Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 19-09-2010, 14:29   #7
Radagast
 
Radagast's Avatar
 
Reputacja: 1 Radagast jest jak niezastąpione światło przewodnieRadagast jest jak niezastąpione światło przewodnieRadagast jest jak niezastąpione światło przewodnieRadagast jest jak niezastąpione światło przewodnieRadagast jest jak niezastąpione światło przewodnieRadagast jest jak niezastąpione światło przewodnieRadagast jest jak niezastąpione światło przewodnieRadagast jest jak niezastąpione światło przewodnieRadagast jest jak niezastąpione światło przewodnieRadagast jest jak niezastąpione światło przewodnieRadagast jest jak niezastąpione światło przewodnie
Wiecie, że ten temat ma blisko rok?
Ale wypowiem się na wypadek, gdyby ktoś temat zauważył i postanowił spróbować sił.

Wspomnienie o Mafii jest bardzo dobre przynajmniej z jednego powodu. Wszelkie knucie przeciwko sobie gracze powinni wykonywać w sposób tajny, choćby po to żeby nie dochodziło do sytuacji takich, jak przedstawił Gettor. Nie chodzi tu nawet o uczciwość graczy. Jeżeli jeden z graczy deklaruje jawnie, że wlewa truciznę do napoju księcia, to cała reszta już wie kto jest zdrajcą. Więc jaki jest sens czytać kryminał, jak już się wie, kto zabił? To najnormalniej w świecie psuje zabawę, bo trzeba się pilnować co wie postać, zastanawiać jak by postąpiła w danej sytuacji i na dodatek nie można liczyć na łut szczęścia (deklaracje typu: chowam się w beczce na dziedzińcu zamku i obserwuję, bo mam przeczucie, że dzisiaj zdrajca spróbuje otworzyć bramę), bo od razu się wie, że te deklaracje są bezsensowne, albo przeciwnie, że będą skuteczne, ale wtedy trącą nieuczciwością. Gdzie tu napięcie, gdzie frajda?

To czy gracze mogą wyjść, czy nie to tak naprawdę kwestia kosmetyczna. Ważne jest to, że wychodząc przegrywają. Niezależnie od tego, czy przez klęskę rozumiemy rychłą śmierć, utratę honoru, czy degradację po powrocie do kraju, z powodu niewykonania zadania. Postać deklarując opuszczenie zamku/hotelu, czy czegokolwiek innego mówi po prostu "Poddaję się". Jeżeli może wyjść bez negatywnych konsekwencji dowolnego rodzaju, to prawdopodobnie będzie to najprostsze i najlepsze rozwiązanie.

Świnie są niezłe. Sam kiedyś prowadziłem sesję (w sumie nie do końca udaną, ale to trochę inna kwestia), gdzie zdrajcami były dwie osoby z czterech biorących udział. Obaj (precyzyjnie oboje) zdrajcy mieli za zadanie wyeliminować wszystkich pozostałych w drużynie. Dostali to zlecenie od tych samych ludzi, ale nie wiedzieli o sobie nawzajem, więc każde musiało sobie radzić samo, po swojemu.

Zgadzam się z Aschaarem, że wymaga to dobrych graczy. W sesjach forumowych chyba mniej, bo zwykle pomiędzy postami zdąży się ochłonąć i wrogość względem gracza mija. I wymaga bardzo kompetentnego MG. Nie tylko uczciwego, ale dobrze kontrolującego wydarzenia. Dwa przykłady, kiedy ja grałem taką świnią, a się przejechałem:
1. skończyłem podróżując razem z drużyną związany (czego jak czego, ale ubezwłasnowolnienia w RPG nie toleruję). Wszytko dlatego, że MG zapomniał o jednej małej deklaracji, która dla mojego planu była wręcz kluczowa. Fakt faktem, że nie dogadaliśmy się jeszcze w dwóch innych sprawach, ale to w zasadzie szczegół w porównaniu z tą deklaracją. A spiski często zależą od jednej rzeczy.
2. skończyłem prześladowany przez moich zleceniodawców, bo (znowu) nie dogadałem się z MG. Po prostu źle zrozumiałem rozkazy i ich nie wykonałem. Był moment, w którym MG mógł mi przypomnieć jak brzmi rozkaz i dać do zrozumienia, że w tej chwili działam z nim sprzecznie, ale najwidoczniej uwierzył w moją inteligencję.

A tak przy okazji, wydaje mi się, że dużo łatwiej zapomnieć krzywdy wyrządzone jednej postaci przez drugą, jeśli są one skłócone z powodu wymogów scenariusza, niż w przypadku samodzielnej decyzji gracza.
 
__________________
Within the spreading darkness we exchanged vows of revolution.
Because I must not allow anyone to stand in my way.
-DN
Dyżurny Purysta Językowy
Radagast jest offline