc słabym i pokrzywdzonym przez los.
  3. Uzdrawianie. Ponieważ moc ta pochodzi od bogów, jest ona znakiem ich przychylności i łaski. Zwłaszcza dlatego należy uważać, by nie była wykorzystana do złych celów. Tu są jednak dwie szkoły: albo nie pomagać złym postaciom, albo je uleczyć z nadzieją, że okazana łaska pomoże im się nawrócić
  4. Poświęcanie się. Może być to zarówno zasłonięcie kogoś przed ciosem, oddanie ostatnich pieniędzy sierocie, śluby czystości lub ubóstwa itp. Uwaga: wszystkie cechy ujęte w tych punktach muszą zawierać jakąś cząstkę poświęcenia. Jeśli ktoś pomaga dla własnych korzyści lub choćby samozadowolenia nie jest to uznawane za dobre.
  5. Czczenie dobrych bóstw (ostatecznie neutralnych). Bogowie są ucieleśnieniem dobroci, czystości i prawa, więc ich wyznawanie nie tylko pomaga człowiekowi w doskonaleniu siebie, ale i pomaga w krzewieniu owej wiary. Świątynie często stanowią centrum danej społeczności, skupiając wokół siebie prawych ludzi i pomagając szerzyć dobre uczynki.
  6. Rzucanie dobrych czarów. Ponieważ i zła postać może wyuczyć się dobrych czarów nie mówimy tu o podstawach; raczej o wysokopoziomowych czarach wywierających wpływ na rzucającego je, wymagające z jego strony jakiegoś poświęcenia, zmieniających rzucającego na lepsze.
  7. Miłosierdzie, czyli podstawa dobra i chyba najtrudniejsza z cech. Traktowanie każdego życia jako najwyższego dobra i każdej postaci jako wartej traktowania z dobrocią. Złe postacie mogą bardzo łatwo wykorzystywać miłosiernych bohaterów; tym z kolei nie raz i nie dwa ciężko okazać litość okrutnym wrogom, zwłaszcza gdy byli już wielokrotnie zdradzeni. Mimo to dobra postać ma obowiązek okazać litość, przyjąć poddającego się (na przykład) wroga i traktować go bez zbędnego okrucieństwa.
  8. Przebaczenie. W najprostszej formie: porzucenie myśli o zemście (oczywiście wybaczyć niekoniecznie znaczy: zapomnieć). W bardziej skomplikowanej to nie tylko porzucenie osobistej zemsty, ale i pomoc złej postaci w odkupieniu jej czynów, porzuceniu złej drogi i rozpoczęciu nowego życia. Wspieranie przestępców w próbach odkupienia swoich złych czynów jest najlepszą formą resocjalizacji, gdyż daje im sojusznika i nadzieję.
  9. Niesienie nadziei. Dalsza część po miłosierdziu i przebaczeniu. Wspieranie ludzi w wierze, że może być lepiej, pokazywanie jasnej przyszłości, czekającej ich za dobre czyny nagrody. Bard może inspirować swoją pieśnią, paladyn świecić przykładem. Jednak to doświadczanie dobra na własnej skórze przynosi ludziom najwięcej korzyści.
  10. Nawracanie złych postaci. Pokazanie, że istnieje inna droga niż ścieżki zła nie tylko ratuje doczesne życie istoty, ale i jej duszę. Dobra postać będzie traktować każdą napotkaną inteligentną istotę (w tym również drowy czy gobliny) jako potencjalnie dobrą, nieważne z jak małym prawdopodobieństwem nawrócenia się. Tyczy to się zwłaszcza sytuacji, gdy wróg się poddaje. Oczywiście postacie "zawsze złe" jak demony czy diabły nie mają szans na poprawę, jednak w wypadku istot opisanych jako "zazwyczaj złe" istnieje zawsze cień szansy.
Może to wyglądać jak powtórzenie kodeksu, jednak wymieniając powyższe punkty chciałam Wam wyraźnie zaakcentować osobowość, jaką powinien cechować się paladyn.

***

Ok, stworzyliśmy już prawego paladyna, wyruszył on w świat wraz z grupą poszukiwaczy przygód i cóż (za podręcznikiem...) - wcześniej niż później natknął się na ZŁO w postaci, dajmy na to, zwykłych przydrożnych orczych bandytów, którzy (jak wszyscy inteligentni bandyci) rzucili się na przeważające siły drużyny i zostali pokonani. Paladyn musiał pierwszy raz w życiu zastosować przemoc. Szybko okazało się, że w pobliżu jest bardzo biedna orcza wioska, w której prócz orczych wojowników mieszkają oczywiście orcze kobiety i orcze dzieci. I co teraz?

Przemoc w imię dobra jest usankcjonowana. Drużyna broniła się przed atakiem i zwyciężyła. Zabiła kilku napastników, pojmała kilku innych - od nich dowiedziała się, że wioska jest biedna z powodu ciągłych ludzkich najazdów, których orki nie sprowokowały. Co powinien zrobić paladyn? Ujawnić istnienie wioski lokalnym władzom? Czy wypuścić orki, gdyż nie są winne swojej krzywdzie?
Przemoc stosowana w imię dobra przede wszystkim musi mieć sprawiedliwy powód. Zło jest złem obojętnie w kogo zostało wymierzone - tu zasady D&D są bardzo jasne. Paladyn świadomie popełniający zły czyn naraża się na utratę boskiej łaski. Nawet jeśli zło jest usprawiedliwione, nie sprawia to że jest ono mniej złe. Oczywiście utrata paladyństwa by ratować miasto przed zagładą jest możliwa i - w pewnym sensie - godna pochwały. Niestety nie jest to takie proste: oznacza to, że paladyn zrobił milowy krok w stronę bycia złym i w jakiś sposób zaburzył równowagę między siłami dobra i zła (np. osłabił tym panowanie swojego boga na danym terenie).

Ale wróćmy do przykładowej drużyny. Samo istnienie wioski orków nie jest powodem do ich eksterminacji, dopóki nie czynią one szkody. Również powody inne niż zapobieganie złu - np. gdy w owym obozie jest jakiś cenny skarb, lub leży on na rudzie złota - nie są argumentem, by wybić orki. Nawet jeśli atak na wioskę jednak nastąpi, to są w niej kobiety i dzieci. Wciągnięcie w walkę istot bezbronnych czy nie-wojowniczych (nawet jeśli kiedyś wyrosną z nich wojownicy) dla paladyna nie powinno być dopuszczalne. Jednak orczy bandyci napadają trakt i należy odtransportować ich do lokalnego więzienia. Bandytów należy ukarać: tak mówi kodeks. W więzieniu będą torturowani i zabici - tak mówi tutejsze prawo. Na torturach zapewne wydarzą całą wioskę i zginą niewinni. Kodeks mówi: tortury są złe. Prawo zakonu mówi: nie wolno torturować, ale mówi też: złych należy postawić przed sąd. I co teraz? Mamy tu dylemat obejmujący nie tylko konflikt specyficznej sytuacji z kodeksem paladyna, ale też z prawami lokalnymi, zakonu (a pewnie jeszcze religii i własnego sumienia wojownika). Przykład trochę naciągany (zwłaszcza, że podręcznik mówi wyraźnie: oddanie nawet prawdziwie złego przestępcy pod sąd wiedząc, że wcześniej będzie torturowany jest złe), ale chciałam pokazać, że moralne rozterki nie kończą się stricte na rycerskim kodeksie.


Podążając dalej więziennym tropem. Wiemy już, że błagający o litość przeciwnik zasługuje na nią. Oczywiście należy mieć wzgląd na to, że akurat ten może nam wbić sztylet w plecy i nie ryzykować głupio tylko dlatego, że mamy wroga chwilowo w garści. Nawet to, że jest związany jak baleron nie daje nam gwarancji bezpieczeństwa. Pamiętajcie: dobry nie znaczy głupi.

Kodeks paladyna mówi, że pojmanego należy traktować z szacunkiem. Walenie go w głowę co pół dnia by był nieprzytomny i nie uciekł nie wchodzi w rachubę. A często może kusić: np. gdy mamy pojmanego maga, który nie dość, że ma atut rzucania czarów bez komponentów, to jeszcze nie potrzebuje do tego głosu. Albo demona, który nam się zregeneruje, a potem teleportuje poza nasz zasięg. Oczywiście są pokojowe metody by temu przeciwdziałać, ale to innym razem.

Kolejna sprawa to tortury. Oczywiście: zakazane (nawet grożenie nimi). Lecz informacje od pojmanego są nam potrzebne. Można użyć "dyplomacji" (dobre traktowanie więźnia daje bonus od +2 do +6), może robić porywające wykłady na temat zła i moralności dopóki więzień się nie złamie. Są tu dopuszczalne testy umiejętności "zastraszania", jednak raczej w aspekcie moralnym, nie fizycznym (np. jakiś pokaz boskich mocy, czy "aury dobra"). Po więcej informacji na temat wpływu paladyna na więźnia (a także nawracaniu w ogóle) zapraszam do "Book of Exalted Deeds", str. 28. Oczywiście jest wiele magicznych sposobów wyciągania informacji, choćby "zauroczenie" - niestety to już rola drużynowego maga.


***

Generalnie nie chcę Wam mieszać w głowach nowymi zasadami wersji 4.0, natomiast jest w niej coś (w dodatki
Divine Power, tutaj: http://www.wizards.com/dndinsider/co...lass.aspx?id=4), co może ułatwić tworzenie profesji paladyna, a przynajmniej planowanie jego ścieżki rozwoju. A mianowicie cztery specjalizacje.
Gorliwy paladyn (ardent paladin): jest typowym rycerzem szkolonym do walki, orężem swojego boga. Rozwój cech w karcie postaci skupia się głównie na ataku, kosztem mocy obronnych czy leczących (np. weźmie czar "święty miecz" zamiast "leczenie ciężkich ran"). Specjalizuje się w potężnych, dwuręcznych broniach o dużej sile rażenia.

Mściciel
(avenging p.): jego priorytetem jest karanie złych i niewiernych. Najlepszą obroną jest atak. Oczywiście w ver. 4.0 różni się od ardent p. cechami, jednak fabularnie sądzę, że jego odpowiednikiem będzie nieomylny fanatyk, tępiący zło w każdej postaci i za wszelką cenę.


Obrońca
(protecting p.): w jego rozwoju kładziemy nacisk na zdolności obronne: chronienie sojuszników (choćby wielką tarczą) zarówno mieczem jak i czarami, oraz wzmacnianie ich możliwości (np. aura odwagi). Taki wojownik zada mniej obrażeń niż podane wyżej specjalizacje, za to będzie bardziej elastyczny i poradzi sobie w skrajnych sytuacjach.


Cnotliwy paladyn (virtuous p.): jest ostoją wiary i honoru, nic i nikt nie może skazić jego przepełnionego boską mocą umysłu. Świeci przykładem zarówno w czasie pokoju jak i walki. Jest bardziej obrońcą niż napastnikiem, jednak chroniąc innych chroni również siebie, inspirując i prowadząc towarzyszy do walki zarówno swoją charyzmą jak i czynami. Robi duży użytek zarówno z wrodzonych boskich mocy jak i opartych na roztropności czarów. Walczy zwykle jednoręczną bronią i tarczą.
Na pewno przy tworzeniu postaci trzeba się zdecydować, czy kładziemy nacisk na atak, obronę czy też jedno i drugie; czy skupiamy się na mieczu czy na czarach. Z powodu dużego wachlarza potrzebnych cech, atrybutów i umiejętności dość łatwo jest zrobić kupę a nie rycerza (gdy chce się mieć wszystko na raz), dlatego też warto przejrzeć całą ścieżkę mechanicznego rozwoju, a potem dopasowywać ją sukcesywnie do historii postaci.

No właśnie, historia. To ona kształtuje ścieżkę rozwoju postaci. Jeśli orki wyrżnęły paladynowi całą rodzinę, prawdopodobne jest, że obierze on ścieżkę mściciela; jeśli jego miasto jest ofiarą częstych napaści - obrońcy. Jeśli pochodzi z bogobojnej rodziny będzie się zapewne skłaniał w stronę osoby cnotliwej, a gdy jego kraj nękają częste wojny i niepokoje - gorliwej (wiem, głupie tłumaczenie, ale co poradzę...). A jeśli będzie zbuntowanym nastolatkiem to wręcz przeciwnie


***


To chyba tyle na dziś. I tak gdzieś w połowie zaczęłam już przynudzać i się powtarzać. Nie będę się rozpisywać o nieomylnych fanatykach usuwających wszystko, co stoi im na drodze, bo to relatywnie łatwo jest sobie wyobrazić i odegrać. Trzeba jedynie pamiętać o konsekwencjach takiego zachowania.
Miałam nadzieję wydębić jeszcze jakieś informację od Nadiany (paladynki w "Od zera do Bohatera"), ale awaria PW stanęła na drodze. Jeśli dowiem się od niej czegoś ciekawego, to dopisze (ogólnie polecam sesję).

Pamiętajcie: to jakiego paladyna stworzycie zależy od Was oraz praworządnych fanaberii MG.


I na koniec zacytuję wypowiedź Danilo Thana, Harfiarza, Lorda Waterdeep i jednej z najbardziej znanych epickich postaci Faerunu (mój ukochany cytat najlepiej oddający paladyństwo):
Paladyn może być najlepszym, najczystszym przykładem tego, kim może stać się człowiek, obrazem wszystkiego, co szlachetne. Paladyn jadący do bitwy na swoim wielkim koniu, przepełniony świętym zapałem i absolutną odwagą, może być najbardziej poruszającym serce widokiem, jaki wielu ludzi ma nadzieję zobaczyć. Może dokonać, i dokonuje, wielu dobrych czynów. Ale stu paladynów, może tysiąc? Zjednoczonych wspólnym celem, jednomyślnych i gnanych poczuciem obowiązku? Powiem szczerze - nie potrafię wyobrazić sobie lepszej definicji terroru.

Elaine Cunningham
Pieśni i miecze,
Księga IV: Twierdza Cier
ni



***

Za:
"Podręcznik gracza"
"Obrońcy wiary"
''Book of Exalted Deeds"
"Complete Divine"
polter.pl
Character Class: Paladins with Class

* na podstawie zasad D&D 3.0., 3.5, 4.0
Uwagi merytoryczne i konstruktywną
krytykę proszę zgłaszać na PW -
wartościowe informacje dołączę do wykładu.
 
Sayane jest offline