Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 13-11-2009, 23:48   #1
Tevery Best
 
Tevery Best's Avatar
 
Reputacja: 1 Tevery Best ma w sobie cośTevery Best ma w sobie cośTevery Best ma w sobie cośTevery Best ma w sobie cośTevery Best ma w sobie cośTevery Best ma w sobie cośTevery Best ma w sobie cośTevery Best ma w sobie cośTevery Best ma w sobie cośTevery Best ma w sobie cośTevery Best ma w sobie coś
[Autorski polityczny SF]Cisza w eterze

Witam. Niektórzy z was może mnie jeszcze pamiętają, na przykład za sesję Polowanie na Tornado, którą ciągnąłem na tym forum przez półtora roku, aż wreszcie upadła w marcu. Wprawdzie potem zamilkłem na długo, ale wracam z projektem, który nie ruszył na innym forum, więc postanowiłem przenieść się z nim tutaj. O co chodzi?

Potrzebuję trzech - czterech ambitnych graczy, gotowych wcielić się w rolę głów państw. Ale nie państw byle jakich, tylko państw utworzonych przez ziemskich kolonistów w dość odległej przyszłości na fikcyjnej planecie. Zakładamy konwencję hard SF, możliwie prawdopodobną (choć oczywiście niektóre rzeczy pewnie gryzą się w ten czy inny sposób z prawami fizyki, jednak są konieczne dla podtrzymania fabuły, ogólnie staramy się tego unikać). Sesja będzie w pełni oparta o storytelling z dość dużym zakresem swobody graczy. Przewidywana częstotliwość odpisów to raz na tydzień lub dwa, czasem minimalnie częściej, za to spodziewam się, że będą dość treściwe.

Jak wygląda świat przedstawiony? Pozwolę sobie zacytować sam siebie.

Chronologia.
2012 - Ireneusz Koźlarz i jego zespół konstruują na Politechnice Łódzkiej pierwszy sprawny komputer kwantowy, za co otrzymuje Nobla w 2013.
2018 - rusza Wspólny Europejski Program Kosmiczny, biorą w nim udział UK, Francja, Niemcy (inwestorzy i centra badawcze), Belgia, Holandia (główne centra badań), Włochy, Hiszpania (kosmodromy), w mniejszym stopniu Polska, Portugalia, Austria i Grecja (zaplecze kadrowe i spore grupy naukowców).
Lata 20. XXI wieku - popularyzacja prywatnych podróży kosmicznych.
2031 - pierwsza załogowa misja na Marsa - efekt współdziałania WEPK, NASA, Federacji Rosyjskiej i Chin.
2044 - NASA zakłada pierwsze stałe osiedle wydobywcze na Księżycu.
2046 - 2049 - WEPK, FR i ChRL również budują osiedla na Księżycu.
2054 - UK zaczyna organizować własny program kosmiczny, wkrótce podobnie czynią inne państwa. Ostatecznie w 2063 WEPK zaczyna tylko koordynować poczynania programów: Francji i Beneluksu (Institution Française d'Astronautique - IFA), Wielkiej Brytanii i Skandynawii (The North Sea Spacefaring Project - NSSP), Niemiec, Austrii i Szwajcarii (Mitteleuropäische Kosmisch Unternehmen - MKU), Włoch i Półwyspu Iberyjskiego (Mediterraneo Programma Spaziale - MPS), krajów Europy Środkowowschodniej (Polski, Litwy, Łotwy, Estonii, Białorusi, Ukrainy, Czech, Słowacji, Węgier - Wspólny Program Badań Kosmicznych - WPBK) oraz krajów bałkańskich, Grecji i Turcji (Νότια Διαστημικό �-ρόγραμμα - Południowy Program Kosmiczny - PPK).
2065 - Australia i Kanada dołączają do NSSP.
2066 - Izrael zostaje przyjęty do MPS w odpowiedzi na powstanie w Arabii Saudyjskiej Arabskiego Programu Eksploracji Kosmosu (APEK), który szybko odrabia dystans do światowych liderów dzięki wielkim funduszom, wyciskanym z głębszych złóż ropy i wielkiej bankowości.
2067 - naukowcy z Australii hibernują człowieka, po czym go wybudzają. Nobel rok później.
2075 - ChRL kolonizuje Marsa. Kryzys polityczny znacznie przyspiesza programy kosmiczne, na Ziemi o włos udaje się uniknąć wojny jądrowej.
2078 - lądowania na powierzchni księżyców Jowisza.
2081 - loty załogowe na Plutona.
2093 - sonda Husarz VI, wysłana z Charona przez WPBK w kierunku Alfy Centauri, napotyka dziwne anomalie magnetyczne i przestrzenne w rejonie łukowej fali uderzeniowej.
2106 - naukowcy z Buenos Aires potwierdzają, że zaobserwowane przez "Husarza" anomalie to kosmiczne przesmyki, dotychczas umieszczane głównie w twórczości science-fiction, pozwalające na przebycie nieprawdopodobnych odległości w znacznie krótszym czasie. Nobel w 2107 zostaje przyznany zarówno Juanowi Artellano, przewodzącemu grupie Argentyńczyków, jak i szefom misji wysyłającej sondę Słowian.
2111 - do tego roku na Plutonie, Charonie i księżycach Jowisza powstają stacje wszystkich liczących się agencji badania kosmosu.
2120 - na podstawie obserwacji przesmyków opracowana zostaje technologia teleportacyjna.
2125 - w rejonie gwiazdy Dzety, z gwiazdozbioru Harpii, zostaje zaobserwowana planeta, którą jednoznacznie uznaje się za zdatną do zamieszkania. Rusza wielki wyścig na Kwintę.
2132 - NASA pozyskuje do swojego projektu większą część Ameryki Południowej i Karaibów.
2138 - światowy kryzys energetyczny i polityczny opóźnia kolonizację.
2147 - opanowanie procesu zimnej fuzji do poziomu, na jakim staje się ona opłacalna przywraca wysokie tempo kosmicznych badań.
2161 - 2162 - z orbit Plutona, Charona i księżyców Jowisza ruszają wielotysięczne floty, wiozące miliony zahibernowanych kolonistów. Kierują się ku przesmykom na granicy Układu Słonecznego i ruszają na trzydziestoletnią podróż na Kwintę.
2194 - lądowanie brytyjskich kolonizatorów na Kwincie Dzety Harpii. W ciągu ośmiu miesięcy na miejsce docierają pozostałe statki.
2215 - zerwanie kontaktu z Ziemią.
2219 - Pierwsza Wojna Kwintańska. Później następuje cykl kolejnych starć, w trakcie których likwidacji ulegają jedne państwa, a ich miejsce zajmują inne. Po Piątej Wojnie Kwintańskiej następuje wreszcie okres pokoju na całej planecie, wynikający z Układu z Nowego Berlina z roku 2227.
2230 - chwila obecna.

Geografia i biosfera:
- Planeta jest mniejsza od Ziemi, posiada dwa kontynenty i trzy księżyce (te drugie dość zasobne w pierwiastki ziem rzadkich).
- Większość gór jest położona równoleżnikowo, szczególnie wiele jest ich na równiku, co powoduje pewien niedobór lasów deszczowych.
- Większość państw kolonistów powstała na wybrzeżu większego kontynentu.
- Formy roślinne dość podobne do ziemskich, choć są pewne różnice.
- Niewiele jest zwierząt, głównie małe płazy, gady i ptaki.
- Koloniści sprowadzili ze sobą pewną ilość gatunków ziemskich (tak roślinnych, jak i zwierzęcych), są one jednak ściśle odseparowane od tutejszych form życia.

Technologia:
- teleportacyjna: była podstawową metodą kontaktu z Ziemią. Wymaga sporych ilości energii i dużych urządzeń, zarówno wysyłających, jak i odbierających. Nie można tym sposobem przemieszczać istot żywych, gdyż takie próby wywołałyby "sformatowanie" ich umysłów i zmieniły je zasadniczo w sterty mięcha. Silne pole magnetyczne, emitowane przez urządzenie, uniemożliwia także przesył jakichkolwiek urządzeń elektronicznych - ich dyski zostałyby skasowane.
- energetyczna: opiera się ją głównie na energii jądrowej, termojądrowej i odnawialnej, wynika to z niedoboru surowców energetycznych na ziemi.
- hibernacyjna: wymaga pewnych związków chemicznych, zwanych substancją H, niedostępnych na Kwincie. Ich synteza nie została jeszcze w pełni opanowana, zaś zgodnie z planem w razie konieczności ewakuacji kolonii miały one zostać dostarczone z Ziemi. Obecnie jest to niemożliwe.
- biocybernetyka: dzisiaj w zasadzie wszystkie przeszczepy dokonuje się z użyciem implantów sztucznych. Są one co najmniej równie precyzyjne, jak normalne części ciała. Wśród bogatszych warstw społeczeństwa dość powszechne są implanty - gadżety oraz cyberwszczepy plastyczne.

Militaria:
- piechota: nadal wykorzystuje pociski metalowe, jednak nie napędza się już ich na zasadzie odprowadzania gazów prochowych z lufy, a polem magnetycznym. Oddziały specjalne używają opancerzonych egzoszkieletów, które są podłączane do systemu nerwowego, przez co zarówno ich założenie, jak i zdjęcie odbywa się przy asyście lekarzy (sanitariusze polowi tych oddziałów są jednak szkoleni w tym zakresie i mogą się tym zająć). Kamizelki kuloodporne obecnie wykonuje się ze stopów metali i polimerów, zaś stroje żołnierzy z włókien węglowych, dzięki czemu opancerzone jest całe ciało. Do standardowego wyposażenia należą minikomputery i kamerki instalowane w hełmach, umożliwiające dowódcy i żołnierzom obserwowanie pola bitwy zarówno z perspektywy kolegi z oddziału, jak i np. bezzałogowego samolotu rozpoznawczego. Broń przeciwpancerna to ręczne miotacze plazmy, przeciwlotnicza - wyrzutnie rakiet z głowicami EMP. Notabene w wyposażeniu zachodzą pewne różnice w zależności od państwa.
- broń pancerna: zasadniczo wyróżnia się w niej czołgi, uzbrojone w działa miotające kule rozgrzanej plazmy i karabiny maszynowe, oraz transportery opancerzone, nie posiadające dział, za to wyposażone w rakiety i granatniki EMP. Nadal nie udało się zastąpić podwozia kołowego czy gąsienicowego jakimś innym, choć na Ziemi w momencie startu były prowadzone prace nad bojowym podwoziem opartym na poduszkach magnetycznych.
- artyleria: używa się przeważnie plazmowej. Posiada ona duży zasięg i siłę rażenia. Oprócz tego niektóre państwa mają na swój użytek balistyczne rakiety strategiczne i taktyczne z wymiennymi głowicami, na ogół używa się głowic elektromagnetycznych. Pociski te są jednak banalnie łatwym celem dla dowolnego ze stosowanych obecnie systemów obrony przeciwrakietowej. Te z kolei są oparte czasem na laserach, które smażą silnik pocisku i doprowadzają do jego eksplozji, czasem na antyrakietach, które zestrzeliwują pociski balistyczne w locie, czasem na plazmie, która topi głowicę. Artyleria przeciwlotnicza to zasadniczo opancerzone i większe wersje tego, co ma na swój użytek piechota.
- lotnictwo: bomby konwencjonalne w większości nadal są w użyciu. Są jednak znacznie celniejsze od swoich braci z XXI wieku dzięki rozwiniętym systemom namierzania celu. Siły powietrzne mają też taktyczne ładunki EMP, zdolne do wyłączania z walki pojedynczych celów, zaś rakiety w większości mają właśnie takie głowice. Znacznie rozwinięto zarówno systemy unikania radarów, jak i same metody wykrywania niewidocznych samolotów.
- walk kosmicznych nie toczy się od podpisania Protokołów Genewskich z 2076, gdyż uznano to za niehumanitarne. Zestrzeliwanie jednak statków w atmosferze - choć trudne - nie jest jednak w ich świetle nielegalne.

Wzór karty:
Imię/Imiona:
Wiek:
Wygląd:
Cechy charakteru:
Nazwa państwa:
Ustrój polityczny i wasza funkcja w nim:
(dla ustrojów mniej czy bardziej demokratycznych) Główne ugrupowania polityczne w państwie:
Gabinet: (Czyli wasi doradcy, ministrowie etc. W zależności od wybranego ustroju będą posiadali inne kompetencje i kto inny będzie ich wybierał. By zrównać szanse wszystkich graczy każdemu z doradców możecie przyporządkować wartość od 1 do 5 [piątka jest wartością najwyższą, jedynka najniższą] odzwierciedlającą jego doświadczenie, zasoby i kontakty. Łącznie macie 27 punktów do wykorzystania, przyporządkowujecie ich do konkretnych działów):
Sztab:
Informacja i propaganda:
Bezpieczeństwo wewnętrzne (szeroko pojęte):
Wywiad i tajne służby:
Skarb i gospodarka:
Dyplomacja:
Administracja:
Edukacja i Nauka:

Bardzo byłbym wdzięczny, gdybyście opisywali ich totalnie. Wygląd, charakter, przeszłość. Dlaczego trafił na to stanowisko? Im więcej konkretów, tym lepiej. To samo tyczy się rodziny.

Rodzina: (żona, dzieci, krewni)
Współczynniki (czyli kilka istotnych cech państwa, wyznaczacie im wartość od 1 do 5, do podziału macie 24 punkty, jak nietrudno się domyślić im więcej, tym lepiej):
Stan gospodarki:
Liczba ludnosci: (1: <8 mln; -> 2: 8-12 mln; 3: 12-16 mln; -> 4: od 16 do 20 milionów, 5: >20 mln)
Relacje z sąsiadami:
Siatka szpiegowska:
Wyszkolenie i wyposażenie wojska:
Fundusze państwa:
Infrastruktura naukowa:

Najbliższe cele do zrealizowania: (Czyli co zamierzacie zrobić w najbliższym czasie, w jakim kierunku iść na początku gry – przyda mi się to w konstruowaniu fabuły)
Ogólny kształt państwa: (czyli wasze sugestie jak powinien wyglądać region, którym przyjdzie wam władać, możecie określić niemal wszystko – od warunków geograficznych i miejscowych tradycji po specyfikę władz – wszystko to co sprawi, ze wasze państwo będzie rzeczywiście wasze; bardzo zależałoby mi na poukładanej historii kraju)

Kilka spraw do przemyślenia w ostatnim punkcie (nie traktujcie tego jak rozpiski, to tylko kilka wskazówek, taka inspiracja):
- najważniejsze firmy w państwie. Czym się zajmują? Dlaczego są istotne? Mają jakieś powiązania z rządem?
- struktura społeczeństwa. Czy podział na bogatych i biednych jest wyraźny? Czy wasza misja pierwotnie posiadała wielu specjalistów, czy może zupełnie przypadkowych ludzi? Jakie jest przeciętne wykształcenie? Występują konflikty etniczne, kulturalne, może religijne? Jak z przyrostem naturalnym?
- kultura. Jednolita czy różnorodna? Czy mieszkańcy są przywiązani do ziemskich obyczajów, czy może całkiem je zarzucili? Jaka jest rola i znaczenie mediów w społeczeństwie? Czy produkuje się filmy, seriale czy komiksy, czy też handluje tylko ziemskimi, żeby nie marnować cennych zasobów ludzkich i materialnych?
- wojsko. Sprzęt własny czy kupiony z zagranicy? Bazuje na czołgach, piechocie, może siłach powietrznych czy flocie? A może cała armia składa się ze szpiegów i oddziałów specjalnych? Może całe społeczeństwo jest zmilitaryzowane? Jak ze strukturą dowodzenia? Jaki wpływ ma twoja postać na przebieg wojny? Masz przygotowane na każdą okazję plany obrony kraju, czy to czysta prowizorka?
- infrastruktura naukowa. Bazujesz na rozproszonych naukowcach, prowadzących badania i gromadzących wiedzę w specjalnej sieci komputerowej? Może od razu ją publikujesz? Masz jakichś wiodących światowych ekspertów od czegoś? A może wszystko jest objęte tajemnicą wojskową w jakimś głęboko zakopanym bunkrze na końcu świata?
- hardkor. Jesteś nim? A może nie?

Karty na PW. Wszelkie dodatkowe pytania proszę kierować do mnie. Przyjmę cztery karty, które mi się najbardziej spodobają.

Dziękuję za uwagę.
 
__________________
"When life gives you crap, make Crap Golems"

Ostatnio edytowane przez Tevery Best : 21-11-2009 o 00:45. Powód: uwypuklenie tematyki sesji
Tevery Best jest offline