Wątek: Wampir 2020
Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 06-01-2005, 00:33   #1
Solinarius
Administrator
 
Solinarius's Avatar
 
Reputacja: 1 Solinarius ma wspaniałą reputacjęSolinarius ma wspaniałą reputacjęSolinarius ma wspaniałą reputacjęSolinarius ma wspaniałą reputacjęSolinarius ma wspaniałą reputacjęSolinarius ma wspaniałą reputacjęSolinarius ma wspaniałą reputacjęSolinarius ma wspaniałą reputacjęSolinarius ma wspaniałą reputacjęSolinarius ma wspaniałą reputacjęSolinarius ma wspaniałą reputację
Wampir 2020

Text nie jest mój ,co jest napisane na końcu ,ale na pewno warto go przeczytać.

Cytat:
ŚWIAT MROCZNEJ PRZYSZŁOŚĆ!

***


Cyberpunk i gotykpunk są utrzymane w podobnej konwencji. Wampir aż prosi się o ty, by umieścić jego akcję na ulicach miast 2020 roku. Obie gry zajmują się takimi samymi problemami: człowieczeństwem i jego utratą oraz wyobcowaniem. Czy rzeczywiście jest duża różnica między Netrunnerem, parą Solo i Technikiem Medycznym, zlewającymi korporacje i goniącymi za szmalem, a grupą Anarchistów dążącą do zniszczenia Organizacji? Czasy się zmieniają. Dawniej musiałeś się martwić tylko o resztę Rodziny i czasami o ambitnego łowcę. Teraz masz na karku nie tylko Starszych i Anarchistów żądnych twojej krwi, ale dodatkowe zmartwienie w postaci megakorporacji i edgerunnerów - żyjących na krawędzi. Wyposażeni w cybernetyczne zabawki ludzie przestali być popychadłami jak przed stuleciami. Usprawnienia techniczne ciał dają wielu z nich szansę sprostania wampirom w walce wręcz. Współczesna broń także osiągnęła szczyty: wampir z Bronią Palną na poziomie 5 i Percepcją 5 nie sprosta cyberpunkowi z Bronią Palną 5, Percepcją 5 i łączem smartguna.
Jakby tego wszystkiego było mało, wielu młodych Anarchistów przemieniło się w wampiry wraz cybersprzętem. Posiadają nie tylko Dyscypliny, ale też dopały cybernetyczne. Kto chciałby spotkać w ciemnej uliczce Strefy Walki wkurzonego Solo Brujah z dopalaczami refleksu, przeszczepem mięśni i kości, łączem smartguna oraz Potencją i Akceleracją? Z drugiej strony cybernetyka nie powstrzyma Dominacji.


MASKARADA W 2020 ROKU


Wraz ze zmianą czasów nadchodzi zmiana obyczajów. Kiedy każdego, kto ma pieniądze stać na kupienie dopala-czy słuchu, które mogą wychwycić bicie serca lub jego brak, albo zestaw termograficzny, pozwalającego odczytać temperaturę skóry, życie Kainity stało się znacznie bardziej ryzykowne. Wielu Starszych po prostu nie ma żadnej styczności ze śmiertelnikami. Pozostają w Elizjum, a kontakty z ludźmi utrzymuje ich świta. To samo tyczy się Ancilla. Jednak większości Ancilla i Neonatów nie udaje się ukryć. Dziecko może korzystać z zasobów Ojca, ale tylko dopóki Ojciec go nie zwolni.
Większość Neonatów i Ancilla zajmuje tę samą pozycję: samo dno. Zdolność udawania normalnego bicia serca, oddychania i podnoszenia temperatury jest bardzo ceniona w tych warstwach społeczności wampirów. Niestety, to nie zawsze wystarcza. Jak dojdziesz do ładu z dopalaczem zapachowym? Wampiry nie potrafią naśladować zapachów. Do tego, nawet ci z wysokim Człowieczeństwem nie zmylą osoby z rozszerzeniem obrazu, termografią lub edytorem dźwięku, tak często, jak by chcieli. To oznacza, że społeczność cyberpunków zdaje sobie do pewnego stopnia sprawę, że coś jest nie tak. Więcej niż kilku wie nawet, co jest grane. Wielu kierowników w megakorporacjach całkiem nieźle orientują się, że „coś czai się w mroku". Większość z nich to pionki Ventrue, Giovanni, Tremerów lub Magów. Jednak dokładny podział wpływów znany jest tylko Narratorowi.
Podstawą Maskarady w cyberpunku jest to, że podobnie, jak wszystko inne na świecie, Maskarada rozpada się w strzępy. Bardzo szybko - do 2024, najpóźniej 2025 roku. W testowanej Sadze legła w gruzach już w 2O21 roku. Kiedy Maskarada ostatecznie rozsypie się na strzępy, Starsi rzucą młodsze pokolenia na pożarcie wilkom, aby ratować własną skórę. Jeżeli Neonaci będą ostrożni, mogą uniknąć rzezi ze strony paranoicznych religii, zazdrosnych milionerów i otwartej wojny z Inkwizycją.


SPOŁECZNOŚĆ WAMPIRÓW W CYBERPUNKU 2020


CAMARILLA: Ostatnia ważna Konklawe odbyła się w Wenecji w 2009 roku. Wewnętrzny Krąg zdecydował się na zaostrzenie restrykcji wobec Neonatów i Anarchistów, aby utrzymać ich pod kontrolą i ochronić Maskaradę. Postanowiono również trzymać pod ścisłą kontrolą Amerykę Północną, a szczególnie Zachodnie Wybrzeże. Pojawienie się cybernetycznych zabawek zaniepokoiło Starszych i wywołało obawy o przyszłość. Jednak najpoważniejszym skutkiem, jaki miało to spotkanie, chociaż wówczas nie byt on znany Camarilli, było powstanie nowej frakcji. Składała się ona pierwotnie z Indywidualistów Brujah, Gangreli, Malkavianów, Nosferatu i Toreadorów. Nazwali się oni „Dziećmi Carthagos". Ich głównym celem jest stworzenie świata, w którym Rodzina będzie mogła żyć otwarcie i swobodnie. Od tego czasu, realizują swoje zamierzenia w strukturach władzy Anarchów i Camarilli. Camarilla jest świadoma istnienia tej grupy i niszczy każdego, kto ją reprezentuje, za złamanie Maskarady. Krwawe Łowy ogłaszano za samo podejrzenie o przynależność do niej. Wielu Anarchistów traktuje ludzi jako swoją trzodę i uważa Dzieci za beznadziejnych idealistów.

ASSAMICI: Assamici mają teraz więcej roboty niż przez stulecia. Wielu nawiązało kontakty z megakorporacjami - w zasadzie jest to ich główne źródło dochodu. Z drugiej strony, dzięki stałemu wzrostowi napięcia między Starszymi a Anarchistami, można zbić niezły interes na krwi starszych.

BRUJAH: W nowoczesnym świecie jest jeszcze więcej miejsca dla buntowników niż pod koniec XX wieku. Obrazoburcy przewodzą ulicznym gangom, a nieliczni tworzą ostrą, kąśliwą muzykę. Nie znajdziesz ich jednak na pierwszych stronach gazet. Idealiści tracą poparcie dla swojej taktyki. Świat zmienia się bardzo szybko, więc Obrazoburcy uznali, że nie ma czasu na planowanie z dużym wyprzedzeniem. Indywidualiści wyszli na tym najlepiej: większość zajmuje się muzyką lub rządzi ulicami. Paru pociąga za sznurki w korporacjach, do których mogli wniknąć bez przyciągania uwagi Ventrue albo Giovanni.

WYZNAWCY SETA: Klan Wyznawców Seta przeżywa szybki rozkwit. Oferowane przez nich towar jest dostępny niemal wszędzie. Dla niektórych korzystanie z usług Uczniów Seta jest nawet powodem do dumy. Wielu spośród nich można znaleźć wśród producentów najmodniejszych narkotyków, przywódców najwredniejszych gangów. Działają na nerwy w każdy możliwy sposób, jednak zawsze z boku, ukryci w cieniu.

GANGREL: W ciągu ostatnich trzydziestu lat podróżowanie stało się znacznie trudniejsze. Większość Gangreli przyłącza się do rodzin Nomadów lub czasami do karawan klanu Ravnos. Decydują się na podróż w towarzystwie ludzi tylko, jeśli nie trwa ona długo. W mieście polegają tylko na sobie, podtrzymując swój wizerunek samotników. Często zostają Solo lub Medykami.

GlOVANNI: Ten klan nadal kieruje wszystkim ze swej fortecy w Wenecji, usiłując zdobyć tyle majątku, ile się tylko da. Przez ostatnie kilka dziesięcioleci parę razy wchodzili w drogę Ventrue. Odkąd interesy Giovannich zaczęły rozkwitać, Camarilla dostrzega w nich zagrożenie większe niż kiedykolwiek wcześniej.

MALKVIAN: Członkowie tego Klanu wciąż gromadzą się tam, gdzie szaleństwo i obłęd są powszechne. Oczywiście, oznacza to, że można ich znaleźć gdziekolwiek w większości nowoczesnych miast Ameryki.

NOSERATU: Chociaż Nosferatu zazwyczaj izolują się od śmiertelników i Rodziny, ich sieć informacyjna rozwinęła się na niespotykaną skalę. Członkowie tego klanu mogą wiedzieć wszystko o każdym.

RAVNOS: Amerykańscy przedstawiciele tego klanu, podobnie jak Nomadzi, włóczą się od miasta do miasta, próbując znaleźć tyle rozrywki, ile tylko mogą, w swoim stylu nieżycia.

TOREADOR: Ten klan nadal ma ogromne wpływy w Camarilli. Niektórzy Toreadorzy posiadają własne korporacje rozrywkowe, specjalizujące się w każdym medium dostępnym w 2020 roku.

TREMERE: Wielu Tremerów ma swoje marionetki na średnich i wyższych szczeblach władzy części korporacji, włączając te kontrolowane przez Ventrue i Giovanni. Tremerowie wciąż są zainteresowani zdobywaniem wpływów w świecie śmiertelników, a szala władzy przechyla się ze strony rządów w stronę megakorporacji. Podczas ostatniej pielgrzymki do Transylwanii, na spotkanie z Tremerem, zauważono, że dziwnie się on zachowywał.

VENTRUE: Wpływy Ventrue są bardzo znaczące. W ich kieszeni siedzi wielu najpoważniejszych udziałowców Korporacji. Pieniądze, przysługi, Dominacja i Więzy Krwi zapewniają im pozycję w ludzkim świecie. Zastanawialiście się kiedyś, dlaczego cybernetyka jest niepopularna w Europie?

PARSASI: W czasach, gdy osobowość stała się rzadkim bogactwem, Pariasom jeszcze ciężej jest zachować ich własną. Wielu można znaleźć w gangach lub po prostu próbujących przetrwać w małych grupkach. W ciągu ostatnich paru lat całkiem sporo Pariasów przyłączyło się do Sabatu lub Anarchistów.

INCONNU: Te wampiry jeszcze rzadziej niż dotychczas angażują się w cokolwiek. Stały się bardziej zacięte w egzekwowaniu tego postanowienia. W ostatnich latach wyjątkowo niewielu członków Rodziny przyjęto w poczet Inconnu. Może członkowie tej grupy nie widzą już żadnego pożytku we wprowadzaniu do swego grona nowych członków, a może skupiają swoje wysiłki tylko na Tremerach?

SABAT: Sabat nadal rozprzestrzenia się po kontynencie, przejmując kontrolę w miastach na południu i ustanawiając swe najważniejsze posiadłości na zachodzie. Kilka grup działa jak Nomadzi, podróżując od miasta do miasta. Ci, którzy stosowali przemoc, są powszechnie uważani za członków boostergangów i sporadycznie ścigani przez Psycho Squad.


INNE GRUPY


MAGOWIE: Ci, którzy zaangażowali się w politykę bezwzględnie wykorzystują ludzi. Tak długo, jak nie narażają się na wykrycie, będą korzystać z całej dostępnej mocy.
Podczas, gdy przyjemnie można by marzyć, że korporacje odkryją i przejmą kontrolę nad magami, pamiętaj, że Zakon Hermesa działa już od około tysiąca lat. To nie są amatorzy. Może nie rozumieją w pełni działania broni palnej, ale czym naprawdę różni się grad pocisków od kuli ognia?
Większość magów nie miesza się jednak do spraw zwykłych ludzi. Przynajmniej tych z Zakonu Hermesa.

MUMIE: Ci nieśmiertelni nie zmienili się zbytnio - tylko w takim stopniu, by dostosować się do nowoczesnego świata. Być może kilku dorzuciło trochę cybernetyki do swych ciał, jednak mało prawdopodobne, by było ich wielu.

UPIORY: Historie o upiorach nawiedzających system krążą po Sieci. W rzeczywistości istoty te są jednak rzadko spotykane.

WILKOŁAKI: Kilka grupek garou włóczy się po kraju z Rodzinami Nomadów, niemal zawsze Krewniakami. Często przeprowadzają ataki „terrorystyczne" na budynki korporacji. W miastach przeważnie spędzają tylko tyle czasu, ile potrzeba dla uzupełnienia zapasów.

ŁOWCY WAMPIRÓW: Towarzystwo Leopolda przyciągnęło uwagę papieża, dysponując wystarczającą ilością dowodów na istnienie wampirów. Stowarzyszenia łowców są teraz bardziej organizacjami paramilitarnymi. Spodziewaj się po nich każdego cybernetycznego usprawnienia, jakie mogą zdobyć, a szczególnie wszystkiego, co wyrównałoby ich szansę w starciu z rozszalałym garou lub wampirem.
Fundusze Oddziału do Zadań Specjalnych FBI zostały zredukowane niemal do zera. Obecny dyrektor, William T. Burroughs, podejrzewa, że maczały w tym palce wampiry. Różnymi podejrzanymi kanałami usiłuje zlokalizować źródło zakłóceń. Mówiąc ściślej -wynajmuje edgerunnerów.
NSA podzielone jest obecnie na trzy frakcje. Sabat i Camarilla kontrolują po jednej frakcji, a trzecia usiłuje namierzyć wampiry ukrywające się za dwiema pozostałymi. Zazwyczaj NSA zaangażowane jest w mordercze działania wojenne na poziomie TSSI.
CDC {Centrum Kontroli Chorób Zakaźnych] nie odkryło dotąd przyczyny tajemniczego rozpowszechnienia AIDS. Petrondon, Justicar Nosferatu, zwołał w 1994 roku Konklawe w Atlancie z zamiarem rozwiązania problemu.
Arcanum nadal studiuje nadnaturalne zjawiska. Jonathan Kelvin, były szef Zakonu Amerykańskiego, w 1993 roku zniknął z siedziby Kapituły w Georgetown. Jedyny ślad, jaki się zachował, odnaleziono dzięki Psychometrii: w pokoju Kelvina, w noc jego zniknięcia, przebywała z nim starożytna, potężna istota. Na stanowisku zastąpił go Thomas Yardley, którego coraz bardziej nudzą i stresują ograniczenia nałożone na polu jego działań.



KLAN CYBERPUNK


We współczesnych czasach, technologia zajmuje coraz więcej miejsca zarówno w życiu Rodziny, jak i Trzody. Biorąc pod uwagę szybkość, z jaką się rozwija, umiejętność radzenia sobie z nią staje się wyjątkowo cenna. Stąd wziął się Klan znany jako Cyberpunk. Linię Krwi stworzył w 2016 roku Netrunner znany jako Eryn i Ravnosa Margali. Dopracowanie jej zajęło nieco ponad dwa lata, z kilkoma falstartami po drodze. Ta Linia Krwi ograniczona jest obecnie do Night City i wszyscy jej członkowie to Anarchiści. Mogą być przerażający, gdy zaczną przejmować kontrolę nad wynalazkami technologii, powodując usterki lub niewypały. Kto spotkał się z nimi we wrogiej atmosferze, rzadko ma ochotę na powtórkę.

Uwaga: nie ma Cyberpunków powyżej Siódmego Pokolenia.

Wygląd: Cyberpunkowie mogą upodobnić się do każdego. Wśród członków Klanu popularny jest jednak brutalny, drapieżny wygląd.

Schronienie: Cokolwiek, od mocno chronionej piwnicy w opuszczonym budynku do technologicznego raju pełnego gadżetów, jakie tylko można sobie wymarzyć.

Pochodzenie: Cyberpunki wywodzą się głównie ze społeczności edgerunnerów. Są to najczęściej Solo, Technicy lub Netrunnerzy. Wiek przed śmiercią mieści się przeważnie w przedziale między szesnastką a trzydziestką. Linia Krwi jest na tyle nowa, że nikt nie powinien do niej przynależeć dłużej niż cztery lata. Awangarda to najczęściej spotykana Postawa.

Kreacja Bohatera: Dla Solo pierwszorzędne są Atrybuty Fizyczne, dla Netrunnerów i Techników liczą się Atrybuty Mentalne. W każdym przypadku Umiejętności lub Talenty dostają punkty w pierwszej kolejności.

Ułomności: Cyberpunki mają zwyczaj korzystać raczej z technologii, nawet jeśli Dyscypliny zadziałałyby lepiej. Jeśli Cyberpunk zaczyna polegać na Dyscyplinach [innych niż przypisane do Linii Krwi] bardziej niż na technologii, określ koszt w punktach Siły Woli.

Dyscypliny Klanowe:Akceleracja, Potencja, Technika

Cytat: Pasztet? Brachu, nie zdążyłbyś nawet wyciągnąć spluwy, a sam zrobiłbym z ciebie pasztet. Odpuść sobie.


TECHNIKA


Technika to specjalna więź Cyberpunka z technologią. Dzięki tej mocy, mogą oni pełniej zrozumieć maszyny, a nawet się z nimi porozumiewać - całkowicie niezbędne w nowoczesnym świecie.

o ZŁĄCZE
Ta zdolność pozwala Rodzinie łączyć się z elementami ekwipunku, używanymi przez dotyk: smartguny, DataTermy, pojazdy i cyberdeki. Dotknięcie przedmiotu lub przewodu złącza jest wszystkim czego potrzeba, aby ją wykorzystać. Wampir musi przez cały czas dotykać urządzenia - jeśli przestanie, traci nad nim kontrolę.

oo DOTYK TECHNICZNY
Dzięki tej zdolności Wampir może wykonać rzut na Percepcję + odpowiednia Zdolność (poziom trudności B), aby zrozumieć, na jakiej zasadzie działa urządzenie. Jeżeli test się powiedzie będzie mógł użyć, naprawić bądź zmodyfikować mechanizm, rzucając pulą kości równą ilości sukcesów.

ooo NAPEŁNIENIE MOCĄ URZĄDZENIA
Kainita używając tej mocy potrafi czerpać energię z otoczenia, aby zasilić urządzenie, którego dotyka. Może używać latarki bez baterii i cyberdeku bez źródła zasilania. Użycie tej zdolności wymaga poświęcenia jednego punktu Siły Woli.

oooo ZDALNY DOTYK
Na tym poziomie wampir może używać wszystkich powyższych zdolności w promieniu 35 metrów.

ooooo SPIRITUS EX MACHINA
Kainita może rozmawiać bezpośrednio z maszyną. Wystarczy. że ją dotknie. Jeśli maszyna dysponuje sztuczną inteligencją, wampir może do niej mówić normalnie. W przeciwnym razie zwraca się do „ducha" obiektu, używając poniższej tabeli poniżej do określenia uzyskanych informacji. Wykonaj test Charyzma + odpowiednia Zdolność (całkiem rozsądnie pasują tu Pająki Sieciarze z Wilkołaka].

1 sukces - Uzyskane wiadomości są bardzo ogólnikowe.
2 sukcesy - Proste zdania.
3 sukcesy - Podstawowa komunikacja z odpowiedziami na bezpośrednie pytania.
4 sukcesy - Pełna komunikacja jest możliwa.
5 sukcesów - Podobnie, jak w przypadku czterech, ale maszyna nie wprowadzi postaci w błąd.

ooooo o DUCH W MASZYNĘ
Cyberpunk może przesłać swoje siły życiowe w dowolną maszynę i tym samym w niej zamieszkać. Posiada absolutną kontrolę nad urządzeniem. Jego ciało jednak pozostaje w bezruchu, jakby znalazło się w Torporze i postać nie jest świadoma niczego, co się z nim dzieje, chyba że znajdzie się w stanie bliskim śmierci, albo urządzenie ma czujniki zdolne do obserwacji otoczenia. Wampir może opuścić urządzenie tylko po to, aby powrócić do swojego ciała lub przenieść się do innego mechanizmu.


CYBERSPRZĘT


Cybersprzęt jest elementem wyróżniającym tę odmianę fantastyki. Nie grasz w „Cyberpunka". żeby zabijać ludzi. Grasz, żeby zabijać ludzi ze swojego zesmartowanego Minami 1O PM i wystrzelić przed innymi dzięki swoim dopałom Kerenzikowa. Jatka na ulicach, koleżko. Jeśli masz Euro, kupuj zabawki. Kiedyś mogą ocalić twoje bezwartościowe dupsko. Poza tym... chrom wygląda tak odlotowo!
Jedną ze wspólnych cech Wampira: Maskarady i Cyberpunka 2020 jest idea traconego Człowieczeństwa. W Wampirze można ją stracić przez różne bestialstwa, w Cyberpunku - przez dokładanie cybersprzętu. Normalne wampiry zawsze są zagrożone utratą Człowieczeństwa w wyniku szału lub Rotschrecku. Z nastaniem cybersprzętu i jego wpływem na psychikę, płomyk Człowieczeństwa tli się jeszcze słabiej, a bestia wychodzi z wampira coraz wyraźniej. Tak, wampir może stać się jeszcze potężniejszy od innych Kainitów. Nie wchodź w drogę Solo z takim sprzętem, ale pomyśl o cenie! Koszt Człowieczeństwa działa podobnie, jak w Cyberpunku 2020. Najważniejszą różnicą jest to, że cyberkły (wampirki) działajt przeciw Człowieczeństwu, Zarówno Empatia w „cyberpunku", jak Człowieczeństwo w systemach narracyjnych opierają się na skali 1-10. Pomnóż swoje podstawowe Człowieczeństwo, przez 10, aby uzyskać Wartość Człowieczeństwa. Jeśli garou używa cybersprzętu [jedna Luna wie, po co uniemożliwiłoby mu to przecież przemianę), użyj zamiast tego Gnozy. Jeśli Mumia, użyj Ba.
Dla tych, którzy nie chcą korzystać z kostek sześciennych w swoich Kronikach, możesz określić ilu dziesiątek należy użyć do określenia straty sumując liczbę k6, mnożąc przez 3, a następnie dzielą przez 5. Przykład: Eryk stracił 9kB od cybersprzętu. Mnoży 9 razy 3, otrzymując 27. Dzieli to potem przez 5 i uzyskuje wynik 5,4 lub 5 i 2 reszty. Rzuca, zatem 5k10+2. aby określić stratę Człowieczeństwa. Nie dodawaj do tego przedmiotów ze stałym kosztem utraty.


CYBERSPRZĘT W CIAŁACH WAMPIRÓW


Cybersprzęt można znaleźć w ciałach tych Kainitów, którzy zostali Przeistoczeni w przeciągu ostatnich piętnastu lat. Większość ludzi w nowoczesnym świecie ma tylko parę interfejsów i procesor. Jeśli chciałbyś, aby Starszy Wampir mógł otrzymać cybersprzęt, zamieszczamy poniżej przyrządzony na tę okoliczność rytuał. Pamiętaj, że będzie to możliwe do zrealizowania tylko w najlepszych klinikach, takich, jak opisane w „Eurosource". Kainita z Kontaktami na poziomie 4 lub 5 może znać dojścia do takiej kliniki.

PRZEBUDZENIE CIAŁA

(RYTUAŁ TAUMATURGICZNY 4 POZIOMU)
Ten dwugodzinny rytuał pozwala na dokonanie chirurgicznych zmian w ciele wampira. Aby go rozpocząć, odprawiający musi utworzyć krąg wokół pacjenta, poświęcając na to trzy punkty własnej Krwi oraz umieścić pod jego językiem kawałek bursztynu. Kiedy operacja jest skończona, wampir leczy zadane mu obrażenia, wykonując test Spryt + Medycyna, aby uniknąć zaleczenia zmodyfikowanych obszarów ciała. Jeśli test się nie powiedzie, cybernetyka zostanie odrzucona przez organizm. Każdy pech oznacza dodatkowo jeden poziom poważnych obrażeń. Gdy wampir zakończy poświęcanie Krwi [wszystkie okienka obrażeń są puste), zmiany w organizmie stają się nieodwracalne.
Magowie również posiadają swoją wersję tego rytuału, chociaż nie wymaga on wydawania punktów Krwi. Ani wampiry Tremere, ani magowie nie przyjmują pieniędzy za wykonanie takiej roboty; akceptują natomiast przysługi. EFEKTY Cybernetyka poprawiająca Siłę albo Wytrzymałość, czyli mówiąc dokładniej każdy cyberpunkowy dopalacz Budowy Ciała, dodaje połowę swego normalnego poziomu do współczynników, ponieważ w Wampirze stosuje się skalę wartości 1-5, a w Cyberpunku 2-10.
Dopały do refleksu działają jak Akceleracja z tego samego poziomu. Kerenzikow 2 to w praktyce Akceleracja 2 bez używania Krwi. Odejmij jeden od poziomu dopalacza, aby określić, ile dodaje się do Zręczności. Dopalacze Szybko[ci doliczaj do Zręczności do określenia szybkości biegu i do Siły przy skokach. Cybernetyka połączona z układem nerwowym funkcjonuje normalnie. Odnosi się to do wszystkiego, co działa przez Neuroprocesor podobnie, jak do części impląntów. Wszystko, co bazuje na ludzkiej biochemii, NIE działa.

Zastępcze organy nie działają wcale. Cyberwątroby T- Maxx, Serce Sportowe i temu podobne nie mają zastosowania w wampirzym ciele. Serce Rozproszone wymaga nieco dłuższego omówienia - każdego wampira z czymś takim można by uważać za niemożliwego do zakołkowania. A to nieprawda. Takiego Kainitę można przybić kołkiem, o ile znane są lokacje pomp - wystarczy przebić jedną z nich. Pompa jest trudna do zlokalizowania, podobnie jak przesunięte serce. , Implanty pancerne w rodzaju Zbroi Podskórnej lub Splotu Skórnego dodają kostki do Neutralizacji Obrażeń. Jedna kość za każde 4 Punkty Pancerza powinna wystarczyć.


CYBERSPRZĘT l DYSCYPLINY


NADWRAŻLIWOŚĆ: Nadwrażliwość nie podniesie skuteczności Cyberopyki ani Cybersłuchu. Poprawi zmysł dotyku, węch i smak, nawet przy obecnych dopalaczach, ponieważ organ odpowiedzialny za zmysł nie został zastąpiony. Widzenie Aury działa normalnie tak długo, jak ssak posiada sprawne oczy, bez różnicy czy cybernetyczne czy naturalne.

AKCELERACJA: Neonata może wystartować z Sandevistanem albo Boostmasterem, trzema kropkami w Akceleracji i 14 Wolnymi Punktami na dwie kolejne kropki Akceleracji. Da mu to w sumie 9 punktów Akceleracji przy niewielkim tylko spadku Człowieczeństwa. To stawia wampiry w podobnej pozycji względem ludzi, jaką mieli wcześniej - są szybsi od śmiertelników. Co może zrobić Narrator w tej sytuacji? Puścić to ssakowi płazem, a potem zgnoić go tak, czy inaczej. Tak to się robi w Night City. No nie?

DOMINACJA: Obecność cyberoptyki nie wpływa na działanie tej Dyscypliny. Dominacja może jednak zostać zakłócona przez obecność cybernetycznej pamięci u ofiary. Wlicza się w to wetdrivy, chipy eidetyczne, rejestratory audio/video i podobne urządzenia. Człowiek zdominowany przez ssaka, może zaglądając do swojego chipa eidetycznego zauważyć, że czai się w nim coś dziwnego.

ODPORNOŚĆ l POTENCJA: Odporność i Potencja mogą dać całkiem ciekawe efekty w połączeniu z cybernetycznymi kończynami i biosprzętem. Odporność będzie działać na każdą wciąż naturalną część ciała. Nie poprawi natomiast odporności cyberkończyny. Podobnie działa Potencja, dobrze współpracuje z wzmocnionymi mięśniami i kośćmi, ale nie wpływa na siłę cyberramienia.

TRANSFORMACJA: Posiadanie cybersprzętu utrudnia wykorzystywanie tej zdolności. Jeśli CyberoSTyka jest obecna w organizmie, Ognieste Ślepia kosztują jeden Punkt Krwi do aktywacji. Jeśli Cyberdłonie lub ramiona są wszczepione, Wilcze Pazury kosztują dwa Punkty Krwi. Mogą one zostać wydane po jednym punkcie przez dwie tury. Cień Bestii kosztuje dwa Punkty Krwi i zajmuje trzy tury, jeśli oba punkty są zapłacone naraz, a w przeciwnym przypadku sześć tur. Sześć Punktów Krwi pozwala na przemianę w jedną turę. Forma Mgły traktowana jest podobnie.


WAMPIRY W SIECI (LUB KTOKOLWIEK INNY)


Netrunning to nowa forma interaktywnego konfliktu i wykorzystuje nieco inne zasady niż normalna walka. Niemal wszystkie testy wymagają umiejętności obsługi komputerów.
Inicjatywa to Spryt + Komputery. Podjęcie kilku akcji jest możliwe, a cyberdek dodaje swoją szybkość jako dodatkowe akcje.
Walka odbywa się podobnie, jak w przypadku Walki Wręcz, ale wykonuje się test Inteligencja + Komputery przeciw Inteligencja + Komputery przeciwnika, z Siłą Programu dodawaną jako automatyczny sukces. Poziom trudności zawsze wynosi B. W walce liczba sukcesów ponad liczbę sukcesów przeciwnika liczy się, jak kości na obrażenia. Przegrany testuje Neutralizację Obrażeń liczbą kości równą Sprytowi. Programy obronne mogą być użyte do zmniejszenia siły ataku. Dodaj Siłę Programu do Neutralizacji Obrażeń.
System komputerowy posiada trzy punkty Inteligencji za każde dwa CPU i zawsze Komputery na poziomie 5. Kiedy wykonujesz testy przeciwko programom, rzucaj Komputery + Siła Programu przeciwko Inteligencji Systemu + Siła Programu. Używane jest to w przypadku programów utajniających, wykrywających, intruzyjnych lub deszyfrujących.


Zasoby


To jest modyfikacja pozycji Zasoby z Wampira. Zamiast początkowego majątku, zaczynasz po prostu z gotówką. Jeśli zostałeś Przekształcony po zaistnieniu cybersprzętu, możesz go nawet trochę kupić. Nazwij to życiową koniecznością.

o 20OO eb
oo 5000 eb
ooo lOOOOeb
oooo 2OOOO eb
ooooo 50OOOeb

Wszystkie nowe ssaki łapią klimat?
No to, co robisz, gdy...
Dwie trzecie Solo na ulicach ma Termowizję w oczach?
Naucz się Maskarady, Brachu.
Zostałeś Przekształcony przed nastaniem cybersprzętu?
Wybierz Akcelerację. Dużo Akceleracji. Akceleracji ile wlezie!
Ich spluwy są większe od ciebie?
Kup jeszcze większego gnata.
Każdy, z kim walczysz jest szybszy/silniejszy/twardszy od ciebie?
Wydawaj Krew. Jeśli wygrasz, krwinki tego typa są twoje.
Jeśli przegrasz, to i tak bez znaczenia.
Pamiętaj, techniki może używać każdy.
To, że jesteś wampirem, nie upoważnia cię do bycia kretynem.


LISTA CYBERSPRZĘTU


Jeśli element cybernetyki nie został wspomniany, nie ma w nim zmian w porównaniu z Cyberpunkiem. Wymieniono tu większość cybersprzętów z Cyberpunka 2020, Interface Magazine, Chromebook 1 i Chromebook 2.

OZDOBY
Biomonitor -2 to ST przy testach odporności na truci zny, narkotyki i tortury.
To nie ma zbyt dużego znaczenia dla Rodziny, oprócz tego, że mówi
innym, że ci goście są NAPRAWDĘ martwi.

Procesor bez zmian

Kerenzikov +1 do Akceleracji/Poziom
+1 do Zręczności na Poziomie 2

Sandevistan +3 do Akceleracji
+2 do Zręczności na 5 rund walki

Dopalacz -3 ST do testów opierających się
dotykowy na dotyku
zapachowy na węchu

Edytor bólu Zignoruj minusy wynikające ze złego Stanu Zdrowia

Łącze -2 ST do testów związanych
pojazdu z pojazdami
smartguna z bronią
techniczne z wyposażeniem

Chipy REF Zastępują 1 kropkę Talentu lub Umiejętności

Chipy Pamięci Jak wyżej do Wiedzy

Boostmaster +1 do Akceleracji i Zręczności przy skuteczności dowolnego zestawu
Boostersprzętu



IMPLANTACJE
Generator adrenaliny* +1 do Akceleracji i Zręczności na I k10/2 + 2 rundy, 3 x dziennie

Pancerz podskórny +4 kostki Neutralizacji Obrażeń

Nastrojony język +1 kostka do testów Społecznych


Rozproszone serce*~ +1 kostka Neutralizacji Obrażeń

Serce sportowe*+ +1 do Siły, Wytrzymałości (nie do Neutralizacji), -1 kostka do
Neutralizacji Obrażeń, +1 metr do biegu

Dopalacz sercowy* +2 do Siły, Wytrzymałości (nie do Neutralizacji], -2 kostki do
Neutralizacji Obrażeń, +2 metry do biegu

Cyberwontroba* -2 ST przy testach odporności na narkotyki, trucizny i alkohol

Żyro-Stabilizator -2 ST przy testach odporności na Syndrom Adaptacji Kosmicznej
przy manewrach w warunkach zerowej grawitacji

Jazzler Cel wykonuje test Wytrzymałość + Odporność (ST 8). Jeśli rzut
nie wyjdzie, jest unieruchomiony na 2 -11 minut. Jeśli na żadnej
kostce nie było wyniku powyżej 6, jest martwy. Rodzina dostaje
po prostu 1 punkt Poważnych Obrażeń.



* Jeśli Wampir miał to przed Przeistoczeniem, urządzenie nie działa.
+ Jeśli Wampir to posiada, uznaje się, że jego serce normalnie bije.
~ Wampirowi z tym urządzeniem wystarczy przebić kołkiem jedną pompę.

BIOSPRZĘT
Przeszczep mięśni Poziom 1: +1 do Siły
Poziom 2: +1 do Wytrzymałości

Wzmocnione +1 do Siły i Wytrzymałości
mięśnie/kości

Splot skórny +3 kostki do Neutralizacji Obrażeń

Wzmocnione antyciała Redukują czas leczenia o jedną linijkę w tabeli na stronie 213
Wampira

Wiązadła toksyn -4 ST do testów odporności na narkotyki i trucizny

Nanochirurgia Ludzie leczą się w połowę wymaganego czasu

Pokrycie skóry Podobnie jak wzmocnione antyciała
„Lifesaver"

Nanotechnologia -3 ST do testów odporności na choroby. Rodzina nie ma przeciw
chorobowa z tego pożytku

Euro Ciało +1 do Siły i Wytrzymałości
biotechniczne

Refleks +1 do Zręczności f nie do Akceleracji]

MA +2 do Zręczności przy biegu, +2 do Siły przy skokach



CYBERBROŃ
Pazurki Obrażenia: Siła +1

Wampirki jw.

Rozpruwacze Obrażenia: Siła +2

Szpony Obrażenia: Siła +3

DUŻE Rozpruwacze Obrażenia: Siła +4

Cyberkastet Obrażenia: Siła +1

Slice N'Dice Obrażenia: 8 (pancerz zapewnia tylko 1 kostkę Neutralizacji]

Cyberwęże Obrażenia: 4



CYBEROPTYKA Bez zmian
Rozszerzenie obrazu -3 ST w testach opartych na wzroku

Celownik -1 ST do ataków smartgunem

Dodgeball Do obserwacji dodaje +1 do umiejętności



CYBERSŁUCH Bez zmian
Wzmocniony słuch -1 ST w testach opartych na słuchu

Analizator stresowy -2 ST do Empatii i Przesłuchania
głosu

Edytor dźwięku -2 ST, aby usłyszeć daną rozmowę



KOŃCZYNY
Cyberręka 4 kostki obrażeń, 4 kostki Neutralizacji

Cybernoga jw.

Wzmocnienie 6 kostek obrażeń, 6 kostek Neutralizacji, potrojona Potencja
hydrauliczne

Pogrubionesploty mięśni 5 kostek obrażeń, 5 kostek Neutralizacji, podwojona Potencja

Wzmocnione stawy +1 kostka obrażeń, + 1 kostka Neutralizacji

Pancerz +4 kostki Neutralizacji Obrażeń

Flashbulb Automatycznie oślepia osoby z czynną Nadwrażliwością 1, oprócz
tego, to co zwykle

Krystaliczne ramie 12 kostek obrażeń, 12 kostek Neutralizacji
„Orbita”

Wciągarka Jeśli użytkownik ma dowolny poziom Potencji i/lub Odporności,
może w pełni korzystać z tego sprzętu

Pędzący pocisk Zwiększa szybkość ruchu o 5m



Cyberręka jest kupowana z określoną siłą, najczęściej użytkownika. Słabsze ramiona można zdobyć bez wysiłku. Ramiona silniejsze mogą uszkodzić użytkownika.
Cyberręka jest rozpatrywana, jakby miała jeden punkt Potencji do uderzania i dwa do rozgniatania.

DŁONIE I STOPY Bez zmian
Niezależna cyberdłoń Potencja 1 do rozgniatania

Dłoń młot Obrażenia: Siła +4

Dłoń piła Obrażenia: Siła +5

Dłoń z kolcami Obrażenia: Siła +3

Stopa ze szponami jw.

Stopa z kolcem w Obrażenia: Siła +4
pięcie

Palnik acetylenowy Obrażenia: 2 poważne/ turę, ST 9 w testach Odporności



CYBERBRONIE
Wyrzutnia Wbudowane w cyberkończyne
mikropocisków

Dwustrzałowy laser Obrażenia: 8

Szkielet zewnętrzny Wbudowany egzoszkielet

Sigma Siła: 6
Beta Siła: 7
Omega Siła: 8

Uwaga: Niezależnie od Siły Cyborga, Szkielet zewnętrzny ją przekracza.

Pokrycie ciała Pancerz zewnętrzny

Hełm +8 kostek neutralizacji obrażeń, 5 dodatkowych punktów obrażeń

Płyta twarzowa jw.

Płyta tułowia jw.



CHIPY
Kompresja pamięci Pozwala umieścić w jednym poziomie 1 chipie 3 Zdolności na
poziomie 1

Maximum Lover +1 kostka do testów Uwodzenia

Chip uspokajający +1 do Siły Woli i Człowieczeństwa

Regulator Oprócz korzyści opisanych w „Chromebook" może zostać użyty
adrenalinowo- do wywołania przypływu adrenaliny, który zapewnia +1 kostkę
endorfinowy do Wytrzymałości na potrzeby Neutralizacji Obrażeń i testów
Atrybutu. Jeśli Wampir uruchomi ten dopalacz, natychmiast
wpada w szał

Fins N`chips Działa dla Rodziny. Może być użyty do ograniczenia ilości
krwi, jaką wampir musi wypić, zanim poczuje sytość. Może
ograniczyć Ssaka do, powiedzmy, 3 Punktów Krwi. Podłe

Chipy rozpoznania Zapewnia dodatkową kostkę do testów włączających wizualnego
dziedzinę objętą chipem




Poziomy trudności przelicza się zgodnie z poniższą tabelką:

Cyberpunk Wampir ST

Łatwy 3
Średni 5
Trudny 7
Bardzo trudny 9
Tłumaczenie tego tekstu 10





Tekst zaczerpnięty z pisma Wbite Wolf nr 36. W Polsce zamieszczony w piśmie Magia i Miecz nr.2/98 Tłumaczenie: Marek Bujnowski, Jerzy Rzymowski

 
Solinarius jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem