Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 21-12-2010, 00:16   #1
Takeda
 
Takeda's Avatar
 
Reputacja: 1 Takeda ma wyłączoną reputację
[Nephilim] Przebudzenie



NEPHILIM


Jesteś Nefilimem!
Gigantem
Upadłym aniołem
Prorokiem i świętym
Półbogiem skutym w kajdany cielesności
Jesteś duchem natury uwięzionym w ludzkim ciele.
Skazanym na wieczną tułaczkę
Skazanym na wieczną wędrówkę ciała i duszy w poszukiwaniu Agharty.


PAMIĘTAJ
NAUKA JEST ILUZJĄ
HISTORIA KŁAMSTWEM


Newgrange Hrabstwo Meath, Irlandia 21 grudnia 1922 r.
- Zatrzymaj samochód - powiedział rudy mężczyzna siedzący obok kierowcy.
- Jesteś pewien, że to tu? - powątpiewał młodzian prowadzący auto.
- Oczywiście, że tu! - krzyknęła wręcz kobieta siedząca z tyłu - Korielu ty naprawdę nie czujesz tej pulsaci powietrza?
Mężczyzna zatrzymał samochód i obejrzał się:
- Jeżeli wydaje ci się, że jesteś śmieszna to się grubo mylisz, panno Ratteford.
- Mówiłam ci, że gdy jesteśmy sami masz się do mnie zwracać Loel. W przeciwieństwie do ciebie nie przywiązuję wagi do ciała, które mnie krępuje.
- A co to za różnica? - spytał ze złością w głosie - Anna Ratteford, Loel, czy jak tam się jeszcze zowiesz. Jakie to ma znaczenie? Ty to ty.
- Feneksie - kobieta zwróciła się do rudego mężczyzny - Czy naprawdę uważasz, że nasz młody przyjaciel jest gotowy, by nam towarzyszyć?
Starzec westchnął ciężko i spojrzał w oczy kobiety. Trwali tak przez dłuższą chwilę.
- Nasz młody przyjaciel jest bardzo lekkomyślny jak większość istot spod jego znaku - stwierdził ze spokojem mężczyzna -Chodźmy już czas ucieka, a my nie mamy go zbyt wiele.
Cała trójka wysiadła z samochodu i ruszyła w kierunku rozległej łąki. Rudy starzec szedł na czele, a młody mężczyzna o gadzich oczach i kobieta o długich, spiętych w kok blond włosach, za nim.
Szli w milczeniu. Młody chłopak trzymał w jednym ręku kilof i łopatę, a w drugim ciężką walizkę. Jego mina wyraźnie świadczyła, że nie odpowiada mu rola tragarza. Po kilku minutach marszu, starzec zatrzymał się i pochylił głowę.
- Co jest? - zdziwił się Koriel.
- Cssss - uciszyła go kobieta.
Charles Benton, zwany także Korielem odszedł kilka kroków i ze złością cisnął narzędzia na ziemię. Spoglądał na starca z drwiącym uśmieszkiem i czekał.
Po kilku minutach, starszy mężczyzna ruszył bez słowa wyjaśnienia dalej.
- Co to ma do cholery znaczyć? - krzyknął rozdrażniony Koriel.
- Nie gadaj tyle - uspokoiła go kobieta - Bierz sprzęt, za chwilę się wszystkiego dowiesz.
Mężczyzna zabrał narzędzia i ruszył za przewodnikiem. Pod nosem mruczał jakieś przekleństwa w obcym języku.
Gdy starzec zatrzymał się po jakimś czasie znowu, Koriel już nie wytrzymał i stanął przed nim.
- Możesz w końcu powiedzieć, co my tu właściwie robimy? Włóczymy się po jakimś zasranym polu i szukamy cholera wie, czego.
- Tego? - odparł krótko starzec, wskazują palcem porośnięty mchem duży kamień.
- Co to jest?
- Wejście do świątyni - odparła kobieta i kucnęła przy kamieniu.
Jej szczupła dłoń dotknęła zimnego, pokrytego mchem głazu. Wodziła nią po całej powierzchni.
- Feneksie - rzekła wstają - Jesteś niesamowity.
Starzec tylko kiwnął głową.
- No kop! Na co czekasz? - rzuciła kobieta do Koriela - Musimy dostać się do środka.
Charles Benton, zwany także Korielem spojrzał na rudego starca z pytającą miną, a ten w odpowiedzi kiwnął tylko ponownie głową.


- Bracie skąd wiedziałeś, że tutaj przyjdą? - spytał szeptem młody chłopak.
- Nefilimy ciągnie w takie miejsca, jak muchy do gówna - odparł kucający obok mężczyzna.
Obaj z ukrycia obserwowali poczynania trójki stojącej na środku pola.
- Ale dlaczego?
- To bardzo stara budowla. Nikt nie zna jego przeznaczenia...
- Nikt? Nawet mistrz loży? - zdziwił się młodzian.
- Niestety nawet on. Dlatego tu jesteśmy. Jak nefilimy zaczną swój rytuał, to spróbujemy je złapać. Wtedy będą bezbronne. Tak, przynajmniej twierdzi mistrz - dodał mężczyzna już znacznie ciszej. W jego głosie słychać było, że wcale nie wierzy w zapewnienia mistrza loży.
- Daj znać chłopakom, aby się przygotowali.
- Już idę.

Gdy Koriel odwali wreszcie głaz, oczom całej trójki wąski korytarz prowadzący w dół. Z wnętrza wydobywał się zapach stęchlizny i wilgoci.
Oczy całej trójki, aż lśniły z radości i ciekawości.
- Wygląda na to, że przejście nie jest zasypane. - stwierdziła Loel, gdy poświeciła latarką w czeluść tunelu.
- Oczywiście, że nie jest - odparł ze spokojem starzec - Świątynia została zbudowana tak, by przetrwać tysiące lat.
- To co wchodzimy? - spytał zniecierpliwiony Charles Benton.
- Wchodzimy, ale najpierw musimy się przygotować.
Rudy mężczyzna, zwany Feneksem, otworzył walizkę i wyjął z niej niewielki słoiczek. Odkręcił pokrywkę i zanurzył palec w środku.
- Podejdź do mnie Loel, córko powietrza.
Kobieta podeszła i pokłoniła się. Następnie starzec narysował jej na czole znak potrójnej spirali, triskelionu.
- Urta nofem werutlu, awetna mnemonia uura - wyszeptał starzec i czerwony znak na czole kobiety zalśnił złotym blaskiem, po czym zniknął.
Loel ukłoniła się, wzięła latarkę i pochylona weszła do tunelu.
- Podejdź do mnie Korielu, synu Luny.
Charles Benton także podszedł do starca i także otrzymał namaszczenie znakiem triskelionu.
- Urta nofem werutlu, awetna mnemonia uura - Feneks ponownie wymówił zaklęcie i gestem ręki nakazał Korielowi wejść do tunelu.
Na koniec starzec także sobie narysował znak spirali na czole i jako ostatni wszedł do tunelu.

- Ruszamy? - spytał młody chłopak ukryty za niewielkim wzgórzem.
- Jeszcze nie - uspokoił go mężczyzna leżący obok - Musimy poczekać, aż rozpoczną rytuał. Gdy wpadną w trans, wtedy będziemy mogli ich bezpiecznie schwytać. W transie będę bezbronni. Później zajmie się nimi mistrz.
- Derek spójrz! - młody chłopak prawie krzyknął.
- Ciszej - upomniał go kolega - Widzę przecież.
- Kto to?
- Nie wiem... może jeszcze jeden z nich.
Dwaj ukryci na wzgórzu mężczyźni, obserwowali jak w stronę wejścia odkopanego przez trójkę nefilimów, idzie wysoki mężczyzna ubrany w długi płaszcz i kapelusz. Gdy doszedł on do wejścia wyjął z kieszeni latarkę i wszedł do środka.
- I co teraz?
- Czekamy.

Gdy wreszcie członkowie loży "Gwiazda Albionu" zdecydowali się ruszyć do akcji i wejść do wnętrza starożytnej budowli, było już za późno. Dziesięciu uzbrojonych mężczyzn weszło pojedynczo do środka kurhanu i zobaczyło to co zostało po rytuale odprawionym przez trójkę nefilimów. Na ziemi złotym piaskiem wyrysowano krąg, a w jego środku znak potrójnej spirali. Ciała dwóch mężczyzn i młodej kobiety leżały obok zupełnie martwe. Każdy z nich otrzymał jeden strzał w tył głowy. Po tajemniczym mężczyźnie, który jako ostatni wszedł do kurhanu nie było śladu. Zdezorientowane dzieci wdowy, wierząc, że ciała opuszczone przez nefilimy do czegoś przydadzą się ich mistrzowi, zawinęli je w koce i wynieśli z kurhanu. Po wyjściu na zewnątrz, dowódca grupy kazał ponownie przywalić wejście głazem, by nikt nie powołany nie wchodził do środka.


Witam wszystkich zaglądających!
Rekrutacja nazywa się Nephilim i choć będzie to sesja rozgrywana w realiach tego systemu, to tak naprawdę nazwałbym ją preludium do sesji właściwej. Już wyjaśniam dlaczego preludium, a nie sesja właściwa.
Sonda, którą przeprowadziłem wyraźnie pokazała, że system jest kompletnie nieznany użytkownikom LI. Ja Nephilima stawiam na podium moich trzech ulubionych systemów, obok Kultu i Zew Cthulhu. System nigdy nie był przetłumaczony na język polski, a i linia anglojęzyczna szybko upadła. Być może stąd tak nikła jego znajomość. Za to w rodzimej Francji, gdzie system powstał doczekał się on aż trzech edycji, co wyraźnie świadczy o jego popularności.
W związku z powyższym stwierdziłem, że dość trudno będzie mi przeprowadzić właściwą rekrutacje i oczekiwać od potencjalnych graczy stworzenia kompletnych postaci.
Dlatego też zapraszam do zapoznania się ze światem Nephilima właśnie poprzez tę sesję.
Wcielicie się w postacie Nephilmów, które przeprowadzały rytuał opisany we wstępie. (Są w nim wymienione trzy konkretne postacie, ale wy nie musicie w jakikolwiek sposób się do nich porównywać lub w nie wcielać). Rytuał jednak nie przebiegł tak jak powinien i cała grupa nefilimów zginęła, a dokładniej ciała które one zamieszkiwały. Rytuał miał więcej przykrych konsekwencji. Nefilimy które uczestniczyły w rytuale zostały dotknięte amnezją. Zapomniały zupełnie o swojej prawdziwej naturze i w kolejnym wcieleniu żyją jak zwykli śmiertelnicy. W ich życiu pojawiają się czasem dziwne i niewyjaśnione rzeczy, osoby zjawiska, ale ich obecność tłumaczą oni sobie w sposób jak najbardziej racjonalny. Tak wiem, że motyw amnezji jest ograny do bólu na wszelkie możliwe sposoby, ale do tej sesji i jej zamysłu pasuje jak ulał. Jedynym, który zachował pamięć o swojej naturze jest Feneks i to on będzie próbował skontaktować się ze swoimi "braćmi" i "siostrami" i przywrócić im pamięć o tym kim tak naprawdę są. W te postacie wcielicie się właśnie wy.

TWORZENIE POSTACI
Nefilim to ucieleśnienie jednego z pięciu magicznych pierwiastków z których składa się wszechświata.
I od wybory tego właśnie pierwiastka zaczynamy tworzenie naszej postaci.
Ka (egipskie słowo oznaczające duszę) to najważniejszy element istnienia nefilima, to istota jego jestestwa, jego dusza, jego natura, w dużej mierze charakter, sposób myślenia i zachowania. Jednym słowem wszystko co najważniejsze, stanowiące kwintesencję jestestwa bytu jakim jest nefilim.
Ka to witalna energia bez której nefilim nie istnieje.
Ka to także wiedza i mądrość nefilima, suma zdobytych przez wieki doświadczeń.
Ka to również magiczna siła i moc. To właśnie za pomocą Ka, nefilimy potrafią czynić to co śmiertelni nazywają magią i cudami.
Mimo, że wasze postacie straciły pamięć to nadal są nefilimami i ich prawdziwa natura daje czasami o sobie znać.
Dobrze zastanówcie się jakim nefilimem chcecie grać, gdyż wybór żywiołu jaki będziecie reprezentować determinuje to jak będzie wyglądać wasza postać, jak się zachowywać i jakimi mocami dysponować (gdy je w końcu odkryjecie).

Istnieje pięć podstawowych "ka":
- Ogień
- Woda
- Ziemia
- Powietrze
- Księżyc
Wybieracie, który element Ka będzie dominował w duszy waszego nefilima. Wcieleniem którego magicznego pierwiastka będzie. Szesnastowieczny mag, astrolog i alchemik Heinrich Cornelius Agrippa, stworzył klasyfikację nefilimów ze względu właśnie na element Ka, który ucieleśniają. I tak:
- nefilimy ognia to Pyrim
- nefilimy wody to Eolim
- nefilimy ziemi to Hydrim
- nefilimy powietrza to Faerim
- nefilimy księżyca to Onirim
Pentagram jest graficznym przedstawieniem zależności i powiązań pomiędzy pierwiastkami Ka.

Ka Ognia
Nefilim u którego dominuje ten element może posługiwać się w magiczny sposób żywiołem ognia. Ich magia opiera się na wszelkich formach ognia i światła.
Ka ognia odpowiedzialne także jest za niektóre ludzkie uczucia, takie jak gniew, nienawiść, pasja. W wyraźny sposób jest także powiązany z takimi przejawami ludzkiego działania jak sztuka (zwłaszcza artystyczna inspiracja i wena), przemoc i destrukcję, aktywność i motywację.
Nefilimy ognia są awanturnicze, często lekkomyślne, ale także waleczne i bardzo twórcze.

Ka Powietrza
Nefilim u którego dominuje ten element posługują się magią opartą o żywioł powietrza. Wszelkie formy gazów, wiatrów, huraganów oraz wszelkie formy życia które poruszają się w powietrzu (od much po orły) stanowią ich domenę. Element Ka symbolizuje wyższego ducha i wszelkie przejawy życia duchowego. Ten element Ka odpowiedzialny jest za inteligencję, koncentrację, skupienie i refleksję oraz duchowy rozwój.
Nefilimy powietrza są myślicielami, poszukiwaczami i odkrywcami mistycznych tajemnic wszechświata. Mają bardzo wyczuloną percepcję oraz empatię. Wielu uważa, że naukowe poznanie prowadzi do oświecenia, a tym samym bezpośrednio do Agarthy.

Ka Ziemi
Nefilim u którego dominuje ten element posługuje się magią opartą o wszystko co związane z ziemią, począwszy od minerałów, poprzez góry, trzęsienia ziemi oraz wszystkie formy życia związane z ziemią (drzewa, kwiaty). Ich domena związana jest z ochroną, regeneracją oraz wzrostem wszystkiego co żywe.
Nefilimy ziemi są melancholijne, spokojne, zachowawcze, a często także apatyczne i bardzo nieśmiałe. Potrafią za to być bardzo altruistyczne, zdecydowane i wytrwałe w dążeniu do celu.
Wielu z nich potrafi być bardzo wybuchowymi istotami i bardzo nieprzewidywalnymi, jak trzęsienie ziemi.

Ka Wody
Nefilim u którego dominuje ten element posługuje się magią opartą na żywiole wody. Ich magia oparta jest na wodzie i różnych jej formach wodospadach, rzekach, deszczu oraz wszelkimi formami życia zamieszkującymi w wodzie. Woda symbolizuje emocje i szeroko rozumianą percepcje. Ich domena związana jest z adaptacją, przeminą i dostosowaniem się do nowych warunków.
Nefilimy wody charakteryzują się najlepszym zmysłem technicznym spośród wszystkich nefilimów. Najłatwiej dostosowują się do nowych miejsc i nowinek technicznych. Są bardzo ciekawskie i żywe. Są też nieprzewidywalne i zmienne.

Ka Księżyca
Nefilim u którego dominuje ten element posługuje się magią opartą na naturalnych iluzjach. Wszelkie tęcze, fatamorgany, miraże, zorze polarne a także przypływy i odpływy oraz fazy księżyca są ich domeną. Ten element Ka związany jest ze wszelkimi formami życia, które w jakiś sposób uzależnione są od faz księżyca (grzyby, nocne owady, i węże). Księżyc symbolizuje iluzje, kłamstwo, szaleństwo, sny oraz koszmary.
Nefilimy księżyca często czują się wyobcowane, zagubione w świecie. Często ich kolejne wcielenia to szaleńcy lub ludzie chorzy psychicznie, outsiderzy, dewianci i ludzie nieprzystosowani do społeczeństwa. Nefilimy księżyca to często nadęte bufony, niestabilne charaktery, kłamcy i oszuści.

Wiele nefilomów ka księżyca uważa za bardzo niebezpieczną energię i traktuje jako temat tabu. Są ku temu dwa ważne powody. Po pierwsze księżyc, a tym samym nefilimy będące jego uosobieniem są bardzo zmienne i niestabilne, a przez to nieprzewidywalne. Po drugie księżyc ma swoją ciemną stronę, mroczną a przede wszystkim złą stronę. Istnieją nefilimy które posługują się ciemną mocą księżyca. Zwane są one selenim.

Po tym jak wybierzecie jakiego rodzaju nefilimem jest wasza postać, musicie stworzyć jego obecne wcielenie (Anno Domini 2010).
Nefilimy nie mają płci, więc możecie wcielić się zarówno w kobietę jak i mężczyznę. Wolałbym jednak, aby kobiety grały kobiety, mężczyźni mężczyzn. Wszystko jednak zależy od dojrzałości psychicznej gracza. I jeżeli ktoś dobrze za argumentuje historią postaci powód wyboru odmiennej płci, to nie ma sprawy.
Wasze wcielenie może być kimkolwiek od miejskiego włóczęgi, po profesora uniwersytetu, od zwykłego fabrycznego robotnika, po prezesa międzynarodowej korporacji. Pamiętajcie jednak o jednym wybór energii Ka, jakiego dokonaliście determinuje zarówno charakter wcielenia, jak wybór drogi życiowej jaką on podejmuje. I mimo, że wasz nefilim stracił częściowo pamięć to natury nie da się oszukać i mimo amnezji wpływa ona znacząco na życie człowieka, którego zamieszkuje nefilim.
Stwórzcie historię waszego wcielenia. Prosiłbym o dość szczegółowe historie, gdyż w sesję chciałbym wpleść wątki osobiste. Nie chciałbym sytuacji, gdzie wszyscy grają pozbawionych rodziny i przyjaciół outsiderów. Postacie mogą pochodzić z dowolnego miejsca na świecie. I wolałbym nawet, aby postacie były rozrzucone po całym świecie.
Do historii prosiłbym także o opis usposobienia i charakteru postaci z uwzględnieniem dominującego elementu Ka.

FENOMEN
Mianem fenomenu określam zbiór czynników i zjawisk, które towarzyszą życiu postaci i są związane z jej prawdziwą naturą. Wybierzcie spośród listy jeden, góra dwa fenomeny, które towarzyszą waszej postaci.
1. SNY - postać miewa powracające sny o poprzednim życiu. Może to być jeden i ten sam sen lub kilka zupełnie różnych. Postać czuje, że sny te to jej poprzednie wcielenia. W czasie snu postać czuje bardzo bliski związek z tym co widzi, słyszy i czuje. Sny te są bardzo realistyczne i na długo zapadają w pamięć. Po każdy z takich snów postać dochodzi do siebie przez kilka dni, a w pamięci wraca do scen ze snu i czuje, że to co widziała w śnie jest dla niej bardzo ważne. Możecie, ale nie musicie określać czego dotyczą i jak wyglądają owe sny.
2. WIZJE - fenomen bardzo podobny do snów, z tą tylko różnicą, że sceny z poprzednich wcieleń nachodzą postać na jawie. Coś na zasadzie deja vu. Na przykład, przy przywitaniu z obcą osobą postać doświadcza krótkiej wizji z poprzedniego wcielenia, lub na przykład w czasie oglądania telewizji scena z filmu ożywia wspomnienie poprzedniego życia.
3. WIDZENIE DUCHÓW - postać widuje duchy zmarłych osób. Fenomen ten objawia się zwłaszcza, gdy postać jest na tragicznego, śmiertelnego wypadku, lub widzi kogoś umierającego. Postać widzi wtedy unoszącego się z ciała bladego ducha. Fenomen ten obecny jest ten w innych miejscach, ale zdecydowanie rzadziej.
4. WIDZENIE AURY - postać ciągle lub czasowo widzi aurę jaką emanują ludzie i zwierzęta.
5. OBAJWIENIE METAMORPHOSIS - u postaci czasowo lub trwale obecny jest cielesny przejaw obecności nefilima w ludzkim ciele. Może to być wydzielany zapach ozonu dla nefilima powietrza, gorące, a wręcz parzące dłonie dla nefilima ognia lub wężowe oczy w przypadku nefilima księżyca.
6. OBJAWIENIE MOCY - w życiu postaci parokrotnie, samoistnie objawiła się moc nefilima. Fenomen ten może się powtarzać, ale zawsze ma charakter spontaniczny i niekontrolowany. Dla przykładu nefilim powietrza parokrotnie w życiu miał uczucie, że unosił się w powietrzu, nefilim ziemi mógł kilkakrotnie wywołać niechcący mały wstrząs ziemi. To jak określę rodzaj mocy jaka się objawiła u waszej postaci.
7. ZAPOMNIANA WIEDZA - postać doświadcza czasami dziwnych przejawów powrotu zapomnianej wiedzy. Na przykład rozumie słowa w języku którego się nigdy nie uczyła, lub wie jak działają antyczne narzędzia (mimo, że widzi je po raz pierwszy na oczy) itp. itd.

MECHANIKA
Będzie obecna w sesji w szczątkowej formie. Uważam, że element losowy (nawet na sesjach rozgrywanych metodą pbf) jest bardzo potrzebny i wskazany. W tej sesji będę posługiwał się dwoma kośćmi dziesięciościennymi (rzuty procentowe) i określał wysokość prawdopodobieństwa sukcesu danej czynności dla waszej postaci. Biorąc oczywiście pod uwagę wygląd, budowę postaci oraz jej doświadczenie. Dlatego im lepiej opiszecie życie waszej postaci, tym ja będę wiedział o niej więcej i tym łatwiej będzie mi określać umiejętności i możliwości waszej postaci.

CZĘSTOTLIWOŚĆ PISANIA
Standardowa 1 post na tydzień. 5-6 dni dla graczy, 1-2 dla MG.

LICZBA GRACZY
Tak naprawdę to zależy od zainteresowania i jakości KP. Może to być zarówno sesja solowa, jak i dla 4-5 osób.

REKRUTACJA POTRWA DO KOŃCA ROKU.
GOTOWE KP PROSZĘ PRZESYŁAĆ NA PW




NA KONIEC DWA OSTRZEŻENIE

PO PIERWSZE
GRA TO NIE RZECZYWISTOŚĆ
W sesji będą pojawiały się elementy różnych religii i systemów wierzeń.
Jeżeli ktoś jest wrażliwy na punkcie wyznawanej przez siebie religii i występowanie i interpretowanie takowej w sesji, może uznać
za obrazę, niech nawet nie startuje w rekrutacji. Wolałbym uniknąć sytuacji, gdy ktoś po kilku postach dochodzi do wniosku, że treści w niej zawarte obrażają jego uczucia religijne.

PO DRUGIE
Poglądy, sytuacje, ludzie, teorie i zdarzenia pojawiające się w sesji nie są poglądami autora scenariusza i prowadzącego.
Moja sesja nie ma na celu obrażanie nikogo i niczego. To tylko opis alternatywnej rzeczywistości, tak samo realny jak światy w D&D.
Gry typu Nephilim, Kult, czy nawet Zew Cthulhu są wyłącznie dla ludzi potrafiący oddzielić świat fikcji od świata realnego.

KONIEC OSTRZEŻEŃ


Pozdrawiam i zapraszam Takeda
 
__________________
"Lepiej w ciszy lojalności dochować...
Nigdy nie wiesz, gdzie czai się sztruks" Sokół
Takeda jest offline