Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 25-08-2010, 00:06   #14
behemot
 
behemot's Avatar
 
Reputacja: 1 behemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwu
Starcie społeczne:

Czyli co się dzieje, gdy postacie chcą kogoś do czegoś przekonać, jest kilka możliwości.

Ugoda
Każdy npc ma swoje cele i motywacje, robienie na złość BG przeważnie nie jest jedną z nich, więc jest pewien zakres możliwości dogadania się. Chodzi o to by w zamian za usługę BNa odwzajemnić się czymś co ocenia on jako podobnie wartościowe. Np. strażnik puści jeńca za 30 srebrników, książę zezwoli na badania w zamian za wykonanie dla niego questa, a pośrednik puści obcych jak dowie się co wiedzą...
Ugoda nie wymaga rzutów, jednak jeśli odniosło się porażkę mechaniczna to próby ugody będą już trudniejsze.

Tak!
Drugim sposobem na uniknięcie kulania jest przedstawienie w poście lub deklaracji wersji zdarzeń, którą MG klepnie. Kryteria klepnięcia są wysoce niejasne, mało obiektywne i nie mają wiele wspólnego z tzw. realizmem. Coś w rodzaju: akcja jest dobrze wyśrodkowana, całkiem prawdopodobna, jest ciekawa wizualnie, atrakcyjna fabularnie, albo zwyczajnie mi pasuje do dalszego ciągu zdarzeń. Jeśli mam wątpliwości do do jej prawdopodobieństwa zaczynają się rzuty. Niestety, ale mogę odmówić współpracy przy próbach sondowania.
Działa to też w drugą stronę, jeśli gracz dowie się, że akcja nie powiedzie się, nie musi forsować sukcesu, tylko może przyjąć porażkę postaci.

Szybka akcja
Część sporów rozstrzyga się jednym testem przeciwstawnym, dotyczy to zwłaszcza krótkotrwałych i prostych akcji typu blefowanie, zastraszanie czy zaciekawienie... Ważne: ofiara zawsze może się bronić, testując defensywny wariant i odejmując własne sukcesy od naszego wyniku. Jeśli uda jej się zbić do zera to się obroni.

Dyskusja
Czyli długa dyskusja, działa w przypadku bardziej złożonym, często wymagającym jakiegoś działania, długotrwałego efektu. np przekonanie księcia do pomocy. Albo gdy szybka akcja się nie powiodła i postać/gracz nie mogą się z tym pogodzić. Ważne: w konflikcie trzeba określić do czego chcemy przekonać ofiarę. Druga strona w tym czasie też może nas do czegoś przekonać, choć przeważnie jej celem jest "dajże mi spokój".

Upór - ta nowa cecha postaci określa jej wytrwałość w dyskusji, pewne osoby są bardziej ugodowe, inne upierają się przy swoim, albo po prostu ważą każdą decyzję po 3 razy zanim na coś się zgodzą. Coś jak żywotność tylko że w konfrontacji społecznej. Dodatkowo przy każdym konflikcie upór może urosnąć (ale już nie zmaleć), otrzymujemy po 1U za działanie zgodnym z motywacjami, zasadami, stylem, a także jeśli porażka była by wyjątkowo nieprzyjemna, niebezpieczna oraz bonus 1U jeśli ryzykujemy życiem. W sumie można zgarnąć +6U. Adekwatność dodatkowych U oceniam raczej srogo i powinny one być widoczne wprost. Większość minionów ma Upór rzędu 3, a szychy mają więcej np 6.

Upór 0 - jeśli nasz upór spadnie do 0 to nie znaczy, że znaleźliśmy się pod wpływem wampirzej dominacji czy sztuczki jedi (to domena psionów) a nasza postać staje się posłusznym zombie... tylko że skończyły nam się argumenty, albo też ofiara wyrobiła sobie zdanie i już nie da się przekonać. Nadal możemy jednak np Tupnąć nogą i powiedzieć nie ma bata, albo zmienić siłę argumentu na argument siły.
Haczyk 1: Tak samo jest z BNami, czyli nawet jeśli mechanicznie przekonaliśmy księcia by oddał nam królestwo i pół księżniczki to książe może tupnąć nogą i powiedzieć "nie ma bata".
Haczyk 2: Odmawiając wykonania efektu sporu narażacie się na niechęć ofiar/zwycięzców.

Sama dyskusja polega na synchronicznym testowaniu naszej formy perswazji, domyślnie sukcesy odejmuje się od siebie, a nadwyżkę od uporu (aż do 0). Choć można zażyczyć sobie bezpośrednie atakowanie uporu bez odejmowania. (wersja bardziej ryzykowna i bezpośrednia)

Trwałość efektu
To płynna sprawa, generalnie z upływem czasu lub w przypadku zmiany sytuacji upór się odnawia i na nowo trzeba dyskutować.
Upór oblicza się też dla każdej sprawy osobno.
Z czasem przychodzi też chłodna ocena tego co się wydarzyło, czyli jeśli kogoś oszukacie a on to odkryje to nie będzie zadowolony, jeśli kogoś wystraszycie, to gdy zagrożenie nie będzie już tak bliskie albo role się odwrócą biada wam.

Bonusy
Tak samo jak w przypadku zwykłych działań można liczyć na bonus za styl (patrz dryfy mechaniczne czyli motywacje/zasady/styl) i za pomysłowość.
Możliwe są też bonusy (albo minusy) za sensowność argumentacji inne czynniki z okoliczności, np przystawienie pistoletu do skroni zmienia perspektywę ofiary. Można też zgarnąć bonus z okoliczności za częściowe ustępstwo (ale potem trzeba tego dotrzymać). Bonus za okoliczności daje albo poszerzenie zakresu, albo dodatkowy sukces (to rzadziej i jeszcze nie wiem kiedy).
Haczyk 1: Trzeba bardzo się postarać by zyskać + lub - za sensowność. Z wieloletnich obserwacji wynika, że MG posiadają genetyczną skłonność do niedoceniania genialności działań postaci.
Haczyk 2: Istnieją minusy za akcje na krzywy ryj.

Spory zbiorowe
Jeśli kilka postaci argumentuje za czymś nie dzieje się nic wielkiego i tak na raz może przemawiać jedna osoba. Ważna zaleta jest taka, że grupa przyjmuje najwyższy upór spośród osób które się wypowiedziały, pod warunkiem, że osoba ta nadal bierze udział w konflikcie.
Minus jest taki, że jeśli nasz przedmówca spaprał sprawę, to utrudnia to naszą sytuację. (minus do akcji, albo podbicie uporu oponenta)

Dziw w konflikcie
Punkty dziwu można używać np. do podbijania liczby sukcesów, wyparowania szkody na uporze, albo przestawiania kostki na 1. Warto o tym pamiętać, jeśli uważamy, że kostka nie zachowała się obiektywnie.
 
__________________
Efekt masy sam się nie zrobi, per aspera ad astra
behemot jest offline