Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 25-08-2010, 01:04   #12
behemot
 
behemot's Avatar
 
Reputacja: 1 behemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwu
Walka - ściągawka
Czyli czego się spodziewać gdy poleje się krew.

Walka dla opornych:
(czyli jak ktoś dostaje alergii na widok cyferek i walka go mało nie interesuje)
- Noś zbroje, czy to synjedwab + tarcze, czy to syntskóre, albo plastikową kolczugę, bez zbroi postać umiera szybko...
- Jeśli chcesz unikać ciosu, ale też czasem przyatakować wykup manewry typu "strzał w przelocie" czy "riposta", bez nich postać atakująca i unikająca dostaje minus (-2) do powodzenia akcji.
- W przypadku bojowej plaży, jeśli chcemy tylko przetrwać lepiej darować sobie ataki.
- Jeśli postać strzela, to manewry (darmowe) pełnej serii bardzo pomagają.
- Z broni białej dobre są bronie z obrażeniami 5 bo jeszcze przechodzą pod tarczami.
- System walki jest względnie logiczny (jak na rpga) i większość sztuczek typu "chowam się za kolumną" przynosi spodziewany efekt.

Inicjatywa:
Teoretycznie inicjatywa jest stała i wynosi bazowa percepcja + zręczność. Natomiast w praktyce niech każdy pisze kiedy może, ewentualnie uwzględni w deklaracji swoją inicjatywę. Zwykle będzie to rozbite na fazy graczy i npców. Wszystko dzieje się jednocześnie, więc czasem przeciwnik może przyjąć obrażeń że starczy na dwie śmierci. Ini może być liczone gdy ma to znaczenie. (np ktoś kogoś rozbroi zanim ów zrealizuje swój atak)
Czas "rundy" jest czysto abstrakcyjny, może to byc 5s, 30s parę minut. Można wzbogacać opis o dodatki fabularne (typu wymiana ognia, popisy szermiercze or sth) o ile nie prowadzi to do uzyskania przewagi. Działań mechanicznych nie należy traktować zbyt dosłownie bo to nudne się robi.

Akcje:
W rundzie można wykonać dowolnie dużo akcji, ale...
jeśli jest ich więcej niż jedna, to za każdą dostaje się kumulatywne -2 do wszystkich. Czyli np dwie akcje to -4 do każdej, a trzy to -6.
// Wykonanie podwójnego/potrójnego ataku jest ogólnodostępne i czasem nawet sensowne.

Są jeszcze "małe akcje" to takie małe działania, które albo zajmują bardzo mało czasu ale rozpraszają, albo są dłuższe ale nie zajmują, aż tyle uwagi. Np. wyciągnięcie broni, podbieg do przeciwnika, przeładowanie, a także pierwszy unik/parowanie. Akcje małe kosztują tylko -2.
Jest całkiem sporo manewrów pozwalających pozbyć się modów za wielokrotne akcje.
Można wykonać dodatkową czynność nawet jeśli tego nie planowaliśmy, ale dostajemy do niej stosowny modyfikator, a w kolejnej rundzie dostajemy go na starcie.
np. Wykonaliśmy atak (bez modów), ale potem do nas strzelają więc unikamy już z modem -2, w następnej rundzie będziemy mieć moda -2 przy jednej akcji, a przy np dwóch atakach już -6 (-2 z poprzedniej rundy, i -4 z dwóch ataków)

Atak:
To w sumie jest najprostsze, bierzemy ceche + umiejętność, np zręczność + broń biała. Rzucamy k20, jeśli zmieściliśmy się pod progiem to zaliczone, z tabelki sukcesów bierzemy ilość sukcesów. Bierzemy obrażenia broni i dodajemy je do liczby sukcesów, od tego odejmujemy wartość pancerza obrońcy. Jeśli coś zostało to odejmujemy to od żywotności ofiary.

Unik/parowanie polega na wykonaniu w odpowiedzi na atak rzutu na zręczność +unik/broń białą i od sukcesów atakującego odejmujemy sukcesy rzutu obronnego. Jeśli liczba sukcesów ofensywnych spadnie do 0 to uciekliśmy, jeśli nie to przynajmniej skasowaliśmy część sukcesów (czyli też obrażeń).

Żywotność to 5+wytrzymałość, ostatnie pięć poziomów wiąże się z modyfikatorem do wszelkich akcji (od -2 do -10) W momencie zejścia do 0 postać mdleje/kona itd. Czasem da się ją jeszcze odratować (zwłaszcza jak to BG).

Prawem łoma lekka broń zadaje 3-4 obrażenia (nóż, pałka), zwykła 5-6 (miecz, rapier), a ciężka więcej (7-9).

Ważne: Warto zaznaczyć, że brak rzutu na obrażenia czyni starcie dość zabójczym, zwłaszcza jeśli nie mamy ze sobą pancerza.

Zaskoczenie
Zaskoczenie całkowite - strzał snajpera, postać nie może się bronić w żaden sposób. (zero uników/parowań/manewrów). Dopiero po ataku zaczyna się runda jeśli jest taka potrzeba.
Zaskoczenie częściowe - ksenos w magazynie, ofiara mogła się czegoś spodziewać. Ale i tak ma -4 do ini i -4 do wszelkich akcji.

Bojowe Cechy:
Zręczność może być użyta do wszystkiego.
Siła może być użyta do walki wręcz i broni białej, dodatkowo jeśli jej używamy (i tylko wtedy) za Siłe 6 i każde kolejne 2 możemy sobie doliczyć (ale nie musimy) punkt obrażeń. (znaczy przeciwnikowi) Co więcej by posługiwać się jakąkolwiek bronią wypada posiadać siłę +/- na poziomie równym jej obrażeniom (bo odrzut/ciężar) choć są wyjątki (monomiecze, granaty...)
Percepcji można używać do miotania i strzelania zamiast zręczności.

Manewry:
Manewry to mocna rzecz i lepiej ich nie lekceważyć za bardzo.
Manewry można łączyć, jeśli da się to logicznie wyjaśnić.
Manewr kosztuje zawsze 1p, wypada zachować mniej więcej kolejność, ale niekoniecznie pełną, bo część z nich jest głupia lub niepotrzebna. (zwłąszcza przy innych zmianach zasad).
Można wymyślać własne manewry, choć jeśli odkryje się uber manerw, to każdy przeciwnik go się szybko nauczy.
Będę spisywał te które są częściej używane, albo jakoś bardziej zmienione zostały.

Manewry strzeleckie:
Krótka Seria (darmo) 3pociski, +1 do obrażeń, wymaga semiauto.
Długa seria (darmo) 10 pocisków -1 do ini +1 do trafienia +1 do obrażeń za każdy sukces aż do +3obr
Opróżnienie magazynku (darmo) min 30pocisków -2 do ini +2 do trafienia +1 do obrażeń za każdy sukces aż do +5obr, +3 sukcesy przeciw unikom
Rozpylacz (darmo) 10 pocisków/metr -2 do ini -1 do trafienia za metr +1 do obrażeń za każdy sukces
Celowanie (darmo) -3 ini +1 do trafienia za rundę celowania, max +3
Strzał z biodra +2 do ini -1 do łatwości. (tylko krótka)
Czuły punkt (darmowy) -6 do trafienia +4 do obrażeń (spec). Wybieramy czuły punkt na ciele ofiary i staramy się w niego trafić. (np w głowę) jeśli trafimy, zadamy obrażenie to dodatkowo ofiara otrzymuje 4 kolejne punkty obrażenia. Ofiara musi posiadać słabe punkty, czasem premia jest mniejsza.
Manewry szermiercze:
Parowanie +2 do parowania.
Cios w przelocie - można wykonać atak bronią białą i unik bez modyfikatorów.
Połączony atak (darmo) - wykonujemy serię pozorowanych ciosów, które mają zmiękczyć przeciwnika, czyli wykonujemy zwykły test ataku, sukcesy zachowujemy, nie zadajemy żadnych obrażeń. Uzyskane sukcesy możemy przerzucić na drugi atak w tej rundzie (akcja podwójna), na atak w następnej rundzie, lub na atak towarzysza w tej samej rundzie (jeśli atakuje tego samego przeciwnika). Można stosować też w walce wręcz.
Podbicie (darmo, strzał i walka) - postać wykonuje manewr (wedle własnego pomysłu), który choć trudny to zwiększa skuteczność ciosu. Za każde -2 do trafienia otrzymujesz +1 do sukcesów.
cdn

Zabawki
Czyli czym prać.

Tarcze energetyczne, niewidzialne pole siłowe otaczające ciało i ubranie człowieka, zwykle pole bardzo małe, więc tylko dla lekkich pancerzy (typu syntjedwab)
Każdy strzał z broni palnej/laserowej aktywuje tarcze.
Broń plazmowa w połowie obrażeń przechodzi przez tarcze.
Bronie białe/wręcz/miotane aktywują tarcze jeśli ich siła przekraca 5 (czyli 6,7,8,9,10). 5 to próg aktywacji. Ale jeśli siła przekroczy limit tarczy to nadwyżka jest już wliczana. Tarcza blokuje obrażenia z tytułu siły ataku, a nie np precyzji, trucizny na ostrzu etc. Sukcesy z rzutu na atak traktuje się jako obrażenia z precyzji (nie blokowane). Tarcza może zadziałać tyle razy ile wynosi jej górny limit, potem zmieniamy baterie. Zwykła tarcza ma próg aktywacji na 5, a limit na 10, czyli blokuje 10 ciosów/strzałów.

Specyfika broni:
Laserowa +1 do trafienia, a także ignoruje jeden punkt pancerza.
Krótka (pistolety wszelakie) gorzej radzi sobie z większymi dystansami, dodatkowe -2 do modyfikatorów.
Plazmowa, połowa obrażeń przechodzi przez tarczę energetyczną, ale każde skończone 5 metrów obniża moc obrażeń o 1.

Personalizacja broni:
Tabelka z podręcznika to sugestia i wytyczne, jak ktoś chce może sobie nosić sobie laserową włócznie, która mechanicznie zachowuje się jak pistolet laserowy. Albo można złożyć coś samemu, ale jeśli będzie ona za fajna to wszyscy przeciwnicy Znanych Światów będą z niej korzystać. [IMG]file:///D:/rpg/sesje/niebo/li/materialy2_pliki/icon_wink.gif[/IMG]

Nakładki/modyfikacje broni
Porażacz (biała) - w momencie kontaktu uwalnia ładunek elektryczny zadający od +1 do +3 obrażeń (porażacze różnej mocy) przechodzą one przez metalowe zbroje, oraz te bardzo cienkie (syntjedwab), za to są blokowane przez bardzo grube pozbawione metalu. Działa na baterie w rękojeści, jedna bateria to 30 minut czuwania, lub 10 wyładowań. Porażacz nie zabija tylko ogłusza.
Wibracje (biała), rozproszenie pola - taka broń podwyższa próg aktywacji tarcz energetycznych o jeden, a także obniża ich limit też o 1. Działą przez 30 minut na baterie. Trochę hałasuje (buczy), wyłączone ostrze się chleboce więc zadaje o 1 mniejsze obrażenia. (włączone działa z pełną mocą)
Tłumik (palna) - utrudnia usłyszenie wystrzału. (ale nie czyni całkiem niemożliwym)
Kondensator (energetyczna, dystansowa) - Pozwala uwolnić w czasie strzału więcej energii. Na jeden strzał możemy podnieść siłę broni o 1, 2, 3 punkty, każdy dodatkowy punkt zużywa dodatkowy punkt baterii. Jednocześnie po strzale musimy odczekać daną liczbę rund aż broń się schłodzi. (1 runda za każdy punkt, aż do 3) Krytyczny pech w czasie schładzania powoduje eksplozje baterii.
Celownik laserowy (palna) - mała czerwona kropeczka a daje +1 do trafienia.
Celownik optyczny (palna) - obniża o +2 niedogodności związane z dalekim dystansem.


Amunicja
Dotyczy tylko broni dystansowych mających pociski, czyli palna albo łuki/kusze/dmuchawki, ale nie plazma czy laser. Amunicja specjalna zwykle jest gorzej wyważona/dostosowana do broni, co przekłada się na karę do trafienia i możliwość awarii na 19/20.
Wyważone +1 do trafienia -1 obrażeń.
Eksplodujące -3 do trafienia +2 do obrażeń (i robią kaboom czyli ogień), dodatkowe obrażenia przechodzą przez tarcze energetyczne.
Rozpryskowe -1 do trafienia, +2 do obrażeń jeśli trafią w ciało, - 2 do obrażeń jeśli ofiara nosi pancerz 3+.
Plastikowe -2 do obrażeń, nie zadaje ran krwawych, tylko ogłusza.
Przeciwpancerny -1 do trafienia, ignoruje 4 punkty pancerza, obniża obrażenia o 2.
Lekkie -n do obrażeń, zmniejszają bazowe obrażenia broni, czasem się to przydaje jak nie chcemy wyrządzić za dużych szkód.
Zadziory -1 do trafienia, próba usunięcia na szybko powoduje dodatkowe jedno obrażenie, nieusunięty pocisk powoduje krwawienie i stratę 1 żyw co minute.
Ogłuszające -1 do trafienia, działają jak ogłuszacz, bazowa siła broni spada do 4(0).

Trucizny
Czym byłby skrytobójca od dwóch ociekających jadem sztyletów? Dla prawdziwych drani przewidziana jest opcja pokrycia broni/naboju/pocisku trucizną, są one zwykle drogie, ale... otrzymawszy obrażenie rzuca się na wytrzymałość + wigor/kontrola ciała, nieudany test oznacza że trucizna działa. Przykładowe trucizny:
Paraliżująca (np Jad Voroxa) - z każdą rundą postać otrzymuje kumulatywny minus -1 do wszelkich działań fizycznych, gdy bonus urośnie do poziomu żywotności następuje całkowity paraliż ofiary. (zwykły paraliż, nie umiera ani nic, choć dość łatwo jej wówczas zrobić krzywdę) Co 5 rund można wykonać kolejny test.
Raniące (np Grixi Ukarów) - z każdą rundą postać otrzymuje dodatkowe obrażenie z tytułu krwotoku i tak przez 5 rund (albo mniej). Trucizna wpływa też na krzepliwość krwi więc zatamowanie rany nie jest takie proste.
Powalające (np Plox) - krótka piłka, niezaliczony test -> gleba. Potem co 5 rund test na otrząśnięcie, ale i tak do końca scena mamy -4 za otępienie.
Halucynki - świat staje się bardziej kolorowy, albo bardziej straszny a ofiara otrzymuje mod -4 10 rund, po 5 ma prawo do kolejnego testu by się otrząsnąć.
 
__________________
Efekt masy sam się nie zrobi, per aspera ad astra
behemot jest offline