Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 08-11-2009, 19:34   #10
Sayane
 
Sayane's Avatar
 
Reputacja: 1 Sayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputację
Miniwykład nr 5

Krótka rzecz o strachu*



Ten wykład będzie na prawdę krótki. No, może się uda krótki i bez zbytniego wodolejstwa. Myślałam jeszcze trochę nad sytuacją z bastorem i doszłam do mało odkrywczego wniosku, że główny problem na dzień dzisiejszy leży w tym, że wasze postacie się nie boją.

Oczywiście ideałem w każdej sesji jest, gdy boją się nie tylko postacie, ale i gracze. Sesje, w których gracz podskakuje do góry bo kot Mistrza Gry otarł się o niego z nienacka wspomina się latami - tak wygląda prawdziwy klimat i napięcie w sesji. Gracz przeżywa to, co dzieje się z jego postacią. Ach, żeby gracz się bał... marzenie... Mnie jednak idzie o to, żeby bały się Wasze postacie.


W wykładzie o strategii było trochę o strachu. Bohater boi się bólu i śmierci - jest to oczywisty, naturalny lęk. Jeśli ktoś się tego nie boi jest albo szalony, albo głupi. Odwaga to nie brak strachu - odwaga to umiejętność jego pokonania, działanie mimo tego, że człowiek boi się jak diabli. To jest odwaga. Nie boi się głupiec, gdyż nie pojmuje rozmiarów niebezpieczeństwa. Nie rozumie, że może mu się stać krzywda, nie rozumie własnych ograniczeń. Odważny bohater zna swoje ograniczenia i wie kiedy się wycofać z sytuacji.

Zacznijmy jednak od podstaw.
  • strach - to obawa przed czymś realnym. Boimy się wściekłego psa, spaść chodząc po dachu nadjeżdżającego samochodu... Strach jest odruchem atawistycznym (wrodzonym); dlatego boimy się pająków, węży, krzyków ludzi - dawniej były to zwierzęta śmiertelnie niebezpieczne, a krzyk ostrzegał przed tym. Człowiek reaguje na nie podświadomie i dopiero świadomość może zahamować reakcję. Tak samo automatycznie w sytuacji zagrożenia "włączają się" reakcje fizjologiczne: człowiek się poci, podnosi się ciśnienie krwi, rozszerzają źrenice - wszystko po to, by przygotować organizm do dwóch reakcji: ucieczki lub walki. Podobnie gdy komuś ze strachu - eufemistycznie mówiąc - popuszczą zwieracze. Organizm w ten sposób czyni ciało lżejszym.
  • lęk - w odróżnieniu od strachu lęk to reakcja na niebezpieczeństwo oczekiwane, przewidywane, ale nie realne. Lękamy się stracić pracę (mimo dobrych wyników), chodzić na cmentarz w nocy, oszaleć... Wszystkie przesądy opierają się na lęku - nie strachu - choć tych pojęć często używa się zamiennie.
Innymi słowy:
  • człowiek współczesny lęka się duchów choć wie, że duchy nie istnieją
  • człowiek w świecie D&D boi się duchów, gdyż tam duchy istnieją i są jak najbardziej realnym zagrożeniem
I dochodzimy właśnie do problemu zagrożeń. Jak zwykle będę przejaskrawiać, by pokazać o co mi idzie.


Człowiek współczesny boi się wieczorem wyjść na ulicę "bo go napadną, zgwałcą, obrabują i zabiją", ale równocześnie wychodzi wieczorem, bo myśli "mnie się to nie zdarzy, to zdarza się innym". Media epatują niebezpieczeństwami i przez to paradoksalnie nie postrzegamy ich jako realne. Przeładowanie strachem spowodowało, że przestaliśmy się bać.

Wasze postacie żyją natomiast w świecie fantastycznym, mitycznym, pseudo-średniowiecznym. Tam też niebezpieczeństwo czai się za każdym rogiem, pod każdym kamieniem, na każdym drzewie. DOSŁOWNIE! Nikt nie idzie do lasu po zmroku. Co więcej: nawet idąc w samo południe zbierać jagody jest możliwe, że delikwent nie wróci. A bo to wilki, niedźwiedzie, jadowite węże, trujące rośliny... Nie trzeba od razu potwora czy bandyty. Gdy doświadczony myśliwy idzie na polowanie jego rodzina zawsze liczy się z tym, że nie wróci on do domu.
Nikt też nie wychodzi na miasto po zmroku**, chyba że uzbrojony po zęby i z obstawą. A jeśli pójdzie sam, to każdy MG dopilnuje, żeby już nie wrócił. Nie musi trafić na złodzieja z nożem - wystarczy jeden złowieszczy szczur (metr dwadzieścia bez ogona i wielkie zęby). Bo za głupotę się karze. A karą jest śmierć. Takie są zasady. No, chyba że macie wyjątkowo złośliwego MG, który utnie postaci rękę, nogę, wyrwie jej język albo wyłupi oko i tak karze grać. Wyobrażacie sobie grę kaleką postacią? Fajny motyw? Chyba średnio... (zależy oczywiście co się straci )


System D&D to heroic fantasy. System Warhammer to dark fantasy. Czym one się różnią? Weźmy za przykład Wasze postacie.
- W Warhammerze pokona Was byle chłop z widłami i to z zamkniętymi oczami. Dlaczego? Bo żyje w świecie pełnym niebezpieczeństw. Jeśli nie będzie umiał walczyć nie obroni swojej wioski przed potworami i zginie, a z nim cała jego rodzina i przyjaciele. Musi umieć się bronić - świat w którym żyje wymusza takie umiejętności.

- D&D to system heroic. Tu chłop nie umie machać widłami - tu widłami (a nawet mieczem) umie machać pierwszopoziomowa postać. Dlatego gdy Maeve rzuca kulę kwasu dla wszystkich (łącznie z Wami) to jest wielkie ŁAŁ! Jeśli Lusus wywija dwuręcznym mieczyskiem to jest dla Was wielkie ŁAŁ! Bo normalny człowiek tego nie umie. Umie co najwyżej nie uciąć sobie nogi przy dużej dozie szczęścia. Machanie mieczem, umiejętność poruszania się w zbroi, rzucanie nawet najprostszych, zeropoziomowych czarów to jest ŁAŁ! To jest coś. A dlaczego to jest coś? Bo dzięki temu obroni swoich bliskich, przyjaciół, wieś czy miasto. Będzie bohaterem - nawet na pierwszym poziomie.
I Wy - jak mniemam - macie się za takich bohaterów. Wielkim fuksem pokonaliście dwa drowy (no, powiedzmy, że półtora drowa), które wpuszczone do Podkosów zrobiły by z całej wsi mielonkę (chyba że wieśniacy mieliby łuki). A teraz macie straszliwą bestię i wydaje Wam się, że możecie ją pokonać (wiem, że nie wszystkim, ale dla uproszczenia generalizuję). Pytam: dlaczego?


Świat D&D jest pełen niebezpieczeństw. Jest ich nieco mniej i są one nieco słabsze niż w WH, ale są. Wasze postacie to (w większości) wieśniacy z zapyziałych dziur, którzy tak samo bali się wyjść po zmroku z domu, a widząc martwego orka sikali ze strachu i zanosili dziękczynne modły do swoich bogów przez tydzień. To skąd nagle u Was taka dzika odwaga? W swoich historiach postacie mają kilka podróży, bohaterskich krewnych i znajomych, ale same niczego takiego nie doświadczyły. To niby czemu wszystko, co widzą przyjmują tak nonszalancko?

Macie poziomy 1-2. Cośtam umiecie, cośtam widzieliście. Ale mało. Bardzo mało. Jak mało? Na studiach grywałam regularnie, co tydzień przez jakieś trzy lata. Jak wiadomo sesje live idą piorunem w porównaniu do PBFów. Wiecie na jakim poziomie stanęła moja postać? Siódmym. Nie siedemnastym. Siódmym. Przez trzy lata regularnej gry. Co mi daje siódmy poziom? To, że jak mnie zaatakują trzy ogry to może nie zginę. Że jestem sławna w swojej okolicy. Że umiem dobrze walczyć dwoma mieczami i rzucę jakiś badziewny czar. Tylko tyle. Po trzech latach grania. A teraz porównajcie sobie poziom siódmy i pierwszy. Jest różnica, co? Wiecie już dlaczego bohaterowie podróżują w drużynach? Nigdy solo?

Nie boicie się. Nie zauważyłam, żeby coś na Was robiło specjalne wrażenie. A ja w opisach staram się odbić Wasz poziom. Przeklęta Twierdza nie jest wielka, straszna i potężna dlatego, że faktycznie tak wygląda. W porównaniu z Twierdzą z której pochodzi Lusus to mierny zameczek. Ale dla Was jest wielka i straszna, bo nigdy nie widzieliście innej. Mag nie był obiektywnie potężny - był potężny bo dysponował niewyobrażalną dla Was mocą. To samo tyczy się potworów. Bastor nie jest straszliwym demonicznym psem w kategoriach obiektywnych - jest straszliwy i demoniczny bo Wy jesteście tak słabi. A ponieważ jesteście słabi niebezpieczne i straszne jest dla Was wszystko co nieznane, nowe, inne, nienormalne (gdyż za normę bierzecie doświadczenia ogółu).

Pamiętajcie, że niebezpieczeństwo nie musi być jawne. Rzecz jasna najbardziej niebezpieczny zawsze jest człowiek i wszystkie humanoidy. Kapłan, który zleca Wam uwolnienie dziewicy z rąk zbójców może zechcieć ją złożyć w ofierze - i Was przy okazji. Szlachcic pragnący odzyskać rodowy skarb może go użyć do spalenia zamku rywala - a Was zabije, żeby nie mieć świadków. Druid, który szlachetnie leczy Wasze rany w rzeczywistości może rzucać na Was klątwę, bo weszliście do zakazanego lasu.
Ale wróćmy do potworów. Nie boicie się nieznanego? A tym bardziej niestrasznego? No to coś Wam pokarzę - moje dwa ulubione potwory.


Weźmy najpierw rdzewiacza.



Brzydkie co? Półtorametrowy robal. Mało agresywny. Wygląda co prawda na trudnego do zabicia ze względu na pancerz, ale równocześnie nie wygląda na zbyt niebezpiecznego. Występuje głównie w podziemiach. Ukochany przez wielu MG i znienawidzony przez graczy. "Ale dlaczego?" - spytacie. Przecież jego skala wyzwania to 3 - czyli Wasza drużyna spokojnie by sobie z nim poradziła.
Ale sobie nie poradzi. Czemu? Ponieważ jego dotyk - jak sama nazwa wskazuje - powoduje korozję każdego niemagicznego metalu (magiczny ma prawo do rzutu obronnego o ST 20 - czyli dużo). Już nie taki łatwy do zabicia, co? Z Was wszystkich tylko magiczki miały by jakieś szanse. A potworek nie wyglądał przecież wcale tak źle...
Doświadczona drużyna widząc rdzewiacza wieje gdzie pieprz rośnie - obojętnie który ma poziom.


Drugi z moich ulubieńców nazywa się nyth. Zwykle mierzy między 60 a 120 cm. i wygląda tak:




Innymi słowy sympatyczny - choć niego przerośnięty - błędny ognik. Powiedzcie szczerze: wystraszylibyście się widząc to na swojej drodze? Chyba nie, co? A powinniście. Skala wyzwania nytha to 5. Czyli już sporo. Dlaczego aż tyle (za chwile powiecie: tylko tyle...)?

Przede wszystkim nyth jest wściekle szybki (latanie: 15m). Inicjatywę +9 to Wy będziecie mieć na 9 poziomie. Refleks i wola to odpowiednio +13 i +8. Porównajcie to ze swoimi kartami postaci. Dużo, prawda?

Nyth gryzie z bonusem +15 do ataku - jest praktycznie niemożliwe żeby Was nie trafił. Ponad to rzuca magiczny pocisk - czar, który zawsze trafia. Zawsze. Za to sam nyth ma OC (odporność na czary) 15 - czyli więcej niż drow. Co więcej: z czarów ognia i błyskawic - czyli tych najpopularniejszych - pobiera energię i zwiększa swoje PW (punkty wytrzymałości, czyli życie). A gdy je podwoi rozdziela się na dwa nowe nythy, przy okazji siejąc wokół magicznymi pociskami. Jeśli macie nieszczęście walczyć w nocy, czyli z pochodniami lub przy ognisku, nyth będzie się owym ogniem leczył.

Co by jeszcze bardziej pogrążyć graczy: ten stworek może stać się niewidzialny, odbija rzucane w niego magiczne pociski, jest niepodatny na zauroczenia itp., a także bezszelestnie się porusza. A, zapomniałam dodać, że jest istotą inteligentną, porozumiewa się we wspólnym i wszystkie statystyki (z wyj. siły) ma wyższe, niż najlepsze z Was.

Jeden nyth załatwia Waszą drużynę na cacy.



Pewnie teraz niejedna osoba pomyśli: "No ok, widzimy coś nowego, strasznego albo i nie, trzeba uważać, bo nie wiadomo jakie ma moce. Będzie ok". Serio?





Proszę Państwa: oto miś. Miś jest bardzo głodny dziś. Miś ma SW 4, PW więcej niż Wy wszyscy razem wzięci (mierzy od 1,5 do 3,6m w zależności od gatunku i waży do 900 kg), 3 ataki: 2x +11 i 1x +6 do ataku, obrażenia 2x 1k8+8 i 2k8+4. Zajrzyjcie do swoich kart i rzućcie sobie kostką na obrażenia. A potem weźcie kusze i łuki, inaczej miś przerobi Waszą drużynę na kotlety.
Miejsce występowania: wszędzie.


***


Wszystko Was może zabić. ................. ..................... Wszędzie Was można zabić.

Zarozumiały gracz z 1-poziomową postacią, lub gracz który ma bestiariusz w głowie widząc orka liczy jego PW i wyciąga miecz.

Gracz odgrywający postać żyjącą w świecie D&D widząc orka mówi: "O kurwa!", rzuca plecak na ziemię i ucieka co sił w nogach w nadziei, że potwór zajmie się jego dobytkiem i nie będzie go ścigać. Bo się boi. Bo wie, że może zginąć. Bo wszystko co nie jest kurą jest niebezpieczne i straszne.

Nie każę Wam grać tchórzami. Ale tylko głupiec się nie boi i ryzykuje swoje życie i zdrowie "bo tak".

Jasne?


* W wykładzie troszkę przegięłam, ale na złe Wam to nie wyjdzie ;]
Generalnie chodzi mi o to, ze dla was wszystko jest straszne,
bo jest nowe i nieznane.
Nie każe wam się bać dziesiątego z kolei goblina,
ale pierwszego w życiu by wypadało.

** Tak na prawdę to w Warhammerze absolutnie i kategorycznie
zabija się graczy chodzących po zmroku - dlatego jest to dark fantasy.
W D&D zależy to od prowadzącego, ale często MG "wybacza" nocne eskapady
(przynajmniej po mieście), lub organizuje w miarę równą walkę.
 

Ostatnio edytowane przez Sayane : 20-12-2009 o 19:01. Powód: jak zwykle kosmetyka i dopiski
Sayane jest offline