Wątek: Wojny w WFRP
Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 13-09-2010, 19:25   #2
Sekal
 
Sekal's Avatar
 
Reputacja: 1 Sekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputację
JEDNOSTKI

Każdy regiment (50-200 ludzi) opisany zostanie przez 3 czynniki: doświadczenie, morale i zmęczenie.

DOŚWIADCZENIE

Każdy oddział wojska posiada doświadczenie w skali od 0 do 10. Jak opisano powyżej w procesie szkolenia oddział rekrutów może uzyskać maksymalne doświadczenie 3. Wartości wyższe rekruci muszą nabyć w ogniu walki. Doświadczenie ma ogromny wpływ na zachowanie żołnierzy w trakcie kampanii i w boju. Kiedy bitwa jest przegrana oddział żółtodziobów ucieka w panice, dając się ciąć po karkach wrogiemu pościgowi. Oddział weteranów wycofuje się w porządku, osłaniając rannych i zadając straty nieprzyjacielowi.
Oto krótki przegląd poziomów doświadczenia:

0 – to cywile z bronią, niemal bez żadnej wartości, wróg widząc ich z daleka może pomyśleć, że to wojsko.
1 – to żółtodzioby potrafiący trzymać broń i kiepsko jej używać, mogą utrzymać najprostszy szyk, jeśli wcześniej się ich ustawi i nie będzie ruszać.
2 – ci rekruci są jeszcze nie doszkoleni, walczą już nienajgorzej lecz w ogniu walki wykażą się słabo.
3 – to dobrze wyszkoleni rekruci, w miarę obeznani z bronią i potrafiący dość sprawnie zmieniać podstawowe szyki. Tylko praktyka może ich więcej nauczyć.
4 – to żołnierze, którzy liznęli już trochę walki, widzieli wroga i wiedzą czego się po nim spodziewać. Dopiero teraz zdają sobie sprawę jak mało jeszcze umieją.
5 – ci, którzy dożyli do tego poziomu, mogą zwać się żołnierzami. Są zdyscyplinowani i nie robią już tylu głupot co jeszcze niedawno.
6 – to profesjonaliści, na których można polegać. Walczą sprawnie zmieniając szyki, osłaniając się nawzajem i psując wiele krwi wrogowi
7 – to prawdziwi weterani, którzy wąchali już kurz z niejednego pola bitwy, powierza się im najbardziej odpowiedzialne zadania
8 – może co dziesiąty żołnierz dożywa do tego poziomu. Ci, którym się udało zachowują zimną krew i nawet w najbardziej beznadziejnej sytuacji. Niejednokrotnie są lepszymi taktykami od swych świeżo promowanych szlacheckich oficerów.
9 – każdy żołnierz z takim stażem jest od razu natychmiast awansowany na sierżanta, teraz uczy świeżych rekrutów czym jest walka
10 – to już nie żołnierze, to bogowie wojny, prawdziwi wojownicy, bohaterowie. Każdy z nich jest wart dwudziestu nowicjuszy.

Jak widać doświadczenie to nie tylko coraz lepsze umiejętności walki wręcz bądź strzelania. To przede wszystkim umiejętność walki w szyku, dyscyplina i zimna krew. Niestety, strzały nie widzą różnicy między rekrutem a weteranem, bronią dystansową można zmasakrować nawet największych wojowników. Kolejne poziomy doświadczenia oddział zdobywa zazwyczaj w kolejnych bitwach. Seria zażartych potyczek z wrogimi podjazdami nie zapewni wzrostu doświadczenia wszystkim oddziałom w armii, a tylko lekkiej jeżdzie, która się z nimi ściera. Oddział musi naprawdę być w ogniu walki by awansować. Nie musi przy tym wcale się wykazać – doświadczenie można zyskać równie dobrze po wygranej jak i po przegranej bitwie. Każdorazowo Mistrz Gry decyduje kiedy i jakim oddziałom przyznać doświadczenie.

MORALE:


Morale wynosi od 1 do 100 i obok doświadczenia jest najważniejszym czynnikiem określającym każdy oddział wojska. W momencie rozpoczęcia gry morale wszystkich istniejących oddziałów w Imperium równe jest Popularności władcy, w prowincji z której pochodzi wojsko + własnemu Poziomowi Doświadczenia. Jednostki elitarne, jak gwardie poszczególnych władców (np. Reiksgwardia, Rycerze Pantery) oraz zakony rycerskie dodają do tej sumy dodatkowy bonus +10.
Wojsko z wysokim morale słucha rozkazów, maszeruje raźno i walczy zaciekle. Nie pali, nie gwałci i nie rabuje bez rozkazu, nie ucieka łatwo z pola bitwy i nie dezerteruje. Wojsko z niskim morale robi wszystkie te rzeczy, często odmawia wykonania rozkazów, zajmuje się głównie rabunkami, a kiedy morale jest bardzo niskie dezerteruje masowo. Wojsko z morale powyżej 90 jest niemal nie do pobicia, walczy do ostatniego żołnierza i prędzej zginie niż poda tyły. Wojsko z morale poniżej 10 nie przedstawia niemal żadnej wartości. Może nawet zaatakować znacznie słabszego przeciwnika lecz gdy istnieje choć minimalne ryzyko przegranej najczęściej żołnierze uciekną na sam widok wroga. Każdy oddział wojska ma osobne morale. Jeśli oddział przejdzie do innej armii nadal zachowuje swoje stare morale - w jednej armii mogą istnieć oddziały o różnym morale. Jednak oddziały oddziaływują wzajemnie na siebie i z czasem morale się wyrównuje.

ZMECZENIE:


Każda jednostka prędzej czy później musi się zmęczyć będąc w ogniu walki. A im większe zmęczenie tym ręka z większym trudem trzyma miecz, słabiej się nim posługując. Jest bardzo istotną cechą, na którą musi uważać każdy dowódca nawet prowadząc oddziały do walki. Gdy staną przed przeciwnikiem wyczerpane szybki i długim pochodem to mają marną szanse na zwycięstwo a i ich morale błyskawicznie się zmniejszy.

Zmęczenie wynosi od 0 do 10. 10 oznacza całkowicie wypoczętą i świeżą jednostkę, 0 - całkowicie wyczerpaną, która nie może się nawet samodzielnie poruszać. Pozostałe cyfry to oczywiście stany pośrednie. Jednostka męczy się podczas ruchu (im trudniejszy teren i cięższa jednostka tym męczy się szybciej) i walki (im walczy dłużej i pod większym naporem przeciwnika tym bardziej się słania na nogach)

ZASIEG

Podane są dla jednostek zwyklych, jednostki specjalne lub elitarne zasięg mogą mieć większy.

Zasięgi poszczególnych typów broni strzeleckiej: (skuteczny/maksymalny)

Łucznicy: 120/250 metrów
Konni łucznicy: 100/200 m.
Kusznicy: 150/300 metrów
Konni kusznicy: 60/120 m.
Arkebuźnicy: 50/80 m.

Balista: 300/800 m.
Katapulta: 500/1000 m.
Trebuczet: 800/1500 m.

Bombarda: 100/300 m.
Falkonet: 150/400 m.
Kolubryna: 450/900 m.
Kartauna: 1100/2000 m.

Moździerz: 400/800 m.
Ciężki moździerz: 800/1200 m.
Organki: 60/90 m.


Dla ułatwienia przyjmujemy, że mapy rysowane są w skali 1cm = 100 metrów.
 
__________________
If I can't be my own
I'd feel better dead
Sekal jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem