Wątek: Pojedynek
Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 13-07-2006, 00:15   #1
Solfelin
 
Solfelin's Avatar
 
Reputacja: 1 Solfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumny
Pojedynek

[center:824e9a372e]Pojedynek[/center:824e9a372e]

Nietykalni potrafią i lubią się pojedynkować. Czasami Czyści poznają swoich przeciwników po tym, jak bardzo są odruchowo zaangażowani w walkę z nimi. Naturalny przeciwnik wywiera pewien nacisk, wpływ, który skłania do walczenia z nim. Tak właśnie rozpoznają swoje przeciwieństwo. Gdy nagle wpadają na kogoś, z kim czują, że muszą się zmierzyć w Pojedynku.

Pojedynek to starcie dwóch Nietykalnych w pewnej określonej przestrzeni, chronionej przez nagły wypływ ich Kwintesencji, który stwarza barierę dla innych istot. Są oni zamknięci w jednym miejscu, pomiędzy przestrzeniami, coś na styl kieszonkowej rzeczywistości, ale przeważnie objawia się to jako zamknięty przez niewidzialne ściany pewna wydzielona część Umbry.

Walka trwa zależnie od spontanicznie włożonej Kwintesencji w stworzenie bariery.

System: ilość włożonej Kwintesencji w stworzenie bariery zależy od rzutu kością. Gracze rzucają 1 kością (każdy). Pech w tym rzucie liczy się jako normalna 1. Za każdy 1 punkt Kwintesencji, czyli każde 1 oczko na kości bariera wzmacnia się na okres 2 tur. Rzucają oboje Graczy, którzy biorą udział w Pojedynku (jeśli nie ma drugiego Gracza, rzuca Narrator). Zsumuje się wspólnie wydaną ilość Kwintesencji. Obszar przestrzeni walki zależy również od wyrzuconych oczek. Za każde 1 oczko długość, szerokość, wysokość oraz głębokość (obszar jest w kształcie spłaszczonej kuli, elipsoidy) około 5 metrów.

Przykład: Gracz A wyrzucił na swojej kostce 7 oczek. Gracz B jednak rzucił kością i wypadło 1 oczko. Według zasad Pojedynku, 1 liczy się jako 1, nie zaś jako Pech. 7 plus 1 to 8. 7 punktów Kwintesencji wypływa z Gracza A i 1 punkt Kwintesencji z Gracza B. Pojedynek będzie trwać 16 tur, a jego rozpiętość będzie mierzyła około 40 metrów.

Po upływie określonej ilości tur bariera opada, a przeciwnicy są wolni i czują się (stają się) zmęczeni walką. Możliwe jest zdobycie Arete po Pojedynku.

System: postać Gracza zdobywa Arete, gdy wyrzuci 1 kostką sukces. Stopień Trudności zależy od wysokości Arete i trwałości bariery. ST oblicza się poprzez dodanie podwojonej aktualnej wysokości Arete pojedynczego Gracza i odjęcie zsumowanej wydanej Kwintesencji na stworzenie bariery. To jest Stopień Trudności rzutu, gdy Gracz osiągnie sukces, zdobywa 1 poziom Arete.
ST poniżej 2 to automatyczny sukces.

Przykład: Gracz A po skończonej, remisowej walce rzuca o zdobycie Arete. Stopień Trudności oblicza ze swojego Arete, które jest na poziomie 5, podwojone daje 10 oraz wydanej wspólnej Kwintesencji postaci Graczy, czyli 8. 10 minus 8 to 2. Stopień Trudności wynosi 2. Zatem jest to bardzo łatwy rzut.

Fizyczny Pojedynek działa na odmiennych zasadach. Jest w nim znacząca różnica - nie tworzy się bariera Pojedynku, która normalnie miałaby miejsce przy Pojedynku w świecie ducha (Umbra, inne wymiary).

Jednak nadal przy takiej okazji można zdobyć Arete.

System: przy określaniu ST rzutu na zdobycie Arete bierze się pod uwagę tylko aktualną wysokość Arete.

Przykład: Gracz B po skończonym Pojedynku w świecie materialnym rzuca o podniesienie poziomu Arete. Jego aktualne Arete to 7. Stopień Trudności rzutu wynosi więc 7. Rzuca oczywiście tylko raz jedną kostką.

Naturalnych przeciwników (swoje przeciwieństwa) ciągnie do siebie i wkrótce dochodzi do Pojedynku przez zbieg okoliczności czy też złośliwy los i doprowadza do takiej sytuacji, w której muszą się zmierzyć w Pojedynku, czy to duchowym, czy materialnym. Walczą aż do zakończenia Pojedynku (w przypadku świata cielesnego często do zabicia lub zniszczenia przeciwnika). Jeśli oboje przeżyją lub utrzymają swój Stopień Czystości stają się bardzo zmęczeni i odchodzą w swoją stronę, ucząc się wiele o sobie samym i swoim wnętrzu.

Nietykalni nie posiadają wewnętrznego potwora, czy wewnętrzne światło. Są w rzeczywistości jej objawem, żywym objawem. Oprócz Neutralnej Strony, Strona Światła to wcielone dobro i światło, zaś Strona Ciemności to wcielone zło i ciemność. Neutralna Strona, to rzecz jasna, wcielona Równowaga i nieustanne dążenie do niej. Muszą więc się uczyć od swoich objawów, nie zaś przez swoją wewnętrzną wiarę czy walkę z potworem w sobie samym. On po prostu nie istnieje. Przykładowo, Nietykalni ze Strony Światła mają swoja mroczne odbicia w Stronie Ciemności i to one są jej Lusus Naturą. Bardziej prawdziwą i namacalną, niż psychika i zalążki emocji u reszty istot.

Najdłuższa przerwa następuje po pierwszym Pojedynku. Później coraz częściej przeciwnicy spotykają się, aż do momentu, w którym muszą stoczyć walkę o swoje przeżycie i byt - o Świadomość, dobrą lub złą. To już zależy od Graczy, czy im się to powiedzie, czy dotrą do Źródła i oczyszczą się lub splugawią tak bardzo, że będą nieoczyszczalni.
 
Solfelin jest offline