Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 13-02-2011, 10:52   #5
Mortarel
 
Mortarel's Avatar
 
Reputacja: 1 Mortarel ma wspaniałą reputacjęMortarel ma wspaniałą reputacjęMortarel ma wspaniałą reputacjęMortarel ma wspaniałą reputacjęMortarel ma wspaniałą reputacjęMortarel ma wspaniałą reputacjęMortarel ma wspaniałą reputacjęMortarel ma wspaniałą reputacjęMortarel ma wspaniałą reputacjęMortarel ma wspaniałą reputacjęMortarel ma wspaniałą reputację
Obudzono was następnego dnia z samego rana. Lekko niewyspani udaliście się do kantyny na poranny posiłek, po którym miał nastąpić trening.

Aegnor

Wspominałeś słowa jednego z rekrutów, podsłuchałeś je w czasie posiłku. Rekrut twierdził bowiem, że kontrakt, który dano wam do podpisania opiewał na 25 lat służby. Trochę Cię to zmartwiło, bowiem nie zamierzałeś pozostać tu na tak długo. Z tego co usłyszałeś, nie było możliwości rezygnacji. Ci, którzy rezygnowali traktowani byli jak dezerterzy, czekała ich śmierć przez powieszenie. Żołd wynosił zaś 2 złote korony miesięcznie.

Mortim

Straciłeś pamięć i nie mogłeś sobie przypomnieć niczego z własnej przeszłości. Mimo to trzeba żyć dalej, a służba w straży zapewniała i jedzenie, i dach nad głową, i żołd. Ciekawiła Cię tlyko cena jaką będziesz musiał za to wszystko zapłacić. Po spędzonej nocy strasznie bolały cię plecy. Twoje łóżko było bardzo niewygodne, co gorsza chyba przyjdzie ci się do tego przyzwyczaić.

Lambert

Przysłuchując się rozmową w kantynie, również doszły Cię słuchy o tym, że służba trwa w rzeczywistości 25 lat i praktycznie nie ma możliwości rezygnacji z niej. Do tego żołd wynosił zaledwie 2 złote korony miesięcznie, dla jednych mało dla innych bardzo dużo. Zagadałeś do krasnoluda, ten tylko spojrzał na ciebie groźnie mierząc wzrokiem twoją posturę: -Co nas czeka? Sądząc po twoim wyglądzie, to Ciebie z pewnością czeka szybka śmierć.- odrzucił z niechęcią.

Wszyscy:

Jeszcze zanim skończyliście jeść, jakiś strażnik wszedł do pomieszczenia i krzykiem obwieścił, że nowi rekruci mają zgłosić się zaraz po posiłku na plac musztry. Odbędzie się tam szkolenie w walce prowadzone przez starego Anzelma, weterana wielu bitew.

Gdy tylko zjawiliście się na placu, okazało się, że szkolenie lekko odbiega od waszych oczekiwań. Stary Anzelm był zalany jak bela i ledwo utrzymywał się na nogach. Siedział na ławeczce, oparty o mur, wypinając do przodu swój tłusty brzuch. Obok niego, pod ścianą stał stojak na broń. W pewnej chwili Anzelm odezwał się:

-No to tak, młokosy...hic! Dzisiaj nauczę was walczyć...hic! Macie sobie wziąć broń i ten tego, walić nią w te kukły..hic!- oznajmił wskazując na manekiny treningowe znajdujące się za waszymi plecami. -Byle mi walić ten tego w nie porządnie i z siłą...hic! No to już wszystko wiecie, a ten tego, walicie w kukły do obiadu..hic! Zero przerw, jak zobaczę, że ktoś nie wali to 10 dni karceru o chlebie i wodzie, a ja się tu powygrzewam w słonku..hic! - rzekł stary Anzelm i uciął sobie komara.

Runda walki:

1. Rzut na inicjatywę: Zr + 1k10. Ustala kolejność uczestników walki. Obowiązuje do końca starcia (postać z najwyższym wynikiem działa jako pierwsza, z najniższym jako ostatnia) przykład: Zr 35, rzut na inicjatywę 1k10=6: inicjatywa =41
2. Akcje w rundzie. W czasie jednej rundy walki można wykonać określone akcje. Dzielną się one na akcje zwykłe, akcje podwójne i akcje natychmiastowe.

-akcja zwykła to czynność nie zabierająca dużo czasu np. Dobycie broni, przejście kilku metrów lub zaatakowanie. Można wykonać 2 akcje zwykłe w rundzie np. Wycelowanie z kuszy (akcja) i wystrzelenie z kuszy (akcja)

-akcja podwójna to złożona czynność, która trwa tyle co 2 akcje zwykłe.Np. Szarża składa się z akcji "ruch" i akcji "atak". Wykonując akcję podwójną nie można w tej samej rundzie wykonywać innych akcji (oprócz natychmiastowych)

-akcja natychmiastowa to czynność zajmująca zaledwie chwilkę. W ciągu rundy można wykonać dowolnie dużo akcji natychmiastowych.

Wyjątki: postać nie może zadeklarować akcji "atak" lub "rzucenie zaklęcia" więcej niż raz na rudne.
Nie można podzielić przebiegu akcji podwójnej na dwie rundy.

Rodzaje akcji:

Atak wielokrotny (akcja podwójna)- postać może zadać tyle ciosów w jednej rundzie ile wynosi jej wartość Ataku. Trzeba dysponować co najmniej dwoma atakami żeby przeprowadzić akcję. Można wystrzelić kilka razy np. Z kuszy ale trzeba używać broni, którą przeładowuje się akcją natychmiastową, albo posiadać odpowiednią umiejętność.

Odwrót (akcja podwójna)- wycofanie się z walki wręcz i odejście na kilka metrów. Można się wycofać bez deklarowania akcji ale wtedy postać naraża się na atak w plecy, który jest atakiem dodatkowym przeprowadzanym jako akcja natychmiastowa

Przeładowanie (różnie)- zależy od rodzaju broni i umiejętności

Ruch (akcja)- postać może przejść kilka metrów, zasięg zależy od szybkości.

Wykorzystanie umiejętności (różnie)- zależy od umiejętności

Zwykły atak (akcja)- wykonanie pojedynczego ataku bronią białą lub strzelecką

No i dodatkowo: bieg (akcja podwójna), finita (akcja)- rozstrzygany jest na podstawie przeciwstawnego testu WW przeciwnika (jeśli postać, która wykonuje finitę wygra, to przeciwnik nie może parować ani uniknąć ciosu), szarża (akcja podwójna)- atak kończący szarżę wykonywany jest z modyfikatorem +10 do WW, użycie przedmiotu (akcja), Odepchnięcie (akcja) rozstrzygany na podstawie przeciwstawnego testu WW przeciwnika, wycelowanie (akcja), Ostrożny atak (akcja podwójna) -10 WW +10 parowanie i uniki; pozycja obronna (akcja podwójna) -20 WW dla przeciwnika; szaleńczy atak (akcja podwójna) +20 WW, ale w następnej turze nie można unikać i parować ciosów.

Parowanie (akcja)- przygotowanie się do zablokowania lub odbicia ciosu (test WW 1k100). Można sparować 1 celny atak w WW, nie można sparować ataku z zaskoczenia. Postać posiadająca tarczę/puklerz może parować w ramach akcji natychmiastowej.

Uniki (umiejętność)- jeśli postać jej nie posiada, nie może unikać ciosów.1 unik na rundę w ramach akcji natychmiastowej. Nie można jednocześnie parować i unikać tego samego ataku. Wykonujemy przez test umiejętności unik 1k100.

Atak

1. Rzut na trafienie 1k100, sukces jeśli jest niższy niż WW
2. Rzut na obrażenia broń biała jednoręczna: 1k10+ Siła; łuk 1k10+3 , kusza 1k10+4:


A teraz w praktyce, jeśli zaczynamy walkę to w poście zamieszczamy:
1. Rzut 1k10 na inicjatywę – tylko na początku walki
2. Jeśli atakujemy rzut 1k100 na trafienie i 1k10 na obrażenia.
3. Przestrzegamy liczby akcji.
4. ResztÄ™ robi za was MG
5. Jeśli się bronimy przez parowanie to rzut 1k100 na WW, jeśli przez uniki to 1k100 na test umiejętności, jeśli wykonujemy inną akcję wymagającą testu, to też 1k100.
Jeśli gracie w sesję storytellingową to zamiast rzutów ładnie opisujecie czynności postaci i liczycie na dobrą wolę MG. W storytellingu rzuty będą tylko w ważnych momentach np. Krytyczny moment walki


Zaatakujcie próbnie manekiny
 

Ostatnio edytowane przez Mortarel : 20-02-2011 o 10:14.
Mortarel jest offline