Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 11-12-2009, 11:51   #1
majk
 
majk's Avatar
 
Reputacja: 1 majk jest na bardzo dobrej drodzemajk jest na bardzo dobrej drodzemajk jest na bardzo dobrej drodzemajk jest na bardzo dobrej drodzemajk jest na bardzo dobrej drodzemajk jest na bardzo dobrej drodzemajk jest na bardzo dobrej drodzemajk jest na bardzo dobrej drodzemajk jest na bardzo dobrej drodzemajk jest na bardzo dobrej drodzemajk jest na bardzo dobrej drodze
[EarthDawn] Przebudzenie Ziemi




Witam zapaleńców RPG. Sprawa jest chyba oczywista, więc po kolei:

szukam paru(?) osób, które chciałyby zagrać w realiach ED
tryb gry storytelling'owy z ograniczeniem mechaniki do niezbędnego minimum
warunkiem przystąpienia do sesji są historie postaci
świat przeze mnie kreowany nieco odbiega od tego z książki, ale są to raczej zmiany kosmetyczne

Słówko o rasach:

Krasnoludy - Główna siła polityczna ze stolicą w Throalu i najliczniejsza populacji Barsawii. Krasnoludy to rasa złotoustych kupców i wprawnych rzemieślników z zamiłowaniem do rzeczy praktycznych, szczycą się swoim rozbudowanym kodeksem prawnym. Typowy krasnal z toporem przejdzie, ale tylko stereotyp. Nie wszystkie krasnoludy noszą brody, nie wszystkie piją piwo, krasnolud-arystokrata czy zwykły mieszczanin to codzienny widok! Krasnoludy występują w zwartych społecznościach na terenie całej Barsawii, ze stolicą w Throalu.

Elfy - część elfów z Krwawej Puszczy podczas Pogromu została poddana ascetycznemu rytułałowi, który miał je chronić przed horrorami, z ich kości wyrosły kolce, które nieustannie ranią ich ciała. Część elfów przetrwała jednak w pierwotnej formie i nimi można grać. Żyją długo (kilkaset lat), ale zmieniają parokrotnie imię co oznacza utratę pamięci. Elfy lepiej niż inne rasy zniosły lata izolacji zachowując swój dorobek kulturowy sprzed pogromu, dzięki czemu posiadają dużą wiedzę z zakresu astronomii, medycyny czy biologii. Niech kogoś nie zdziwi niedogolony elf-oprych lub dziki elf odziany w skóry. Elfy występują w dwojaki sposób: na terenach dżunglii i lasów w ksenofobicznych skupiskach rządzonych przez królową lub/i na terenie całej prowincji asymilując się z innymi rasami.

Orkowie - druga po krasnoludach najbardziej liczna rasa krainy, orki żyją krótko (ok. 40 lat). Przed pogromem mieli własne państwo (Kara Fahd), w większości żyją w koczowniczych bandach jako pasterze lub hodowcy zwierząt wierzchowych. Często watażkowie plemion rezygnują z koczowniczego trybu życia tworząc najemne oddziały kawalerii. Rasa ta była kiedyś niewolniczą w Barsawii, dziś jednak na mocy prawa throalskiego niewolnictwo jest przestępstwem. Odznacza ich mniejszy stopień ucywilizowania na tle innych ras Barsawii, chociaż nikogo nie zdziwi mistyczny ork-mag lub kulturalny kupiec ze spiłowanymi kłami. Orkowie pochodzą z ziem pomiędzy Vivane i Lśniącymi szczytami, jednak bliskie sąsiedztwo Thery wypycha ich plemiona coraz bardziej na północ i wschód.

Wietrzniaki - 40 cm wzrostu i skrzydła przypominające skrzydła ważki. W większości mają przyjazne usposobienie, chociaż są wyjątki. Wietrzniaki są dość długowieczne (ok. 170 lat), a mimo tego na zawsze zachowują młodzieńczy wygląd. Żyją blisko natury z którą są związane empatycznie i chociaż budowę miast uznają za stratę czasu to nie stronią specjalnie od cywilizowanych skupisk Dawców Imion. Wietrzniaki występują w całej prowincji wtapiając się w wielo-rasowy tłum, nic nie wiadomo o społecznościach stricte wietrzniackich.

Trolle- Wielkie cielska trolli pokrywają liczne zrogowacenia i skostnienia, podobno co drugi może się poszczycić kłami zachodzącymi na górną wargę, a ich czoła wieńczą masywne i powykręcane rogi. Żyją z reguły wśród szczytów gór łącząc się w klany, a ich drakkary, nasączone energią żywiołu powietrza przemierzają bezkresy niebios. Utarł się obraz trolla Powietrznego łupieżcy, jednak rasa ta jest bardzo wszechstronna i honorowa. Trolle są bardziej agresywne od innych Dawców, czego wyrazem są nieustanne wojny klanów. Mimo tego niech nie zdziwi Cię w miarę kulturalny troll "nizinny" czy nawet cała wioska zamieszkana przez spokojne, rolnicze trolle. Trolle zamieszkują wszelkie górzyste tereny na obszarze całej Barsawii, nawet te społeczności nizinne zazwyczaj osiedlają się u podnóży jakiegoś masywu górskiego.

Obsydianie- Rodzą się poprzez wynużenie się z Żywogłazu, a innych obsydian z tego samego kamienia traktują jak współ-braci. Choć ich ciała są żywym kamieniem to odczuwają typowo ludzkie potrzeby fizjologiczne. Nie mają określonej fizycznie płci-przyjmują poprostu rolę. Obsydianie są ostoją spokoju i opanowania w tych szalonych czasach, potrafią przez stulecia podróżować po Barsawii, by nagle powrócić do żywogłazu zapadając w sen na bardzo długi okres ( stąd ich długowieczność- nawet do 500 lat). Mają z reguły bardzo stateczną naturę, ale niech nie dziwi 400-kilowy obsydianin Wojownik wywijający toporem ponad trupami wrogów. Obsydianie nie tworzą społeczności rasowych, podróżują między innymi Dawcami Imion, a w liczniejszych grupach spotykają się tylko przy swoich żywogłazach.

Ludzie- przed pogromem stanowili mało liczną rasę w prowincji, jednak dynamika z jaką zasiedlają Barsawię po wyjściu z kaerów daje im zdecydowanie wyższą lokatę. Są bardzo wszechstronni i potrafią się przystosować niemal do każdych warunków (pogodowych, politycznych itd.) w jakich akurat postawi ich konieczność. Niemniej ta zaleta jest też ich wadą, bowiem szybkość z jaką asymilują się w innych kulturach nie pozwala im wytworzyć własnego kręgu kulturowego tak jak ma to miejsce w przypadku innych ras. Stare królestwa ludzi to miasta Iopos, Kratas i Jerris, jednak po pogromie te stały się już wielo-rasowe, a i sama ludzkość rozpłynęła się po prowincji zaludniając krainę.

Tskrangi- Rasa jaszczuropodobnych humanoidów bardzo przywiązanych do żywiołu wody. Stąd też domeną Tskrangów jest żegluga i piractwo, zarówno w aspekcie śródlądowym jak i morskim, a na wodzie nie mają sobie równych. Znani są z dworskich manier i niewyparzonych dziobów co czyni ich losy niezmiernie awanturniczymi. Ich społeczeństwo jest matriarchalne, zaś wzdłuż Wężowej Rzeki zdołali wykształcić własną kulturę i strefę wpływów ciągnącą się przez całą prowincję. Głównym motorem napędowym kultury Tskrang jest handel rzeczny dający im znaczne możliwości. Tskrangi występują licznie w całej Barsawii, którą po skosie z północnego-wschodu na południowy-zachód przecina Wężowa Rzeka wpadająca do morza Aras w porcie Urupa.

..i kolejne streszczenie, o klasach (traktować jako ogólniki/ciekawostki):

CZARODZIEJ
Mag który przetwarza magiczną energię poprzez moc symboli. W praktyce to ktoś w stylu czarownika - teoretyka magii. Na wstępie dysponuje konretnym arsenałem zaklęć bojowych, potrafi nauczyć się dowolnego języka pisanego na podstawie paru stron tekstu w tym języku i ma mnóstwo ciekawych sztuczek

FECHMISTRZ
Fechmistrz jest archetypem dworskiego, wygadanego awanturnika - łączy charyzmę ze zwinnością. Poza dosłownie magicznym mistrzostwem w zakresie zwinnej walki mieczem fechmistrzowie słyną ze swoich nadnaturalnych zdolności społecznych. Ścieżka fechmistrza jest tańcem i szyderstwem.

ILUZJONISTA
Posługuje się mieszanką zwykłej magii zaklęć i iluzji. Specyficzna filozofia stawia sobie za cel dążenie do prawdy poprzez manipulację postrzeganiem rzeczywistości. Iluzjoniści to najbardziej specyficzni magowie.

KAWALERZYSTA
Dyscyplina powstała wśród orkowych nomadów. Za pomocą swojej magii kawalerzyści dostępują mistycznej więzi z wierzchowcem potęgując swoje możliwości bojowe w siodle. Szarża adepta-kawalerzysty zmiata z powierzchni ziemii zastępy wrogów. Dodam, że wśród dostępnych w Barsawii wierzchowców są również latające

KSENOMANTA
Mag którego ścieżką jest badanie innych sfer egzystencji, astralu i Śmierci. Przerażający, acz szanowany czarownik, używa mocy duchów (a nawet horrorów). Potrafi czytać myśli zmarłych i nawiązywać z nimi kontakt, tworzyć i przyzywać duchy, wywoływać grozę i obłęd wizjami śmierci.

ŁUCZNIK
Pocisk wystrzelony z kuszy zmierza do celu najprostrzą możliwą drogą - podobnie czynią adepci na ścieżce Łucznika, którzy czynią ją jasną i prostą dzięki specyficznej mistyce strzelectwa. Ich magia obejmuje szereg niesamowitych magicznych talentów.

MISTRZ ŻYWIOŁÓW
Mistrzowie Żywiołów są magami, którzy zgłębiają istotę pierwotnych sił Natury. Ich zaklęcia wywołują potężne erupcje żywiołów i dają im kontakt z siłamy przyrody. Ogień, Woda, Powietrze, Ziemia i Drewno są na ich rozkazy.

POWIETRZNY ŁUPIERZCA
Ścieżka honoru i walki. Dyscyplina zrodzona pośród trolli z Lśniących Szczytów. Powietrzni Łupierzcy to wojownicy żywiołu powietrza, dzicy i przerażający. Ich magia pozwala m.in. zeskakiwać z dużych wysokości bez zabezpieczenia, a ich siła na polu bitwy jest legendarna.

WŁADCA ZWIERZĄT
Władcy zwierząt kroczą ścieżką jedności ze światem przyrody. Ich magia obejmuje obłaskawianie i tresurę zwierząt, sztukę przetrwania i widowiskową walkę bez broni - potrafią przekształcić swoje dłonie w szpony itp. itd.

WOJOWNIK
Życie to walka - oto droga Wojownika. Nadnaturalna wytrzymałość, miażdżąca siła fizyczna i niezłomna Wola. Wojownicy swoją magią przemieniają swoją skórę w pancerz, z gracją szybują nad ziemią na spotkanie swoich wrogów. Wojownik to twardziel nie do zdarcia - psychicznie i fizycznie.

TRUBADUR
Magia Trubadurów łamie serca i tworzy legendy. Każdy z nich to pełna przemian osobowość o nieocenionym wglądzie i wpływie na dusze Dawców Imion. Potrafią zręcznie oszukiwać, olśniewają krasomówstwem, w przebraniu mogą podszyć pod kogokolwiek (no, prawie kogokolwiek). Tłuc się też umieją, jakby kto pytał.

ZBROJMISTRZ
Zbrojmistrz jest po części wojownikiem, uczonym mędrcem i rzemieślnikiem. Jego ścieżka opiera się na Woli i koncentracji myśli, potrafi dobrze walczyć w starciu, magicznie ulepszać broń, a dzięki treningowi umysłu potrafi go chronić przed zgubnym wpływem wrogiej magii, oszustwa, szyderstwa itp.

ZŁODZIEJ
Adepci Złodzieje to samotnicy żyjący wśród cieni. Ich talenty wspomagają bezszelestne poruszanie się, akrobatyczną wspinaczkę, morderczą walkę z zaskoczenia. Złodziej adept prawie nie potrzebuje w swojej pracy narzędzi, wyręcza go w tym magia.
================================================== ================

Osoby zainteresowane proszę o posta w którym napiszą:
kim chcieliby grać (1-2 zdania)
czego oczekują od sesji (jw)
i co tam jeszcze macie do powiedzenia...
...i jak bedzie kilka to będziemy działać

Skoro są zainteresowani jest nadzieja na sesję i motywacja, żeby coś skrobnąć.
kset- wymagane przynajmniej raz w tygodniu, bo myślę, że każdy znajdzie chociaż tyle czasu, jednak jak pisałem wyżej nastawiam się na dynamikę. W zależności od aktywności reszty graczy i/lub możliwości fabuły będę starał pisać parę postów tygodniowo

Dla osób ze słabym zapałem, a dużymi chęciami link, który może pomóc w miare sprawnie stworzyć historię postaci (traktować jako pomoc, nie wytyczne).
http://www.earthdawn.pl/archiwum/Kwe...z_Bohatera.pdf

Historie postaci z wszelkimi ew. komentarzami/pytaniami na PW lub GG 1425552. Rekrutacja zakończy się ??? (kiedy uznam, że powinna) dam znać w tym wątku.

Poniższy tekst nie jest o graczach, to tylko nawiązanie do fabuły, jeden z wielu fragmentów.
================================================== ================
Rok 1479 TH, 59 lat po otwarciu bram Throalu ,Travar

...widok z wieży zamkowej czasem napełniał go dumą, czasem przerażał ogromem- ale zawsze przypominał mu kim jest i jakie niesie brzemię. Jedyne chyba w całej Barsawii miasto, które zachowało splendor dawnych dni sprzed Pogromu właśnie budziło się do życia. Karawany i wyprawy kupieckie, które wczoraj nie zdążyły dotrzeć do murów miasta dziś o poranku przekroczyły jego bramy wioząc do centrum towary z najdalszych zakątków Prowincji, a czasami nawet z dalszych krain. Travar leżał na przecięciu się ważnych szlaków zarówno handlowych jak i podróżnych; ze wchodu prowadził trakt od morza Aras, z północy dukt do Królestwa Throalu, a na zachód szlaki do Kratas i dalej w stronę Jerris, Iopos i Vivane. Słońce jeszcze nie było w zenicie, a Dawcy Imion na ulicach zdawali się przelewać przez nie, jakby to był ich ostatni dzień na tym świecie. Gwar ulic docierał na tę wysokość ledwie szumiąc w uszach i tylko naprawdę wsłuchując się możnaby odgadnąć tego szumu tożsamość. Tysiące Dawców Imion z dziesiątkami tysięcy spraw do załatwienia przepływały pomiędzy fasadami poszarzałych budynków mieszkalnych, jak strumień opływały dookoła fontanny i powozy, przemykały pod płachtami straganów i namiotów. Patrząc z wysości te masy jakby cieczy w kanalikach tworzyły ruchomą siatkę nałożoną nierównomiernie na miasto- niczym krwioobieg kamiennego molocha. Zaiste, dobre porównanie- pomyślał- Dawcy Imion, w mieście pod jego stopami, jak krew w żyłach człowieka pompują życie przez jego ulice. Oparł ręce na balustradzie i podniosł wzrok ponad zabudowania, na linię horyzontu.
-To niesłychane, wręcz nieprawdopodobne, ale jeśli to prawda.. Panie trzeba zwołać Radę jak najszybciej, jeśli te wieści są prawdziwe to...
-Krew.. -przerwał mu, chociaż nie mówił nawet w jego kierunku.
Leciwy mężczyzna stał w niewielkiej odległości za nim we wnętrzu komnaty, jednak nie dosłyszał, albo nie zrozumiał. Stanął więc w ościeżnicy tarasu z zapytaniem wymalowanym na twarzy. Wyszedł z pół-mroku sali, a bogate zdobienia szyte pozłacaną nicią i ozdobny kindżał u pasa na tle jasno-niebieskiej szaty opadającej do samej podłogi, która jeszcze bardziej wyszczuplała jego wiekową sylwetkę nadawały mu szlachetnego wyglądu.
-Słucham? -rzekł spokojnie starzec lekko przekrzywiając głowę i mrużąc oczy.
-Jeśli wieści są prawdziwe Rada z właściwą sobie arogancją i wyrachowaniem umyje ręce, na moich dłoniach zostawiając krew.
-Rada zawsze wiernie służyła swoją wiedzą i doświadczeniem naszemu ludowi, jeśli zaś zapomniałeś o Panie, obecni radcy to najbiżsi współpracownicy twojego ojca. Jeśli nie w nich pokładać nadzieję to w kim sugerujesz jej wyglądać?!
Mimo gniewu na wspomnienie o swoim ojcu zachował zimną krew i uważnie ważył każdą myśl jaka przelatywała przez jego umysł. Zdjął ze skroni koronę i na ułamek sekundy poczuł jakby cały ciężar jego życia nagle gdzieś zniknął. Przez chwilę wpatrywał się w masywny, srebrzysty wieniec, obracał go w rękach widocznie będąc myślami daleko stąd, by po chwili jakby wyrwany z hipnozy ruszyć do środka komnaty. W milczeniu minął dostojnika w niebieskiej szacie, skinął dłonią na gwardzistów stojących na drugim końcu sali, którzy chyba czekali na ten znak, bo momentalnie ruszyli w jego kierunku, by po paru sekundach poderwać klęczącego przed tronem posłańca i wyprowadzić go z sali tronowej z ukłonem w stronę władcy zamykając odrzwia z drugiej strony. Drugie skinienie, tym razem w kierunku stojącej przy kominku postaci w ciemnym odzieniu. Król zmrużył oczy, spojrzał najpierw na starca, następnie na drugą postać, po czym zaczął wyłuszczać swój plan:
-Musimy działać...
================================================== ================

Barsawia na dobre obudziła się z koszmarnego snu Pogromu. Opustoszałe jeszcze niecałe 100 lat temu ziemie teraz są masowo zaludniane przez Dawców Imion, którzy na dobre odrzucili obawy przed Horrorami wylewając się z kolejno otwieranych mniejszych i większych kaerów. Szlaki handlowe między stolicami dawnych królestw zostały ponownie przetarte, a na ich przecięciach wyrosły miasta, miasteczka i wioski, a między nimi powstały nowe drogi, trakty i ścieżki. Żyzne ziemie nizin pomiędzy masywami górskimi i wzdłuż Wężowej Rzeki- nieuprawiane od stuleci teraz z nawiązką oddają upartym rolnikom żniwo, gdy z przerośniętych lasów i kniei Barsawii wychodzą odważni myśliwi, szczęśliwi z upolowanej zwierzyny. Do znowu tętniących życiem portów zawijają kolejne statki wracające z egzotycznymi towarami zza morza Aras. I choć w mrocznych zakamarkach krainy nadal czyhają żądne zniszczenia Horrory, a nieotwarte jeszcze kaery czekają na odkrycie, to nad prowincją Barsawii zbierają się czarne chmury zupełnie innego pochodzenia. Thera po pogromie przybyła do swej dzikiej prowincji w roli Pana, którym była przed "długą nocą", jednak barsawianie nie godzili się już na wyzysk i tyranię Wyspy. Spragnieni wolności i równości obrali bardziej liberalne przywództwo krasnoludów z Throalu, skonsolidowali się w obliczu therańskiego zagrożenia i odparli imperialistyczne dążenia. Rządzący w Wiecznej Bibliotece nie docenili siły woli mieszkańców prowincji 30 lat temu i dostali za to psztyczka w nos, co znacząco wypaczyło ich politykę odnośnie Barsawii. Nie to żeby nie mieli środków czy chęci, stwierdzili poprostu, że kraina ta nie jest warta środków politycznych i militarnych niezbędnych do opanowania jej przez Therę. Kolejne lata mijały w niewypowiedzianym pokoju i wszystko wskazywało na to, że ludy Barsawii wygrały swoją walkę o wolność... jednak wybrany zostaje nowy Starszy Thery, a od pewnego czasu w Imperium Theranum dojrzewa też nowa koncepcja co do prowincji Barsawii...
 

Ostatnio edytowane przez majk : 15-12-2009 o 17:13. Powód: dodałem pomocne materiały i "próbkę" tekstu do sesji
majk jest offline