Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 07-05-2010, 15:20   #2
behemot
 
behemot's Avatar
 
Reputacja: 1 behemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwu
Tworzenie postaci

***Część mechaniczna***

Macie do dyspozycji 180 punktów na kreację, czyli to co w podręczniku + dwa dodatkowe etapy.
(dokładna wartość może ulec zmianie na plus)
Nie trzeba wydawać wszystkiego, można sobie punkty zachować i wydać później. Trzeba wydać minimum 150p. Można trochę przekroczyć limit.
Przypominam o erracie, która poprawia koszt cechy z 1p na 3p. (w podstawce jest błąd)
Postać coś już przeżyła, więc jest specjalistą, ale niekoniecznie specjalisty znanego na wszystkich światach i wprawiającego w zakłopotanie innych mistrzów. Można też tworzyć wszechstronnego barda, co ma wszystkiego po trochu, ale w niczym się nie wyróżnia.
Pula maksymalna zakłada nie optymalizacje (czyli nabywanie nieprzydatnych umiejek czy bawienie się w manewry) jak ktoś optymalizuje to niech niech wyda mniej.
Oczywiście, że dla człowieka limitem cechy/umiejętności jest 8. Co więcej tych 8 nie powinno być za dużo.
Można brać utrapienia i przekleństwa, ale nie można sobie doliczać za nie punktów. Wyjątek stanowią pakiety z przynależności. Zapisane utrapienia/przekleństwa działają z pełną mocą.
Wszystko co jest w podręcznikach można brać. Można również tworzyć własne rzeczy (typu pomniejsze rody, manewry, dobrodziejstwa, błogosławieństwa, zalety charakteru etc).


Agregacja - dopuszczam agregacje umiejętności, czyli wrzucanie grupy umiejek, których się i tak nie testuje (i nikt ich nie bierze) do jednego worka, i wykupywanie tylko raz. Nie można agregować przydatnych umiejętności. Niektóre zakazane/rzadkie (typu Cyberpnetyka, Okultyzm) umiejętności trzeba i tak kupić osobno.
Nie trzeba korzystać z agregacji, jeśli zależy nam na pojedynczej cesze, możemy zapisać ją normalnie. Albo wziąć agregat i zapisać w nawiasie o co chodzi.
Przykładowe agregaty:
Miotanie = kusznictwo + łucznictwo + rzucanie + dmuchawki
Cwaniactwo = cwaniactwo + hazard + tortury
Obycie = etykieta + heraldyka + wiedza o szlachcie
Kupiectwo = prawo + biurokracja + handel + rachunki
Medycyna = medycyna + pierwsza pomoc
Wykształcenie (wiedza humanistyczna) = Antropologia + Archeologia + Folklor + Księgoznastwo + Historia + Teologia inne humanistyczne i społeczne.
Nauka (ścisła) = Biologia + Chemia + Fizyka + Genetyka + Inżynieria + Metereologia + Terraformowanie
Wiedza o Znanych Światach = gwiezdna sieć + geografia + trochę folklor
Alchemia = alchemia + warzenie trucizn.
Kierowanie = pojazdy lądowe + okręty wodne + zaprzęgi (ke?) + jeździectwo
Pilotaż = statki kosmiczne + okręty podwodne + latające.
Ksenologia = Ksenobiologia + ksenoempatia + wiedza o obcych (ale, w przypadku pierwszych dwóch trza mieć odpowiednią umiejętność ludzką)
Zdolności manualne = zwinne dłonie + kradzież kieszonkowa + otwieranie zamków + rozplatanie więzów
Umiejętności społeczne = przemawianie + przywódzctwo + występy publiczne
Sztuka = wszystkie sztuki + aktorstwo + charakteryzacja
Więź z dziczą = tropienie + survival + wiedza o zwierzętach
Akrobacja + panowanie nad ciałem
Sztuka Wojny = taktyka + kaboom + artyleria + wiedza o broni
Zaklinanie technologii = (aka Tech-Use, dawne nauka sensory + część wybawienia związana z bezrozumnym użytkowaniem techniki, postać wie czym kręcić ale nie wie jak to działa)
Techniki (wstaw zawód) - istnieją grupy umiejętności związanych z specjalistycznym zawodem, które nie podpadają pod pozostałe umiejętności i po to tworzy się syntetyczna umiejętność. Np Techniki szpiegowskie, albo techniki policyjne.

Może się zdarzyć, że dany test pasuje do kilku umiejętności, wówczas bierze się ten, który pasuje bardziej, albo ma wyższą wartość.

Języki
Kupno czytania i pisania na dany język kosztuje 2p na każde ( w sumie 4p za komplet), można też kupić język/czytanie na poziomie "dogadam się" za pół ceny, albo na poziomie "profesor Miodek" za 3p.

Sztuki walki - manewry bazują tylko na umiejętnościach podstawowych, bez konieczności wykupywania dodatkowo szermietki itp. Wszystkie manewry kosztują 1p, ale trzeba zachować ciągłość.

Cybernetyka:
- cena za jakość jest modyfikowana przez wielkość modułu. Czyli zrobienie na nanobotach wielkiego modułu (skóra goliata) może ksztować więcej niż 4p. Zaś mały drobiazg (wytrych w palcu) może kosztować mniej.
- oprogramowanie za pół ceny można kupować tylko na poziomach 2 i 4. Wyższe stopnie trzeba zdobyć konwencjonalnie, albo przez złożone algorytmy (które kosztują tyle co zwykłą umiejka). Oprogramowanie jest substytutem umiejętności (czyli bierzesz tylko jedno, a nie sumujesz).
- podbijanie cech dotyczy tylko wybranych aspektów cechy (np implant sprytu dotyczy tylko obliczeń)

Retoryka (przekonywanie), Miotanie i Szelmostwo są umiejętnościami wrodzonymi i zaczyna się gre z min 3p w każdym. (całkiem darmo)

Dziw=najwyższe spośród: Wiara/Porywczość/Introwersja/3
+to co kupimy za 2p
Dziwna postać jest dziwna.
Upór= najwyższe spośród: Ego/Opanowanie/3
+ to co kupimy za 2p
Upór to taka wytrzymałość społeczna, czyli jak bardzo trzeba się postarać (ile sukcesów) by kogoś przekonać.

Można mieć rangi w dwóch organizacjach, nie jest to częste, ale się zdarza. Szlachta pośród kleru nikogo nie dziwi, szlachta w gildii to częściej zubożali arystokraci, lub przedstawiciele pomniejszych domów, których nie stać na tutorów. Zwykle taki podwójny agent darzony jest powściągliwą nieufnością przez obydwie frakcje.

Podmianki w Dobrodziejstwach
Gotówka - każdy 1p Gotówki to 300f w łapie.
Bogactwo - każdy 1p Bogactwa to 1000f rocznie w jednostajnej dystrybucji. Nie generuje kasy w
łapie. Pozwala też ignorować drobne wydatki (typu piwo w kantynie itd)
Sieć informatorów (grupa) - można wykupywać ponad 4p, co oznacza większą szansę na przydatne informacje, albo ich lepszą jakość. Czasem sieć informatorów jest traktowana jak cecha. (można ją testować)
Znajomości (grupa) [nowe] - oznacza rozpoznawalność imienia postaci (albo jej sojuszników), dla wielu ludzi to wystarczy by wyświadczyć drobną lub większą przysługę (z nadzieją na wzajemność). Pierwsze 4 punkty jak w informatorach, a potem wzmacnianie przysług. Przysługą może być np wydzielenie magazynu na krótki czas, możliwość skorzystania z laboratorium, dostarczenie broni, czy załatwienie fałszywych papierów. Znajomości można testować. Niestety konieczność zrobienia czegoś po cichu utrudnia korzystanie z znajomości (ale nadal jest możliwe).

Golemy
- Ogólnie golema robi się tak jak zwykła postać z masą cybernetyki, która musi wykupić wszystkie atuty jak człowiek.
- Cechy duchowe Golema przyjmują wartość 0. Nie może nabywać wiary i porywczości.
- W pewnych sytuacjach Golem nie musi testować cech duchowych, albo jest odporny na testy uczuć. (strach, uwodzenie, litość) Jest za to wrażliwy na argumenty logiczne (retoryka) i błędne dane (szelmostwo).
- Golem musi jednokrotnie ponieść koszt z jakości. Traktuje się go jak jeden moduł.
- Golem jest odporny na powietrze (lub jego brak) i to co w nim zawarte, nie musi jeść, ignoruje trucizny itp. Nie odczuwa bólu. Może przetrwać w ekstremalnych warunkach, choć część z jego podzespołów może źle to znieść.
- Raz na rok musi wymienić akumulator.
- Limit cech fizycznych jest przesunięty na 10. (a nawet dalej)
- Ma wbudowaną skrzekotkę, oraz sieć neuronową.
- Podpięcie - może się wpiąć w dowolny statek (lub z minusami do dowolnej innej maszyny myślącej) i komunikować z nim zdalnie. Zasięg komunikacji bazowo jak w skrzekotce, ale można skorzystać z anteny. Możliwości zdalnego sterowania, zależą od poziomu automatyzacji obiektu. Podpięcie ma charakter czysto techniczny (a nie mistyczny). By wpiąć się w statek, trzeba się dorwać do kontrolki maszyny, zhackować zabezpieczenia i uzyskać pasmo dostępu. Pasmo dostępu może być zagłuszane. Zdalna obsługa statku działa jak korzystanie z umiejętności (limit zadań i wielozadaniowość).
- Przez teurgów/psionów traktowany jest jak krzesło. (czyli nie działa Telepatia, ale vis czy dłoń umysłu jak najbardziej)

No i najważniejsze: będą pdki.

Koszt pointbuy: (pk=punkt kreacji, masz ich 180)
3pk Cechy/Psi/Meta
2pk Dziw/Żyw/Upór
1pk Umiejki
1pk Manewry, ale zachowaj kolejność
n pk zdolności Psi/Teurgia gdzie n to poziom zdolności
x pk Dobrodziejstwa/Błogosławieństwa/Mutacje kosztują różnie
1pk 300 feniksów lub odpowiednik w ogólnodostępnym sprzęcie
1pk 1000 feniksów rocznie w jednostajnym przypływie.

Inne: Dopisz Miotanie i Blef do umiejek wrodzonych.

Jeśli ktoś czuje, że mechanika go przerasta, to niech napisze mi jak może w czym ma być dobra jego postać, a ja to przerobie na cyferki.

***Koniec mechaniki***

*** Opis fabularny***

Jeśli chodzi o opisową część, to najważniejsza sprawa: nie musicie już udowadniać jak świetnie piszecie i jak długie teksty potraficie generować. [IMG]file:///D:/rpg/sesje/niebo/li/materialy1_pliki/icon_wink.gif[/IMG] W związku z czym opis postaci powinien być esencjonalny. Nie trzeba pisać całej historii, wystarczy wspomnieć o wydarzeniach, które są ważne dla postaci i które wpłynęły na to kim jest. Nie trzeba wrzucać w historię zdarzeń potrzebnych do uzasadnienia jakiejś tam umiejki. Opis postaci to ściągawka dla MG "o czym jest ta postać". Bardziej niż zawiłe losy interesuje mnie obecna kondycja postaci. Jesteśmy konkretni, precz z rozmiękczaniem typu "ogólnie to choleryk, ale jak trzeba to zachowuje spokój" (ble). Pisanie w punktach po myślniku równoważnikami zdań to dobry pomysł. Trochę więcej miejsca można poświęcić znajomym i miejscom, czy zahaczkom do przygody. Nie trzeba opisywać mi ubioru czy wyglądu (dopiero w raporcie CO będzie trzeba). Kilka niestandardowych pól które chciałbym zobaczyć:
Idea postaci - w jednym lub kilku zdaniach opisać o co tak właściwie biega w BG. Takie streszczenie. Mile widziane zdanie mówiące wszystko. np. "Typowy awanturnik żyjący na krawędzi niczym Han Solo."
Patron - Apostoł, albo inny święty (jak autorski to zgrzebnie opisać). Ktoś do kogo postać się modli, albo '-' jeśli nie dotyczy.
Postawa - (1-3 słowa) kim postać wydaje się być z zachowania.
Natura - (1-3 słowa) kim postać jest w głębi duszy.
Rola - (1-3 słowa) w czym postać jest dobra.
Motywacje - od myślników, cele postaci, co chce osiągnąć. (najważniejsze 3 z nich oznaczyć *)
Zasady - od myślników, jakim kodeksem moralnym kieruje się postać. (najważniejsze 3 z nich oznaczyć *)
Styl - od myślników, jaki ma styl działania? (na żywioł czy planuje, kombinuje czy najprostsze rozwiązanie, wierzy w moc miecza czy szuka pokojowych rozwiązań) Sposoby radzenia sobie z wyzwaniami, odruchy w sytuacji zagrożenia, styl bycia, zachowania. W sumie to co można określić jako odgrywanie. (najważniejsze 3 z nich oznaczyć *)

Te z gwiazdami będą służyć do odzyskiwania Dziwu.

Jeszcze o tworzeniu postaci: Z koncepcji przygody wynika kilka ważnych wymogów co do postaci:
- Musi mieć motywacje by podróżować z załogą, oraz być na tyle wiarygodna by reszta załogi ja przyjęła.
- Musi mieć odpowiednią pule niezałatwionych spraw i prywatnych wątków, które będą mogły błysnąć w czasie przygody.

***Ekwipunek***
Wykupywanie ekwipunku działa normalnie, natomiast każda postać otrzymuje pakiet startowy:
- Tyle ubrań zwykłej jakości ile jest w stanie unieść.
- Scyzoryk wielofunkcyjny.
- Dwie sztuki zwykłej (nie plazmowej) broni wedle uznania. (np. szabla + pistolet)
- Przybornik podróżnika.
- Skrzekotka + latarka + chronometr.
- 100f
- Syntjedwab + standardowa tarcza.
- Inne drobiazgi za mniej niż 25f wedle uznania.

Za wszystko inne zapłacisz kartą GreyFace.
Poszczególne elementy można wymienić na coś o podobnej wartości/przydatności.
 
__________________
Efekt masy sam się nie zrobi, per aspera ad astra

Ostatnio edytowane przez behemot : 08-09-2010 o 14:20.
behemot jest offline