Wątek: Wojny w WFRP
Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 13-09-2010, 20:30   #3
Sekal
 
Sekal's Avatar
 
Reputacja: 1 Sekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputację
ARMIA LUDZI:

(Większość opisów tej armii autorstwa zarejestrowanych na tym forum Bountego i Gecko)

JEDNOSTKI STANDARDOWE:


PIECHOTA:


Pospolite ruszenie

Pospolite ruszenie to typowy motłoch, składający się głównie z wieśniaków i mieszczan, którzy dostali broń i podstawowe wyszkoleni. Ich uzbrojenie składa się z prostych i często niezbyt dobrze wykonanych włóczni i łuków w przypadku chłopów oraz kuszy i pik w przypadku mieszczan. Źle zmotywowany, lub po prostu przerażony motłoch może uciec z pola bitwy na sam widok szarżującego przeciwnika a ich zdolności bojowe są bardzo małe. Często jednak ich liczba jest na tyle duża, że mogą nawet zadecydować o wyniku bitwy, jeśli zostaną odpowiednio użyci.

Włócznicy

Włócznia to najstarsza i najprostsza broń w Starym Świecie. Zwarta falanga włóczników jest podstawą każdej imperialnej armii. Odziani w skórzane pancerze, czasem koszulki kolcze, otwarte hełmy i osłaniani przez tarcze włócznicy do walki w zwarciu posiadają miecze lub tasaki. Ich podstawowym atutem jest liczebność. Włócznie zapewniają im niewielką przewagę nad kawalerią, jednak tylko lekką, ciężkozbrojne rycerstwo zazwyczaj wgniata ich w ziemię. Włócznie są też mało przydatne podczas walk na umocnieniach i w lesie.

Pikinierzy

Pika to dłuższa odmiana włóczni. Dzięki jej długości pikinierzy są w stanie dosięgnąć szarżującą jazdę zanim uderzą ich jej kopie. Skuteczność ich broni opiera się na utrzymaniu zwartego szyku – są niemal bezbronni w wypadku ataku na tyły lub flanki. Formacja falangi wymaga również równego podłoża i otwartego terenu. Nieporęczne piki są bezużyteczne na miejskich murach czy w lesie. Pikinierzy mają tylko małe okrągłe tarcze i słabe opancerzenie – są zatem wrażliwi na ostrzał z łuków. Do walki w zwarciu mają tylko krótkie miecze, co w połączeniu z małymi tarczami czyni ich niemal bezbronnymi.

Halabardnicy

Halabardnicy to w istocie knechci zbrojni w sieczną broń drzewcową – halabardy, glewie, berdysze, partyzany, gizarmy, korseki i runki. Bez tarcz, odziani w kolczugi, otwarte hełmy, z mieczami przy boku, stanowią silny trzon każdej armii. W momencie bezpośredniego zderzenia z szarżującą jazdą mają szanse porównywalne z włócznikami. Jednak w trakcie walki, dzięki broni umożliwiającej zarówno kłucie, jak cięcie czy wyhaczanie i ściąganie jeźdzców z koni zyskują ogromną przewagę.

Tarczownicy

To ciężka piechota przeznaczona przede wszystkim do walki z piechotą wroga. Opancerzeni w zbroje kolcze a ponadto płytowe kirysy i duże, solidne tarcze są mało wrażliwi na ostrzał. Uzbrojeni w topory, tasaki, miecze, morgensterny i wszelką broń jednoręczną świetnie radzą sobie w każdych warunkach: w otwartym polu, lesie czy przy zdobywaniu murów. Ich słabą stroną jest wrażliwość na ostrzał z broni palnej i szarże ciężkiej jazdy.

