Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 10-12-2010, 09:16   #2
Tadeus
 
Reputacja: 1 Tadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputację
Kim możemy grać?

Obecny wydawca (FFG) podzielił system na trzy linie wydawnicze. Wszystkie są nadal aktywne i nie ma kwartału, w którym nie pojawiałby się na rynku jakiś nowy dodatek. Oczywiście, jak przy większości nowoczesnych systemów, mimo dużej popularności i licznych branżowych nagród, nie ma praktycznie szans, by wyszły po polsku. Wszystkie trzy "podsystemy" mają tę samą, kompatybilną mechanikę (z małymi wyjątkami). W co możemy więc grać?


Jak napisał już Macharius w swoim temacie promocyjnym - to taki rodzaj Cthulhu w kosmosie. Postacie graczy są jedynie trochę lepsze od otaczających ich szarych mas. Wystarczająco jednak, by ich zdolnościami zainteresowała się Inkwizycja. Dostają propozycję, której nie mogą odrzucić - zostają pomagierami jednego z potężnych inkwizytorów i od teraz przemierzać będą cały sektor, prowadząc śledztwa i badania, by pokrzyżować szyki mrocznym wrogom ludzkości. Polowania na kultystów, opętanych psychopatów, kulty wyznawców xenos... cała sceneria jest bardzo brudna, mroczna i błotnista. Taki space horror z tonami wątków kryminalnych. Z czasem, jak ich potęga i zaufanie inkwizycji zacznie rosnąc, przestaną być pionkami i sami mogą zacząć sterować sekretną wojną z niewidzialnym, wewnętrznym wrogiem (Dodatek Ascension).


Tutaj mamy do czynienia z nieporównywalnie większą potęga, którą drużyna otrzymuje zaraz na starcie. Wcielają się w lorda-kapitana jednego z olbrzymich, starożytnych statków i jego najbardziej zaufanych doradców. Tam, gdzie w Dark Heresy spaliśmy po melinach i liczyliśmy każdą kulę w magazynku, tu naraz kupić możemy po dwadzieścia bombowców, czy tysiące gwardzistów ze sprzętem. Sam klimat systemu to połączenie "Star Treka" z "Piratami z Karaibów" i "Panem i władcą: na krańcu świata". Dostajemy mandat odkrywcy/konkwistadora i ruszamy do ledwo skartografowanej przestrzeni na rubieżach Imperium, by zdobyć fortunę, chwałę i nowe światy dla Imperatora. Szybko okaże się jednak, że przy skali wyzwań jakie nas oczekują potęga naszego statku i tysiące żołnierzy mogą okazać się niewystarczające, bo przyjdzie nam walczyć dla przykładu z uśpionymi, starożytnymi niszczycielami światów, całymi rządami wrogich planet albo konkurencją w postaci innych lordów-kapitanów. Często czekać nas będą też nie wyzwania militarne, ale naukowe, dyplomatyczne, czy handlowe. Do tego dochodzą xenos, z którymi Rogue Traderzy, jako jedni z niewielu mogą wedle własnego uznania nawiązywać kontakty albo decydować o ich eksterminacji. Rozliczeni z tego będą dopiero, gdy wrócą na łono cywilizacji sprzedać zebrane skarby. Jak dla mnie jest to najfajniejszy ze znanych mi systemów pozwalających grać postaciami z "władzą". Bardzo pomyślnie wpleciono w niego "marynarsko-pirackie" klimaty.


To już wygrzew na maksa Tam gdzie w RT mieliśmy znaczą potęgę w postaci statku i załogi, tutaj ta potęga jest w naszej postaci. Jesteśmy jednym z Adeptus Astartes - Kosmicznych Marine. Przemieniono nas w super-ludzi, święte maszyny do zabijania. Otrzymaliśmy dar w postaci genetycznego nasienia zawierającego cząstkę DNA Primarchów, legendarnych synów Imperatora i zakuto nasze ciała w najpotężniejsze wspomagane zbroje dostępne człowiekowi. Jakby tego było mało... nie jesteśmy "przeciętnym" Astartes, należymy do ich elitarnego oddziału, złożonego z najlepszych Braci... Co tu dużo pisać, jest to system najbliższy bitewniakowi, bardzo wysoko oceniany przez fanów wojennych sesji, z niezwykle rozwiniętym systemem umiejętności i taktyk, przydatnych na polu bitwy. Osobiście podoba mi się zaproponowany w podręczniku do RT pomysł użycia jednego z Astartes jako doradcy lorda-kapitana. Na statku, gdzie do dyspozycji i tak ma się całe zastępy wojsk, Braciak nie jest przegięciem, a może być fajną okazją do odgrywania "super-paladyna"

Warto zauważyć, że jedynie ostatni system nie nadaje się do grania kobietami. Żeńskich Space Marinsów ze względów biologicznych po prostu nie ma. Są za to Adepta Sororitas, które trochę przypominają żeńskie wersje Astartes, mają jednak inne cele i założenia. Praktycznie wszystkie inne profesje w świecie dostępne są jednak na równi dla kobiet i mężczyzn. Niektórzy z najbardziej znanych Rogue Traderów są właśnie kobietami.

***

Słowniczek pojęć

1. Technologia.
Traktowana w sposób niezwykle zrytualizowany. Z Mrocznej Ery Technologii przetrwało niewiele nienaruszonej wiedzy, więc obecnie Imperium korzysta ze starożytnego, nie pojmowanego w pełni sprzętu. Nie znajdziemy tam na przykład Internetu. Są za to wielkie tajemnicze maszyny logiczne, pielęgnowane przez całe zastępy obsługujących je tech-kapłanów. To oni za pomocą świętych olejów i smarów dbają o to, by "Duchy" bardziej zaawansowanych maszyn nadal służyły wiernie ludzkości. Samo pojęcie Ducha Maszyny jest bardzo charakterystyczne dla settingu i jednocześnie niezwykle niejednoznaczne. Nie brakuje na ten temat wielostronicowych dyskusji na forach. Czy mowa o duszy maszyny to jedynie przejaw religijnego podejścia Adeptus Mechanicus, czy może jednak zaawansowane machiny z przeszłości mają jakąś szczątkową świadomość. Jak to jest, że starożytne gwiezdne statki po tysiącach lat kosmicznej tułaczki zaczynają miewać kaprysy? Jedne zdają się niemal same szarżować do bitwy, przyspieszając nagle ponad dotychczasowe osiągi, a inne stają się oporne, będąc z niezrozumiałych powodów bardziej bezawaryjnymi w przypadku eksploracji, czy podróży przez międzywymiarową pustkę? Nawet zabytkowe pistolety plazmowe, dziedziczone od stuleci z ojca na syna mogą nagle zawieść w rękach innej osoby, mimo że pozornie nie ma w nich mechanizmu rozpoznającego właściciela. Na to nie ma jednoznacznej odpowiedzi. Pozostają jednak rytuały i techniki do "obłaskawienia" duchów maszyn, stosowane zarówno przez samych tech-kapłanów, jak i (w uproszczonej, nieporadnej formie) normalnych, codziennych użytkowników. Warto też zauważyć, że od czasów Mrocznych Wieków Technologii jakakolwiek sztuczna inteligencja jest herezją - stąd częste użycie "czystych" biologicznych elementów w zaawansowanej technologii. Akurat z kombinowaniem człowieka z maszyną Imperium nie ma żadnych problemów.

2. Immaterium
Osnowa, Spacznia, Wypaczona Przestrzeń. To chaotyczny wymiar demonicznych bytów, koszmarna wiecznie wypaczona kraina skrajnych emocji i wspomnień. To stąd Imperium Ludzkości atakują plugawe istoty, jest to jednak i wymiar z którego potęgę czerpią imperialni psionicy. To jednak nie koniec. Silniki warp stosowane przez ludzkość - będące jedynym znanym jej sposobem na podróże międzygwiezdne - pozwalają statkowi dostać się właśnie do tego piekła. Tutaj potężne sztormy psychicznych energii bezlitośnie uderzają o "pola Gellera" starożytnych statków. To właśnie dla tych podróży na kadłubach okrętów buduje się imponujące stumetrowe posągi świętych i Imperatora, by chroniły załogę przed złem. Gdyby nie Astronomican - psychiczna latarnia tworzona przez nieumarłą świadomość Imperatora większość podróżujących Spacznią statków zagubiłaby się tam na wieki. To ten dar od Ojca Ludzkości pozwala Nawigatorom spoglądającym w pustkę odnaleźć porządek w chaosie demonicznych sztormów. Ale też i nie zawsze. Czasem statki potrafią zostać porwane na wieki, wracając z opętaną załogą, w zupełnie innym sektorze albo nawet czasie poprzedzającym o wieki początek podróży. Gdyby zabrakło Astronomicanu i Nawigatorów, Imperium rozpadłoby się w przeciągu stulecia. Jak bowiem panować nad milionami światów, nie mogąc do nich dotrzeć? Rogue Trader w dużej mierze koncentruje się na legendach związanych z paranormalnymi wydarzeniami w Immaterium.

3. Psykerzy

Tutejsi psionicy. Każdy świat Imperium zobowiązany jest złapać i wydać swoich obywateli, u których stwierdzi się zalążki takich umiejętności. Ładowani oni są na Czarne Statki, które przemierzają całe Imperium, dowożąc biedaków na Świętą Terrę. Tam testowana jest ich siła woli. Umysł słabego albo splugawionego psykera stanowi bowiem otwartą bramę do demonicznej pustki. Po licznych bolesnych testach i warunkowaniu psykerzy dzieleni są na dwie grupy. Ci niekontrolujący swoich sił trafiają na duchowy przemiał, zasilając Astronomican, reszta jest sankcjonowana i szkolona w panowaniu nad swoimi umiejętnościami. Ci trafią do różnych imperialnych organizacji. Mała grupa z nich, u których stwierdzi się nadzwyczajne opanowanie i talent, zostają prowadzeni do samych stóp Złotego Tronu, gdzie otrzymują błogosławieństwo samego Imperatora. Boski blask nieśmiertelnej istoty pozbawia ich wzroku. Stają się Astropatami, bytami, których potężne psioniczne głosy przemierzyć potrafią Immaterium, zapewniając komunikację nawet najodleglejszym światom Imperium. Jak więc widać, tutaj "magia" jest podobnie groźna jak w normalnym Warhammerze, choć potęga jaką zyskają psykerzy może być nieporównywalnie większa.

4. Archeotech, Xenotech

Czyli odpowiednik artefaktów z fantasy. Pierwsze jest starożytną ludzką technologią, która z założenia jest zazwyczaj lepsza od obecnej. Im starsze obiekty znajdziemy w czasie naszych podróży, tym większa szansa, że coś takiego tam będzie. Archeotech jest fajny, bo nie jest heretycki - o ile nie wiąże się ze sztuczną inteligencją. Xenotech, to jak można się domyślić, technologia obcych. Problem z tym jest taki, że żyjących i wymarłych ras obcych są setki. Niektóre były dogłębnie skażone chaosem, a technologia innych jest po prostu skrajnie niekompatybilna z ludzką psychiką albo ciałem. Co przy użyciu takich przedmiotów stworzyć może na przykład potworne hybrydy ludzi i xenos albo wybić populacje przypadkowej planety. Dlatego duża część xenotechu jest heretycka. Co nie zmienia faktu, że dla pewnych kręgów jest bardzo cenna i ważniejsze osobistości (Rogue Traderzy albo radykalni Inkwizytorzy na przykład) mogą sobie pozwolić na kolekcjonowanie i używanie takich przedmiotów. Oczywiście do czasu aż w ten sposób nabroją i spowodują katastrofę.

5. STC
Po polsku bodajże Standardowy Wzorzec Konstrukcji. Święty Graal Adeptus Mechanicus. Dawno temu, w czasie Mrocznej Ery Technologii, ludzkość rozsyłała tysiące ekspedycji na wszystkie krańce galaktyki. By mogły być samowystarczalne stworzono dla nich STC. Cóż to jest? Zbiory danych pokazujące jak stworzyć funkcjonalny i niezawodny, choć stosunkowo prosty (jak na tamte czasy) sprzęt, potrzebny do przetrwania. Produkcja tych standardowych przedmiotów nie wymagała ani najwybitniejszych umysłów, ani przesadnie zaawansowanych technologicznie fabryk i egzotycznych surowców. Dla cofniętej w rozwoju technologicznym ludzkości jest to prawdziwy skarb. Standardowe, niezawodne karabiny laserowe, które produkowane są miliardami dla Gwardii Imperialnej i nie wymagają ani amunicji, ani przesadnie umiejętnego serwisowania, a przy tym potrafią przetrwać całe wieki to najpopularniejszy z przykładów. Tych przedmiotów są jednak setki. Standardowe transportery opancerzone, promy załadunkowe, modułowe bazy kolonizacyjne. Większość tego, co obecnie ludzkość produkuje taśmowo, pochodzi właśnie z STC. A wielu z nich nadal nie udało się odnaleźć.
 

Ostatnio edytowane przez Tadeus : 12-12-2010 o 17:34.
Tadeus jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem