Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 24-08-2010, 23:59   #6
behemot
 
behemot's Avatar
 
Reputacja: 1 behemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwu
Dryfy mechaniczne
Tu będą zgromadzone zmiany względem mechaniki podstawowej, a także drobne streszczenie zasad w ogóle.

Bonus za styl
Prócz normalnych modyfikatorów można zgarnąć bonus za zgodność akcji z charakterem postaci, bonus może być mały (+1) lub duży (+2). Małe będą padać często, duże pewnie mniej.
Mały bonus dostaje się za akcję zgodną z celami postaci, z obronie jej przekonań czy z zachowaniem jej stylu, a także za akcje szczególnie pomysłową.
Duży bonus zgarniamy za wszystkie cztery czynniki w jednej akcji.
Bonus za styl dostaje się za "odegranie postaci" a nie za ładny post czy logiczność działań. Kryterium są te rzeczy z *.

Dziw - wydawanie
Czyli co można zrobić z dziwem jak nie jesteśmy psionem:
1D - podbicie wyniku testu o 1 sukces, ale musi być już zaliczony. Można podbić o dowolną wartość nawet nieprawdopodobną. (7+)
3D - przestawienie kostki na 1 (ale nie z 19 czy 20), głównie po to by uchronić się przed porażką i zaliczyć "ledwo co" (np skok nad przepaścią). Można łączyć z podbijaniem.
1D - wywołanie koniunkcji zdarzeń. Czyli jakiejś sprzyjającej okoliczności, która podpada już pod szczęście a nie przypadek. Zwykłe przypadki są za darmo, jak chcemy coś bardziej korzystnego to musimy płacić. Właściwie jest to podręcznikowy mały cud tylko bez modlitwy i rzutu.
1D - raz na rundę możemy zanegować otrzymane w tej rundzie obrażenie na żywotności lub uporze. Nie możemy jednak negować strat z poprzedniej rundy.
1D trwały - czyli nasz poziom dziwu spada o jeden (można go potem odkupić za 2p) ale postać uchodzi niechybnej śmierci, nie gwarantuje zachowania kończyn i zdrowia psychicznego.
- Wszystko to co co wymieniono w pdr, czyli akcentowanie i modlitwa o cud pozostają w mocy.
- Można też spróbować spalać dziw w inny sposób (zapytaj MG) choć nie na każdy pomysł się zgodzę.

Odzyskiwanie Dziwu
Niestety Dziw nie generuje się w czasie snu automatycznie, jest to o wiele trudniejsze i łatwo się wypstrykać z puli.
1D - Stawienie czoła wyzwaniu wiodącemu do realizacji celów postaci. Ważny jest aspekt wyzwania, nie trzeba wyjść z konfrontacji zwycięsko.
1D - Obrona własnych przekonań i wartości gdy nie jest to wygodne, ryzykowanie w ich obronie, wybranie trudniejszych rozwiązań i komplikacji.
1D - zachowanie własnego stylu w działaniu, gdy nie jest to optymalne rozwiązanie, a nawet może utrudnić realizację.
//W skrócie jeśli odgrywasz postać gdy nie jest to optymalne ale jest ciekawe i podpada pod interesujące kreowanie postaci to odzyskujesz Dziw, los wspiera ludzi z charakterem. //
różnie - raz dziennie można przez godzinę medytować by odzyskać Dziw, medytacje mogą mieć formę stosowną do postaci (dłubanie w silniku, malowanie, ćwiczenia szermiercze) rzucamy na Intro+Koncentracje, lub być może inne (np Wiara + teologia dla modlitwy) Można rzucać tylko raz na dzień. Sukcesy to odzyskany dziw, więc jest to złota żyła.
1D na dzień - jeśli dochodzi do przeskoku czasowego (np podróż na inną planetę) to dziw regeneruje się jeden na dzień automatycznie zamiast medytacji.
1D spec - zastrzegam sobie prawo do przyznania dziwu gdy ktoś mnie ujmie, chodzi o działania bardzo fabułotwórcze, ale jest to nieco złożone, ze lepiej nawet nie próbować tłumaczyć, tylko uznać że czasem (rzadko) dostanie się dziw znienacka.

O przyznaniu dziwu decyduje ja.

Tabela sukcesów
Większość testów polega na zsumowaniu cechy i odpowiedniej umiejętności, poprawienie różnymi modyfikatorami z okoliczności i rzutu k20. Wynik na kości musi być mniejszy równy progowi. Czasem wystarczy zwykłe powodzenie, czasem trzeba zebrać odpowiednią liczbę sukcesów. Sukcesy liczymy tak:
Rzut k20:
1 - zerowy sukces, ledwo ledwo udana akcja, 0 sukcesów
2-3 sukces 1
4-6 sukcesy 2
7 - szczęśliwa siódemka, 7 sukcesów. [IMG]file:///D:/rpg/sesje/niebo/li/materialy1_pliki/icon_smile.gif[/IMG]
8-9 sukcesy 3
10-12 sukcesy 4
13-15 sukcesów 5
16-18 sukcesów 6
próg - czyli nasza cecha + umiejętność (bez modów) perfekcja, podwajamy liczbę sukcesów.
19. Wieczne niepowodzenie, po prostu się nie udaje.
20. Krytyczny pech, nie udaje się i dzieje się coś strasznego. Katastrofa i apokalipsa.
21+ jeśli udało nam się uzbierać więcej niż 21 punktów otrzymujemy kolejne sukcesy za każde zaczęte 3 punkty nadwyżki. To jest możliwe przy licznych modyfikatorach.

W skrócie chodzi o to że wartość na kości dzielimy przez 3 i zaokrąglamy w górę i to jest liczba sukcesów.

/ W akcjach złożonych wymagających pewnej liczby sukcesów, możemy rzucać tak długo jak odnosimy sukcesy (nawet zerowe) wpływa to na czas akcji. Jeśli jednak zdarzy się pomyłka, albo istnieje ograniczenie czasowe to dochodzi do porażki/częściowego sukcesu.
// Ważną cechą sukcesów jest ich dodanie do obrażeń w walce.
/// Możemy manipulować liczbą sukcesów wydając punkty dziwu.
//// Ważne: w każdym rzucie istnieje 10% szansy że się nie uda (19/20)
 
__________________
Efekt masy sam się nie zrobi, per aspera ad astra
behemot jest offline