Miecznicy (Greatswords)

Zbrojni w ogromne dwuręczne miecze żołnierze są elitą piechoty Imperium. Brak tarcz rekompensuje im płytowa zbroja, niepełna i dużo lżejsza od rycerskiej ale wciąż wytrzymała. Do służby w tych oddziałach wybiera się tylko siłaczy, co w połączeniu z siłą ich broni sprawia, że żaden pancerz nie jest dla nich wyzwaniem. Miecznicy są przeznaczeni do walki z ciężką piechotą i jazdą wroga. Podobnie jak tarczownicy są jednak powolni i narażeni na szarże i ostrzał z arkebuzów.

Łucznicy

W skutek zagrożenia ze strony mutantów i goblinów łuk w Imperium nigdy nie wyszedł z użycia. Strzały łuczników są niemal bezużyteczne wobec pancerzy rycerstwa a nawet ciężkiej piechoty. Jednak atutem łuku jest szybkostrzelność – łucznicy są w stanie zadać ogromne straty lekkiej piechocie lub jeździe wroga. W walce wręcz są niemal bezbronni – ich krótkie miecze przydają się tylko w obronie murów. Pozbawieni tarcz i zbroi są również wrażliwi na ostrzał łuczników wroga.

Kusznicy

Kusznicy w ciągu ostatnich stuleci wyparli łuczników z wojsk zawodowych. Ich broń, choć mniej szybkostrzelna przebija większość pancerzy. Niestety zbroje płytowe poddają się bełtom tylko z najbliższej odległości. Co trzeci kusznik niesie pawęż – dużą prostokątną tarczę, którą osłania siebie i kompanów podczas ładowania kuszy. Dzięki temu oraz skórzanym bądź kolczym zbrojom kusznicy są dobrze zabezpieczeni przed ostrzałem wroga. W razie walki wręcz ustawiają mur z pawęży i całkiem skutecznie bronią go mieczami.

Arkebuźnicy

Ręczna broń palna stała się odpowiedzią na coraz doskonalsze zbroje rycerzy. Żaden pancerz nie oprze się kuli z rusznicy bądź arkebuza. Niedawny wynalazek zamka kołowego jeszcze usprawnił to piekielne narzędzie. Arkebuzy stały się bardziej szybkostrzelne, proste w obsłudze, a dzięki drewnianym kolbom bardziej celne. Arkebużnicy w walce wręcz są równie bezbronni jak łucznicy a czas ładowania ich broni jest dużo dłuższy – dlatego potrzebują osłony.

Saperzy

Saperzy to specjaliści od prac fortyfikacyjnych i oblężniczych, ale nie tylko. Potrafią tworzyć podkopy pod umocnienia i podkładać pod nie miny. Umieją budować w polu trebeusze, wieże oblężnicze (100 saperów buduje jeden trebeusz/wieżę w 2 tygodnie) - sztuka to powoli zapominana w czasach dominacji broni palnej. Konstruowanie prostszych taranów, tulej, tarasów i żółwi, saperów nie wymaga. Saperzy potrafią też budować mosty, łyżwowe i pontonowe. Tempo budowy mostu zależy od szerokości rzeki - tydzień na 200 metrów. Warunek jest jeden - przez cały czas budowy drugi brzeg musi być trzymany przez własne wojska (np. przeprawioną wpław lekką jazdę lub część armii przeprawioną na tratwach). Saperzy, uzbrojeni tylko w topory lub kordy nie są przeznaczeni do walki z wrogiem.


JAZDA:

Konni łucznicy

Szkolenie konnego łucznika jest bardzo trudne i czasochłonne. Dlatego najlepszymi żołnierzami tego typu są ludzie urodzeni w siodle – koczownicy. Ojczyzną takich wojsk jest oczywiście Kislev. Najlepszych konnych łuczników w Imperium rekrutuje się spośród rdzennych Averów żyjących wciąż w Averlandzie oraz na równinach Ostermarku. Głównym atutem konnych łuczników jest szybkość, są w stanie ostrzelać każdego wroga i ujść przed walką wręcz, w której nie są zbyt dobrzy – przydają się jednak do uderzeń na tyły oraz w pościgu. Ich broń, krótkie łuki refleksyjne, nie ma wielkiej mocy lecz zwłaszcza przeciw lekkiej piechocie jest mordercza z racji na szybkostrzelność. Jednocześnie jednak z racji słabego opancerzenia – zazwyczaj tylko zbroi skórzanych - sami są wrażliwi na ostrzał pieszych łuczników wroga. Konni łucznicy są doskonałymi zwiadowcami i świetnie nadają się do pustoszących rajdów na ziemie przeciwnika.

Konni kusznicy

Uzbrojeni w lekkie, napinane hakiem przy pasie, kusze jeźdzcy stanowią poczty rycerskie niemal w całym Imperium. Pocztowi z kuszami tworzą połowę stanu pancernych chorągwi. Jednak potrzeba samodzielnej strzelczej jazdy sprawiła, że zaczęto tworzyć z nich samodzielne oddziały. Ich broń nie ma tej siły przebicia co kusza piechura, lecz jest o wiele silniejsza od łuku. Konni kusznicy mogą skutecznie nękać, będąc nieuchwytnymi, powolne rycerstwo i kopijników i ciężką piechotę. Są też lepiej opancerzeni, częściowo w zbroje kolcze, i lepiej przygotowani do walki wręcz. Jednocześnie wciąż szybcy dobrze nadają się do rajdów i zwiadu.

Rajtarzy

To nowy typ jazdy, dopiero nabierający znaczenia w Imperium. Uzbrojeni w parę pistoletów rajtarzy są przeznaczeni do walki z ciężkozbrojnymi wojskami wroga. Stosują taktykę zwaną „karakolem”: falami podjeżdżają blisko linii wroga, oddają salwę i osłaniani przez kolejną linię odjeżdżają na tyły załadować broń. Po kilku takich akcjach pierwsze szeregi wroga są zdziesiątkowane a ich morale złamane. Po takim przygotowaniu rajtarzy dobywają szable i szarżują na zdruzgotanego wroga. Kolczugi wraz kirysami zapewniają im dobrą osłonę. Tyle teorii. Taktyka rajtarów bywa zawodna gdy naprzeciw siebie mają przeważających liczbie arkebuźników lub kuszników, nie dotrzymują też pola w walce wręcz ciężkiej jeździe.

Lekka jazda

Lekka jazda to odpowiednik włóczników na koniach. Odziani w skórznie i otwarte hełmy, zbrojni we włócznie, miecze i tarcze są najprostszym rodzajem jazdy. Tak uzbrojeni są strażnicy dróg w niemal całym Imperium. Głupotą jest używanie ich we frontalnej walce. Zaletą lekkiej jazdy jest szybkość. Jej żywioł to ataki na łuczników, artylerię czy tyły związanych już walką formacji wroga, dalekie rajdy, misje aprowizacyjne i zwiadowcze.

Lansjerzy

Lansjerzy to jazda średnia w każdym tego słowa znaczeniu. Ich opancerzenie, pełna zbroja kolcza wraz z dużą tarczą, jest kompromisem między szybkością a siłą. Lance, dłuższe od włóczni a krótsze od kopii umożliwiają im skuteczną szarżę. Dzięki kolczym ladrom nie ponoszą wielkich strat w wierzchowcach. Mogą rozbijać lekkie formacje wroga, lecz nie dotrzymują pola liczniejszym od siebie halabardnikom i pikinierom. Są odporni na ostrzał z łuków lecz zagrożeniem są dla nich kusze. Są jednak wciąż szybcy więc w bitwie używa się ich zwykle na flankach do zajścia wroga z boku. Są też dobrymi łupieżcami i zwiadowcami.

Kopijnicy

Zakute w stal rycerstwo jest zbyt drogie by utrzymywać zeń stałą armię. Potrzeba ciężkiej, przełamującej jazdy sprawiła, że odchudzono rycerzy tworząc nową formację – kopijników. Używają oni tej samej co rycerze broni lecz są szybsi i lżej opancerzeni. Ze zbroi płytowej został im kirys i czasem nabiodrki oraz napierśnik dla konia zamiast pełnego ladru. Ten pancerz daje im dobrą osłonę podczas szarży, dzięki czemu mogą rozbić frontalnie nawet falangę halabardników lub pikinierów. Jednak jeśli nie uda im się to od razu, słabiej opancerzeni po bokach ponoszą większe straty w późniejszej rąbaninie.

Rycerze

W Wieku Trzech Imperatorów władcy stali się zbyt słabi by utrzymywać stałą armię ciężkozbrojnej jazdy i zaczęli osadzać jeźdzców na ziemi. Od czasu wynalezienia zbroi płytowej pancerz stawał się coraz droższy i kasta wojowników topniała. Obecnie istnieją oczywiście stałe formacje rycerstwa – jak zakony, konna część Reiksgwardii, Rycerze Pantery czy przyboczne orszaki elektorów. Jednak większość rycerzy jest powoływana z ziemi. Co więcej, wykorzystując fakt, że władcy są od nich zależni, rycerze wywalczyli wiele przywilejów, w tym pobieranie żołdu w kampaniach poza granicami kraju. W epoce broni palnej i falang pikinierów zakute w stal rycerstwo jest coraz bardziej reliktem dawnych czasów, lecz wciąż jest liczne przez swą skuteczność w walce z orkami czy mutantami.
Do boju rycerze formują się w chorągwie liczące kilkudziesięciu-kilkuset wojowników. Połowę formacji stanową konni strzelcy – kusznicy bądź łucznicy. W trakcie szarży prowadzą oni ponad głowami swych panów ostrzał zwany „nawiją” mieszając szyki wroga. W walce wręcz wspierają swych panów mieczami. Śmiertelnym wrogiem rycerstwa jest ręczna broń palna, dla której nic nie warte są potężne i drogie zbroje. Również liczni i zdyscyplinowani halabardnicy i pikinierzy są często w stanie złamać szarżę rycerstwa.


ARTYLERIA:

Balista (5 ludzi, 2 konie)

Balista to powiększona do dużych rozmiarów kusza, osadzona na kołowej lawecie bądź trójnogu. Oddaje mniej więcej jeden strzał na dwie minuty i ma skuteczny zasięg do 400 metrów. Jest skuteczna w polu przeciwko głębokim formacjom wroga, najlepiej ciężkozbrojnym bowiem dla jej pocisku pancerz nie jest problemem.

Katapulta (10 ludzi, 4 konie)

W przeciwieństwie do balisty katapulta strzela stromotorowo, można ją więc ustawić za własnymi liniami i używać m.in. do rażenia obleganego miasta ponad murami. Z powodu słabej celności jej skuteczność w polu jest dyskusyjna, choć jeśli trafi w środek oddziału może zadać duże straty.

Trebeusz (montowany na miejscu)

Trebeusz to broń z dawnych czasów, ogromna machina miotająca wielkie pociski. Z racji na rozmiary, podobnie jak wieże oblężnicze i tarany buduje się go na miejscu oblężenia pod okiem inżynierów. Nie można go przemieszczać, jest też całkiem nieprzydatny w polu. Trebeusz jest najsilniejszą z machin balistycznych burzących wrogie mury, choć nie może się równać do dział prochowych.

Organki - (5 ludzi, 2 konie)

Organki to kilkanaście do kilkudziesięciu luf kalibru arkebuza, strzelających salwą lub po kolei. Mają niewielki zasięg, lecz jeśli uda się podpuścić wroga blisko mogą sprawić mu prawdziwą rzeź. Podobnie jak balistę i falkonet można je ustawić na murach.

Falkonet – (5 ludzi, 2 konie)

Falkonet to małe, poręczne działko. Może być używane w polu na kołowej lawecie, jak i na murach. Jego funkcja jest podobna do balisty lecz ma większy zasięg i siłę.

Bombarda (10 ludzi)

Bombardy to stare, już nie produkowane, odlewane działa żeliwne, zawodne i kłopotliwe w użyciu. Pozbawione lawet, przewozi się je na wozach i używa w razie oblężenia.;

Moździerz – (8 ludzi, 3 konie)
Ciężki moździerz – (16 ludzi, 6 koni)

Moździerze strzelają stromotorowo, są przydatne do rażenia broniącego umocnień lub stojącego nieruchomo w polu wroga. Niemal bezużyteczne w niszczeniu murów mogą pociskami zapalającymi wywołać pożar w oblężonym mieście lub szerzyć spustoszenie w szeregach obrońców. Niewielki zasięg i słaba celność sprawiają, że moździerz niezbyt się przydaje przeciw będącemu w ruchu wojsku wroga w polu.

Kolubryna – (10 ludzi, 4 konie)

Kolubryna to najpowszechniejszy typ działa w Imperium. Uniwersalna, może być używana zarówno w polu jak i do oblężeń. Jest w miarę celna a średni wagomiar sprawia, że nie jest strasznie kłopotliwa w transporcie.

Kartauna – (20 ludzi, 8 koni)

Najgrubsze mury wymagają najcięższych dział do ich burzenia. Tak narodziły się ciężkie działa oblężnicze, zwane od najpowszechniejszego używanego wagomiaru kartaunami. Z racji na rozmiar kłopotliwe w transporcie, są one przydatne wyłącznie przy oblężeniach a kaliber i odrzut sprawia, że mogą oddać kilka strzałów na dzień. Nie ma jednak muru, który oparłby się ich mocy.


JEDNOSTKI SPECJALNE:

Jednostki specjalne to wyszkoleni w bojach weterani różnych formacji i pochodzenia, jak również magowie i kapłani.


NAJEMNICY Z TILEI:


Tileańscy pikinierzy

Tilea jest ojczyzną najemników. Małe, ciągle ze sobą walczące państwa-miasta przyciągają ich niczym magnes. To sprawiło, że wojska najemne stały się tam podstawą sił zbrojnych, a samych najemników można śmiało nazwać nową gałęzią narodowej gospodarki. Co jednak się dzieje, kiedy na półwyspie na kilka lat zapada pokój? Cóż, wyszkoleni tu najemnicy wiedzą, że poza Tileą są jeszcze i inne państwa, w których będą potrzebni. W końcu to dzięki pikinierom, doskonałym wojownikom wyposażonym w 5-metrowe piki, które idealnie nadają się do odpierania szarż wrogiej jazdy, żaden dowódca nie będzie już musiał obawiać się ataków najciężej nawet opancerzonej konnicy. Tworząc mur najeżony pikami, potrafią także odeprzeć atak wielu rodzajów piechoty.

Tileańscy kusznicy

Kusza to broń prosta w obsłudze. Kilka tygodni praktyki pozwala osiągnąć poziom specjalizacji, do jakiego łucznik musi dążyć latami ciężkich ćwiczeń. Poza tym ma ona ogromną siłę, która umożliwia przebicie pełnej zbroi płytowej. To właśnie dlatego jest ona tak często używana przez najemników i stawiana przez nich ponad łukiem. Wprawdzie rycerstwo uważa ją za broń niehonorową, ale cóż.. Od kiedy to najemnicy dbają o honor?

Tileańscy lansjerzy

Ta kawaleria jest lżej opancerzona od rycerzy, ale są oni szybcy, a ich lance są co najmniej tak samo groźną bronią, jak te wykorzystywane przez rycerstwo. Ta szybka, lekko opancerzona kawaleria powstała, aby uzupełnić lukę pieszej, mało mobilnej armii Tileańskiej. Są oni przeznaczeni do działań, do których piechota po prostu nie jest zdolna. Przecinają linie zaopatrzeniowe, organizują podjazdy, zamykają manewry okrążenia. Ich szybkość może pomóc im oderwać się od tłumu walczących w razie złego obrotu sprawy, a także łatwo uniknąć pościgu.


NAJEMNICY Z KISLEVU:

Kislevscy kozacy

Należą oni do plemienia Ungołów, zamieszkujących północne, graniczące z Chaosem terytoria Kislevu. Cięzkie warunki życia i nieustanne zagrożenie sprawiają, że już od dzieciństwa są przyuczani do szycia z końskiego grzbietu. Należą do najlepszych konnych łuczników tego świata. Niezwykle szybcy, uzbrojeni w krótkie łuki i topory. Ich zadaniem jest nękanie wroga z dystansu i organizowanie podjazdów i zasadzek. Idealni do taktyki "hit&run" oraz do pogoni za uciekającymi.

Kislevska husaria

Kislevska Husaria, to najbardziej elitarna jednostka kawalerii w Starym Świecie. Ciężko opancerzeni, uzbrojeni w lance, tarcze oraz miecze rycerze są praktycznie nie do powstrzymania. Zwłaszcza, kiedy podczas szarży pióra które mają na swego rodzaju skrzydłach umieszczonych na plecach wydają przerażający odgłos. Jednostka ta nie służy jako najemnicy, jest na to zbyt prestiżowa. Jednak istnieje jeden oddział, zwany Legionem Gryfa, który podróżuje po Imperium i wynajmuje się u miejscowych władyków. To najlepsi husarze, elita elit. Przysięga zobowiązuje ich do powrotu do Kislevu, kiedy zażąda tego Car. Do tego czasu prowadzą żywot najemników.


NAJEMNICY Z BRETONII:

Bretońscy łucznicy

Łucznicy są rekrutowani spośród wiejskiej biedoty, najniższej warstwy społecznej w Bretonii. W feudalnym społeczeństwie są oni traktowani przez rycerstwo jako własność, nierzadko zdarza się, iż ich życie jest cięższe niż niewolników w innych krainach. Dlatego też nie powinno nikogo dziwić, że wielu z nich zbiega ze wsi, bądź dołącza się chętnie do wypraw swoich panów, gdzie mogą zdobyć nieco złota i jedzenia za pomocą łuczniczych umiejętności. Uzbrojeni w łuki wzrostu człowieka, dorównujące mocą kuszy a bardziej szybkostrzelne są postrachem nawet dobrze opancerzonego wroga. Długi łuk nie ma siły przebicia rusznicy lecz biorąc pod uwagę chmury strzał jakie jest w stanie wypuszczać jest najbardziej morderczą dystansową bronią Starego Świata. Przekonało się o tym masakrowane imperialne rycerstwo w trakcie wojny o Marienburg w zeszłym stuleciu. Od tego czasu kompanie Bretończyków cieszą się stałą popularnością w Imperium. Podobnie jak inni łucznicy są oni jednak praktycznie bezbronni w razie walki wręcz.

Bretońscy rycerze

Młodsi synowie bretońskiej szlachty zazwyczaj nie mają czego szukać w domu. Szanse na odziedziczenie majątku są małe, toteż jedyne co mogą zrobić, to szukać chwały i pieniędzy gdzie indziej. A jako iż Bretonia właściwie nie posiada stałej armii, więc jedyne co mogą zrobić to wziąść miecz, zbroję i konia od rodzica, który zapewne uciszy się z pozbycia kłopotliwego potomka i zaciągnąć się do jakiejś najemniczej kompanii. Zazwyczaj nie ma z tym problemu, jako że Bretończycy są wspaniałą ciężką jazdą, poszukiwaną przez kompanie najemnicze. Ich płytowe zbroje, potężne wierzchowce oraz długie kopie, sprawiają, że kiedy szarżują to aż trzęsie się ziemia. Nic nie jest w stanie ich powstrzymać. Oczywiście prócz salwy z arkebuzów i odpowiednio ustawionego muru pik.


NAJEMNICY Z KSIĘSTW GRANICZNYCH:

Landsknechci

Landsknechci to formacja wywodząca się z Imperium, stworzona przez cesarza Wilhelma II w czasie wojny o Marienburg. Wobec braku zatrudnienia w ojczyźnie musieli oni jednak szukać szczęścia za granicą i znaleźli je w targanych ciągłymi wojnami Księstwach Granicznych. Landsknechci to zwarte oddziały piechoty oparte na niepowtarzalnym współdziałaniu w jednej formacji wielu rodzajów broni. Podstawową jednostką Landsknechtów jest kompania licząca 400 żołnierzy: 150 pikinierów, 100 halabardników, i po 50 mieczników, kuszników i arkebuźników. Walkę rozpoczynają ci ostatni ustępując zaraz miejsca kusznikom. W obronie miecznicy po odparciu pierwszego impetu wroga zachodzą go od flanki zaś w natarciu idą przed pikinierami ścinając mieczami drzewca pik i włóczni wroga. Landsknechci walczą w czworoboku o froncie 25 ludzi a głębokim na 16 szeregów. Są jednymi z najbardziej zdyscyplinowanych żołnierzy Starego Świata.

Święty Zastęp Myrmydii

Jak gorliwi wyznawcy Myrmydii mogą zasłużyć na uznanie swojej bogini? Oczywiście walcząc na wojnie. Jak zapewnić sobie stałą możliwość walki? Oczywiście jako kompania najemnicza! Święty Zastęp jest słynny na całym południu Starego Świata. Jego członkowie walczą włócznią i mieczem – tradycyjnym orężem Myrmydii. Odziani w lekkie kolczugi i półzamknięte hełmy są jednak lepiej opancerzeni od zwykłych włóczników. Do walki w zwarciu mają też długie miecze. Trzon formacji tworzą nowicjusze a oficerami są kapłani mocno wspierający magią działania Zastępu. Jak przystało na wyznawców Myrmydii odział stosuje skomplikowaną taktykę i walczy we wszystkich możliwych szykach – jego członkowie są doskonale zgrani.


MAGOWIE

Magia od zawsze była potężną i niszczycielską siłą. Potężny mag potrafi sam odwrócić przebieg nawet dużej bitwy. Niestety magowie różnią się od siebie na wiele sposobów, łączą ich tylko dwie cechy. Wszyscy umieją rzucać czary i wszyscy są zadufani w sobie. Istnieje wiele szkół magii, a pojedynczy mag prawie zawsze specjalizuje się tylko w jednej z nich. Im słabsza jego moc tym większe prawdopodobieństwo, że bez zmrużenia okiem będzie wykonywał rozkazy, im zaś większa, tym można być bardziej pewnym, że czarodziej będzie prowadził swoją własną bitwę, nieszczególnie zwracając uwagę na otoczenie. Ponoć zdarzają się jednak wyjątki, a posiadanie człowieka, który jednym zaklęciem potrafi zatrzymać szarżę regimentu kopijników jest warte każdej ceny.

KAPŁANI

Każde bóstwo ma zarówno swych wyznawców, jak i kapłanów, którzy czerpią z ich boskich mocy. W zależności od bóstwa kapłan może być równie niszczycielski jak mag, jak również może służyć jako "polowa apteczka", która leczy lekko rannych, odsyłając ich z powrotem na pole bitwy. Tyle, że ludzcy kapłani, tak jak magowie, potrafią być bardzo kapryśni. Nie zrobią niczego czego zabraniałaby im ich wiara, a rzeczy te wybierają sobie sami, często w zależności od ich widzimisię. Niektórzy z nich są po prostu zaślepionymi fanatykami, którzy mogą sprowadzić tyleż pożytku co problemów.
 
__________________
If I can't be my own
I'd feel better dead
Sekal jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem