Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 27-10-2009, 20:39   #8
Sayane
 
Sayane's Avatar
 
Reputacja: 1 Sayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputację

Miniwykład nr 4:


O strategii


Trochę już pograliście. Postacie pobyły ze sobą, przeżyły różnorodne sytuacje, trochę się zżyły i sami zauważyliście, że czegoś Wam w drużynie brakuje. A mianowicie informacji o sobie nawzajem, oraz planu działania.
W sumie ciężko mi napisać coś, co nie było by czymś oczywistym. To są rzeczy, które albo się wie, albo czuje, albo wychodzą w praniu. Ale spróbuję.


1. Pierwsze spotkanie.

Stereotypowym początkiem sesji jest spotkanie w karczmie (lub innym miejscu publicznym) oraz otrzymanie zlecenia. Spotyka się sześć obcych sobie osób, zrywa ze słupa kartkę z ogłoszeniem "Hajda na smoka za 1001 sztuk złota" i decyduje się podjąć zadania.

Pół biedy, jeśli ktoś Was do tego zadania najmuje. Wtedy może zebrać Was przy stole i powiedzieć: Nająłem Was do tego zadania. Mag, kapłan i czterech wojów poradzi sobie bez problemu. - zleceniodawca przedstawił Was sobie nawzajem, wiecie na czym stoicie. Czasem jeden z członków drużyny szuka pomocników, więc też wie kogo bierze.

Gorzej jednak, gdy drużyna zbiera się sama. Głupio trochę zrobić scenkę, gdy siadacie w kółeczku i mówicie: Cześć, jestem Jaś, jestem czarodziejem; Cześć, jestem Staś, jestem bardem. Tyle że nie raz i nie dwa wychodzi tak, że idzie sześć osób jak barany na rzeź i nie wie o sobie kompletnie nic, nawet jak kto ma na imię.

Popatrzcie jednak na taką sytuację od strony praktyczno-realistycznej. Załóżmy, że Wasze postacie - poszukiwacze przygód - spotkały się przypadkiem w karczmie i zdecydowały że uwolnią sąsiednią wieś od wywerny. Zadanie niezbyt trudne dla dużej grupy i dobrze płatne. Wszyscy jesteście chętni, drużyna się zawiązuje. I teraz - kto przy zdrowych zmysłach pójdzie na śmiertelnie niebezpieczną wyprawę z zupełnie obcymi ludźmi, co? Jeśli macie powyżej 5-7 poziomu to jest duża szansa, że ktoś o Was w okolicy słyszał i może potwierdzić wasza umiejętności (poziom postaci zawsze wiąże się z jej sławą i dobrą - lub złą - opinią). Od tego są też gildie, zakony i różne inne organizacje. Ale jeśli nigdzie nie przynależycie jesteście tylko jełopem z mieczem, który głośno przechwala się w karczmie. O ile w ogóle macie miecz.

Należy się więc przedstawić. Żaden człowiek, nawet o najbardziej paskudnym i aspołecznym charakterze, nie zaryzykuje własnego tyłka tylko po to, żeby
milczeniem udowodnić cechy swojego charakteru. Poza tym to nie robi dobrego wrażenia na kompanach, a to także liczy się przy potencjalnej współpracy. Prezentacja nie musi być długa, wystarczy np. Jestem Nathan Corvus, archeolog z zamiłowania i łowca bestii z potrzeby. I już wiadomo na czym się stoi: gość umie polować na potwory, a przy okazji ma niezłą wiedzę na temat wszelkich rupieci. A że jest też magiem to już inna sprawa... Nie trzeba podawać miejsca pochodzenia ani powodu podróży, choć zapewne pomaga to w zbliżeniu się do innych. Można też urządzić niewielki pokaz umiejętności, czy wręcz sparring by dokładniej oszacować siły potencjalnych towarzyszy.
Podkreślam jeszcze raz: to, że ktoś ma u pasa miecz nie znaczy, że umie go używać. Ktoś, kto wydaje się bezbronny może Was nieźle zaskoczyć. Za to najbardziej zaskoczy Was, gdy w czasie walki odkryjecie, że nowy towarzysz nie umie kompletnie nic - ale wtedy będzie już za późno...

Kolejna sprawa to przywództwo w grupie. Nawet najbardziej demokratyczna drużyna musi mieć charyzmatycznego lidera, który w razie niebezpieczeństwa błyskawicznie i bezdyskusyjnie przegrupuje oddział. Walka to nie czas na kłótnie o to, kto ma rację. Pozostaje nam co prawda kwestia zaufania do jego zdolności, ale to wychodzi w praniu.

Trzecia sprawa wreszcie to podział zapłaty i łupów. Czy "pół na pół", czy wedle zasług i ubitych stworzeń, czy też innego kryterium - jakoś podzielić się trzeba. Nie oszukujmy się: nawet najbardziej altruistyczny paladyn nie zrezygnuje z całości udziałów w świecie, gdzie za dwie flaszki mikstury leczącej można kupić niewielki dom. A flaszki potrzebne są zwykle przed zadaniem, nie po.
Poza tym w taką sytuację nieodmiennie wkrada się rozum gracza. Zwłaszcza z cRPGów mamy zboczenie by dawać druidowi co druidzkie, magowi co dla maga przydatne itp. Natomiast czy myślicie, że w sesyjnych realiach wojownik zadowoli się dwuręcznym mieczem, skoro co prawda nie może używać magicznej różdżki, ale może ją za to sprzedać za grube pieniądze? Zrzeknie się jej tylko dlatego, że ma w drużynie maga? Chyba nie... Znalezione przedmioty różnią się nie tylko zastosowaniem ale i ceną - nikt przy zdrowych zmysłach nie odda ot tak pierścienia piórkospadania (pomniejszy skarb) wartego ponad dwa tysiące sztuk złota, skoro ta kwota zapewni mu przyzwoite życie przez następne trzydzieści lat.

Mówimy oczywiście o przypadkowych grupach poszukiwaczy przygód - towarzysze wędrujący ze sobą przez lata będą dzielić się zdobyczami wedle ich wiedzy i potrzeby, gdyż artefakt we właściwych rękach przynosi korzyść całej drużynie, nie tylko właścicielowi. To jednak zupełnie inna sprawa.

Poza tym nie znacie swoich towarzyszy. To, że ktoś chce zabić potwora nie znaczy automatycznie, że ma takie dobre serduszko i współczuje uciśnionym wieśniakom. Podzielicie się z nimi artefaktami, a potem okaże się, że łotrzyk potrzebował jadu wywerny do skrytobójstwa, mag oczu do przyzwania demona, a kapłan wątroby by stworzyć zombie. A Wasza szczodrość ułatwiła im tylko szerzenie zła.

Omawiając podział nie należy zapominać o podstawach, czyli prowiancie i wszelkim zaopatrzeniu. Bo potem w środku lasu okaże się, że jedyna osoba z zapasami to niziołek, a jadalne zwierzęta ukryły się głęboko w lesie z powodu waszych kłótliwych wrzasków (które na dokładkę przyciągnęły głodnego smoka). Liny, pochodnie, kajdany... wszystkie przedmioty potrzebne w czasie podróży również muszą się znaleźć we wspólnym ekwipunku drużyny - nie ma co liczyć, że "może ktoś akurat ma...". Czy warto ryzykować niesnaski o to, że jedna osoba zakupiła wszystko z własnej kieszeni i teraz cała drużyna korzysta, bo nie ma innego wyjścia? Chyba nie... A ekwipunek osobisty? Nie musi być tajny - przecież dobrze wiedzieć do kogo zgłosić się, gdy wtrakcie walki zabraknie nam strzał, bełtów lub innych niezbędnych do przeżycia akcesoriów.


2. Szyk, czyli preludium walki

Wiecie już kto jest kto, macie mapy a obładowane konie (+ jeden na cięższe przedmioty i potencjalne skarby) są gotowe do wymarszu. Tylko jak jedziemy?

Jeśli jedziecie w miarę bezpiecznym traktem szyk nie ma oczywiście znaczenia - każdy idzie jak chce. Jeśli trakt napadany jest przez bandytów zapewne z przodu i z tyłu jechać będą zbrojni, a w środku reszta (jeśli macie łuczników to pewnie znajdziecie ich na wozie czy dyliżansie). Idąc leśną dróżką przodem puszcza się tropiciela, a w zamku pełnym pułapek łotrzyka. Dom maga czy przeklęty dwór daje pole do popisu czarodziejom i kapłanom, których zawsze powinny osłaniać tzw. tanki, czyli wszelkiej maści wojownicy. Itp., itd. -
to, czy będziecie szli klinem, w szeregu czy wieloboku, kto będzie czujką a kto pójdzie na końcu zależy od ilości osób w drużynie, ich umiejętności, rodzaju miejsca i niebezpieczeństw, na jakie możecie się tam natknąć. Podane niżej ustawienia to jedynie najprostsze rozwiązania.


3. Walka


Minęło kilka dni; z pomocą tropiciela znaleźliście niewielką polanę, i leże wywerny. Oczywiście głupia bestia ukryła się w grocie - miejscu wyjątkowo niefortunnym dla Was jeśli chodzi o walkę. Nawet z atutem walki na ślepo i magicznymi światłami lepiej nie ryzykować wchodzenia na teren wroga jeśli nie jest to absolutnie konieczne.
Konie odprowadziliście więc w bezpieczne (acz niezbyt odległe w razie potrzeby ucieczki) miejsce, zebraliście gałęzie, podpalone zaś wrzuciliście do jaskini czekając aż gadzina sama do Was przyjdzie...

Wyciągnięcie broni nie jest zwykle pierwszą rzeczą, jaką się robi przed oczekiwaną walką. Praktycznie każda profesja ma jakieś sposoby magicznej obrony: najpierw należy
więc nałożyć na kompanów ochronne czary i modlitwy (indywidualne lub zbiorowe). "Ochrona przed trucizną", "strachem", "odwaga", "przyśpieszenie" czy "błogosławieństwo" nigdy nie zaszkodzą. Paladyn pomodli się o pomoc do swojego boga, a barbarzyńca skupi by przywołać swój słynny szał. Łowca i łotrzyk wbiją w ziemię strzały by szybciej po nie sięgać, a kapłan przyzwie boską broń. W takiej sytuacji szyk jest dość jasny: wojownicy z przodu, strzelcy i magowie z tyłu. Oczywiście na wyższych poziomach spotkacie magów-mieczników, czy inne kombinacje profesji, ale na razie skupmy się na podstawach.

Wywerna została pokonana, jaskinia splądrowana, łeb gada odcięty jako dowód wykonania zadania. Już mieliście wracać, gdy nad Wami pojawiło się stadko zwabionych zapachem krwi harpii. Przeciwnik latający - pech... Zatkaliście uszy (śpiew harpii jest niebezpieczny), Wasz mag rzucił na stado "ciszę" i co dalej? Sytuacja się odwraca: dobiegacie do linii lasu, strzelcy atakują, a wojownicy chowają się między drzewa. Ponieważ magowi skończyły się już czary ofensywne wyjmuje z torby butelki z ogniem alchemicznym, kwasem i co tam jeszcze zakupił, po czym ciska nimi w harpie. Działa nie gorzej niż mała kula ognista! Gdy potwory w końcu wylądują i dotrą do lasu - jeśli wcześniej ich nie wybiliście - między drzewami i krzewami będą miały ograniczone pole manewru, choćby z powodu skrzydeł. Do akcji znów wkraczają wojownicy. I tak dalej.

Najlepszym układem jest gdy każdy z członków drużyny umie walczyć zarówno wręcz jak i na dystans.
Każda z profesji ma przecież biegłość w jednym i drugim typie broni! Oczywiście mag nie będzie siekł jak barbarzyńca i nie chodzi mi tutaj o traceniu atutów na dodatkowe zdolności. Często jednak okazuje się, że właściciel maga nie pomyślał o kupnie kuszy, a opiekun strzelca-tropiciela o wyposażeniu go w miecz czy sztylet. Dlatego zakup obydwóch rodzajów broni dla Waszej postaci powinien być tak samo oczywisty jak posiadanie zarówno cienkiej koszuli jak i ciepłego płaszcza w plecaku.

Ale wróćmy do naszej drużyny. Wycięliście harpie w pień bez większych strat (jedna miała nawet na swoim śmierdzącym karku jakiś cenny łańcuszek) i zadowoleni jedziecie odebrać nagrodę. Jedziecie, jedziecie, pełen luz, aż tu nagle (a jakże by inaczej) zza krzaków wyskakuje na was dziesięciu zbrojnych. Zasadzka! Zajęci tropieniem wywerny nie zauważyliście, że i Was ktoś śledził - nieroby niechętne starciu z potworem, za to chętne żeby zgarnąć owoce Waszej ciężkiej pracy, czyli nagrodę za ubicie paskudy. Nie spodziewaliście się ataku - miecze tkwią w pochwach, a komponenty do czarów w sakiewkach. Tamci są pod bronią i mają przewagę liczebną. Najpierw jednak chcą zabrać Wam trofeum po dobroci, co być może da Wam szansę (zwłaszcza profesjom magicznym), by potajemnie coś zrobić.

Istnieje wiele użytecznych czarów (zarówno objawień jak i wtajemniczeń). Niektóre dają ochronę przed różnym typem obrażeń. Inne wzmacniają szeroki wachlarz cech bohatera. Kolejne mogą zapewnić niemal kompletną ochronę (np. "sanktuarium") lub natychmiastową ucieczkę ("teleportacja"). Jednak wśród defensywnych i ofensywnych czarów jest grupa, która może przydać się w sytuacji takiej jak Wasza. Wszelkiej maści iluzje. Przyzywanie potworów (sojuszników). Czary obszarowe bezkrwawo unieszkodliwiające wrogów takie jak "uśpienie", "sieć", "oplątanie", "zauroczenie", "zaciemniająca mgła", "strach" itp. Możliwości jest bez liku, pod warunkiem że gracz zadał sobie trud sięgnięcia do podręcznika i przejrzenia dostępnych dla danej profesji opcji. Żeby było jasne: nie mówię tu tylko o magach. Druid, tropiciel, bard itp., itd. - każda z profesji (no, może z wyjątkiem barbarzyńcy) może więcej niż tylko wyciągnąć broń i z krzykiem zaszarżować na przeciwnika. Dobry czaromiot w drużynie to połowa sukcesu. Kilku wszechstronnych adeptów sztuk tajemnych i paru wojowników - praktycznie pewny sukces.

Przegadanie złodziei również (a raczej przede wszystkim) wchodzi w rachubę - dyplomacja, blef lub zastraszanie to jedne z podstawowych umiejętności, jakie powinny przyswoić sobie wasze postacie. "Czemu?", pytacie? Ano zobaczcie... Wasze postacie są żywymi ludźmi z krwi i kości. Nawet największy heros ceni sobie własną skórę, a dopóki nie zacznie walczyć nie wie tak na prawdę z kim ma do czynienia. Wygląd bywa mylący: bezbronny obdartus może okazać się 10-poziomowym mnichem, i z pewnego zwycięstwa robi się pewna śmierć. Poza tym - jakby to nie brzmiało - dla każdej dobrej i neutralnej postaci (a także większości złych przy zdrowych zmysłach) walka jest absolutną ostatecznością! Nikt normalny nie będzie narażał własnej skóry jeśli może załatwić sprawę pokojowymi środkami.

Wasze postacie cenią swoje życie. Jeśli zaczną walczyć jest praktycznie pewne, że zostaną ranne. A to boli! I zmniejsza szanse w dalszej walce. W ranę łatwo może wdać się zakażenie, o zatrutej broni nie wspominając. A jeśli przypadkiem przeciwnik jest czarodziejem zostanie nam blizna na całe życie - nie gładkie cięcie mieczem, ale
paskudne poparzenie czy odmrożenie na ćwierć ciała, które przekreśla nasze szanse u płci przeciwnej. A jeśli rzuci klątwę? To już w ogóle przerąbane - pół życia trzeba pracować na wynajęcie kapłana, który ją zdejmie. A jeśli... jeśli... i tak dalej. Możliwości jest bez liku i choć dla Was życie postaci to tylko zbiór cyferek, dla bohatera każde starcie to potencjalne rany, ból i dni, jeśli nie tygodnie, zdrowienia a co za tym idzie osłabionej efektywności w kolejnych starciach. Magiczne mikstury są rzadkie i drogie, a profesje leczące mają ograniczoną liczbę (i moc) zaklęć. Nigdy nie wiesz czy za zakrętem nie czeka kolejny potwór - po co więc ryzykować?

Nawet jeśli przeciwnik to na wpół martwy trędowaty starzec i jesteście pewni bezpieczeństwa swojej postaci pozostaje
jeszcze jeden problem. Jak zabić człowieka? (Czy istotę inteligentną w ogóle.) Zabójstwo - nawet w słusznej sprawie i w obronie własnej - zawsze pozostaje zabójstwem. To coś więcej niż machnięcie toporem czy wypuszczenie strzały. Odebraliście komuś życie. Zabiliście. A Wasze postacie są dobre... dla nie-złych postaci ręce umazane we krwi nie są oczywistą oczywistością. To nie zabicie kurczaka na rosół. Nie jest ani proste, ani przyjemne. Pół biedy, gdy przez lata podróżowania zabijanie nieco Wam zobojętniało - ostatecznie na szlaku panuje zasada: albo my, albo oni. Jednak dla początkujących poszukiwaczy przygód każde kolejne zabójstwo - a zwłaszcza pierwsze! - pozostawia ślad w psychice i osobowości. To samo tyczy się widoku trupa, lub zabicia co bardziej humanoidalnego (albo nawet nie) potwora. Zależy to oczywiście od wrażliwości i doświadczeń postaci. Nie muszą być to głębokie rozterki moralne - wystarczy sam fakt, że bohater ma na sumieniu cudze życie: odebrał komuś przyszłość, ojca, matkę czy dziecko, naraził się na potencjalną zemstę jego rodziny i przyjaciół, na więzienie lub klątwę. Nieważne, że w D&D trup ściele się gęsto - przecież tak samo jest w prawdziwym świecie. Wasze postacie są ludźmi, istotami z sercem i rozumem, które powinny dość intensywnie przeżywać każdy zbrodniczy czyn, a przynajmniej mieć okazjonalnie wyrzuty sumienia. Jeśli więc Wasza postać wbija komuś nóż w plecy i nawet przy tym nie mrugnie - robi milowy krok w stronę charakteru o pojemnej nazwie "zły".


Wracając do drużyny. Bandyci niestety nie dali się przekonać, by puścić was i wolno, i z wywerną. Ponieważ jednak wy macie konie a oni nie możecie spróbować wykorzystać ten fakt.

Niedocenianym przez graczy rodzajem ataku jest konna walka. Faktycznie rzadko się spotyka ten typ potyczki, gdyż fantasy to głównie dungeons and dragons, a dragons zazwyczaj równa się dungeons. A jak nie lochy to miasta. Jak nie miasta to jakieś ruiny. Koń przydaje się w przygodzie mniej więcej tak samo jak namiot - jest, ale rzadko używany. Podręcznik natomiast wyposaża nas w cały zestaw atutów, które w połączeniu z bojowym rumakiem tworzą z bohatera niemal niezwyciężony czołg. A jeśli taki bohater zamiast konia kupi sobie smoka, pegaza czy gryfa siła ataku co najmniej się podwaja; o możliwościach szarży z powietrza czy samodzielnej akcji zwierzęcia nie wspominając (odpowiednio wyszkolony wierzchowiec również może atakować). Mechanicznie rzecz ujmując do takich kombinacji najlepiej nadaje się wojownik i paladyn, ale jeśli stawiacie na fabularną stronę rozgrywki z każdą profesją możecie osiągnąć piękny efekt (do klasyki gatunku należy łotr-niziołek jeżdżący na złowieszczej świni lub rosomaku).

A co zrobić z konnym napastnikiem? Celować nie w jeźdźca a w konia (co zabawne, zwykle graczom o wiele bardziej szkoda jest ubić zwierzaka niż człowieka ).

Drugi rodzaj wykorzystania wierzchowca jest pospolity, acz bardziej sensowny, czyli do ucieczki. Zasada jest ta sama co przy rozmowie: po co bić się, jeśli można uniknąć starcia? Oczywiście (podobnie jak przy szarży) przeciwnicy mają wtedy szansę na okazyjne ataki i inne mechaniczne bzdety, ale my teraz nie o tym. Rzecz jasna ucieczka jest bezsensowna, jeśli wrogowie mają broń dystansową - chyba że śmigniecie między drzewa i będziecie liczyć na uśmiech Tymory. Jeśli jako broń dystansową mają tylko maga zwykle wystarczy się rozproszyć.
Tu również można posłużyć się nie tylko czarami takimi jak "spowolnienie" czy "przyśpieszenie", ale też pożytecznymi przedmiotami typu plączonożny worek, kamień grzmotów czy pospolite kolce (do kupienia na byle targowisku). Rzucamy je za siebie i w nogi.

A więc wiejecie - tamci mają tylko miecze i topory, więc nic nie stoi na przeszkodzie (prócz chętnego do karania złoczyńców paladyna, ale jemu można dać w łeb i przerzucić przez siodło; podziękuje nam później). Ruszyliście galopem w stronę miasta. Niestety tamci mieli maga z czarem "przyśpieszenie", szybko więc zaczęli Was doganiać. Możecie zastosować strategię podobną do tej przy harpiach: strzelać i uciekać,
strzelać i uciekać, strzelać i uciekać, zwłaszcza że działanie każdego czaru kiedyś się kończy, a zwykle wcześniej niż później. Natomiast jeśli są w drużynie osoby praworządne mogą zechcieć się poświęcić by uratować życie reszty. No tak. Poświęcenie. Fajna sprawa. Bardzo epicka i heroiczna. Czasem stosowana przez co bardziej nawiedzonych bohaterów. I zwykle mało skuteczna.

Istnieje pewnie ze sto rodzajów poświęcania swojego życia dla ratowania innych. Wypychanie kogoś spod kół powozu czy walącego się budynku jest raczej impulsem i nie ma wiele wspólnego ze zdrowym rozsądkiem czy instynktem samozachowawczym. Taki spontaniczny odruch niesienia pomocy, który od czasu do czasu włącza się w każdym dobrym człowieku w sytuacjach, w których zwykle i on ma jakiś promil szansy na przeżycie. Jednak heroiczne poświęcenie swojego życia jest już inną kwestią. Jest w jakiś sposób wyrachowane i przemyślane. Żeby zadziałało przyszły bohater musi mieć plan - inaczej będzie tylko idiotą zbierającą swoje wnętrzności z kurzu gościńca. Musi mieć umiejętności, żeby zatrzymać przeciwników na tyle długo, by zapewnić reszcie towarzyszy wystarczającą przewagę. A przede wszystkim: wolę na tyle silną, by nie odwrócić się na pięcie i nie uciec na widok zbliżającego się wroga. Bo bohaterstwo wyrachowane to nie jest spontaniczne poświęcenie - to pewna śmierć.

Jeśli decydujecie się na akt heroicznego poświęcenia nie liczcie raczej, że MG wybawi Was z opresji. Skoro postać zdecydowała zginąć bohaterską śmiercią to czyż MG ma prawo odbierać jej zasłużoną chwałę? Uratowany bohater to nie bohater... Te wieńce, mowy pochwalne, ballady śpiewane w całym kraju, wpisy w kronikach, no i poczesne miejsce w zaświatach... Skoro postać tego pragnie jak można się sprzeciwiać?

Powiedzmy szczerze - starcie w sytuacji 1:10 to nie bohaterstwo tylko głupota. Oczywiście na wysokich poziomach na rozgromienie dziesięciu chłopa wystarcza porządna kula ognista, ale tylko gdy mag przeżyje pierwsze kilka potencjalnych ciosów. Wam to nie w głowie więc wiejecie zakosami i w końcu udaje Wam się zgubić magicznie wspomaganą pogoń.


4. I po walce...


Udało Wam się bezpiecznie dotrzeć do miasteczka, odebrać zapłatę i zadenuncjować bandytów tutejszej straży. Z nagrodą w kieszeni poszliście się więc napić - w końcu Wam się należy, napracowaliście się, zwłaszcza że harpii i złodziei nie było w planach. Siedzicie zadowoleni w karczmie sącząc swoje piwa, wina i inne ziółka. Jest koniec tygodnia, gospoda pełna, wszyscy sobie używają ciesząc się z zażegnanego niebezpieczeństwa, stawiają Wam kolejki, robi się coraz później... I nadchodzi nieuniknione. Nie, nie pora spać. Bójka w karczmie. Klasyk RPGów. Jeśli MG nie wie co zrobić, drużyna się nudzi lub za bardzo zachodzi mu za skórę zawsze można liczyć na ten oklepany lecz jakże miły motyw.

Dlaczego o tym pisze? Ano dlatego, że w takiej sytuacji najłatwiej zrobić bohaterowi krzywdę. W powietrzu latają kufle, dzbany, stołki i niziołki; pod nogami pełno jest wywróconych krzeseł,
stołów, ław, połamanych sprzętów i ozdób, rozbitych naczyń i spitej klienteli. Jest ciasno, ciemno, tłumnie i ślisko. Każdy bije każdego. Ciężko się nawet obrócić, o efektywnej walce nie wspominając.

Co w takiej sytuacji zrobić? Starzy RPGowi wyjadacze wchodząc do gospody siadają zawsze przy drzwiach, oknie, schodach na piętro lub tylnym wyjściu i gdy zaczyna się rozróba zwyczajnie wieją. Jeśli jednak macie nieszczęście usiąść w środku... Można wejść pod stół - dopóki ktoś Was stamtąd nie wykopie lub nie użyje stołu jako broni. Można usiąść na krześle tyłem na przód - potem łatwo złapać za oparcie i tarcza gotowa. Kufle, butelki, ławy - walczy się wszystkim wedle sił i upodobania. Nie wyciąga się natomiast broni ostrej. Powód jest chyba oczywisty: nie dość, że nie można jej fachowo wykorzystać z powodu karczemnych warunków, to w tłumie zrobi ona więcej szkody niż pożytku, stanowiąc zagrożenie dla wszystkich. Bójka to nie walka, nikt nikomu prawdziwej krzywdy nie chce zrobić (choć strata zęba czy dwóch to jest spory problem). Nikt natomiast nie jest zbyt pijany by nie zauważyć prawdziwego niebezpieczeństwa - delikwent z mieczem czy kuszą zostanie szybko i
solidarnie spacyfikowany zarówno przez kompanów jak i przeciwników.

Generalnie pole pijackiej bójki należy szybko opuścić lub przeczekać gdzieś w kącie. Najgorzej ma karczmarz, ale ci zawsze trzymają pod ladą solidne, dębowe pałki (może więc pozwolą Wam się schować za barem...). Taka sytuacja daje pole do popisu łotrzykowi, zwłaszcza niziołkowi czy gnomowi - w zamieszaniu może się nieźle obłowić. Gorzej jak go ktoś przydybie w trakcie - cała sala z pewnością zjednoczy
się by ukarać złodzieja.

Oczywiście bójka w karczmie może nieść konsekwencje gorsze niż podbite oko czy kilka złamanych żeber:
- Widzisz ten nóż w swoim brzuchu? Pamiętasz tego zbira na gościńcu coś go ubił na śmierć? No. To to był mój brat.
Jeśli macie jakichś wrogów karczma pełna walczących ze sobą opojów to najlepsze miejsce na skrytobójstwo lub jawne morderstwo.


I tym optymistycznym akcentem życzę Wam powodzenia na sesjach


 

Ostatnio edytowane przez Sayane : 07-01-2010 o 10:41. Powód: walka z jeźdzcem dodana
Sayane jest offline