Możliwości wydawania punktów doświadczenia:
1.
Awansowanie profesją:
a) Pierwszy poziom profesji podstawowej kosztuje 15PD, drugi poziom 10PD, trzeci 15PD, czwarty 20PD, piąty 25PD.
b) Przypomnieć chyba należy, że pierwszy poziom np Wojownika oznacza umiejętności: Walki Wręcz, Broni białej, Strzelania, Taktyki i Dowodzenia odpowiednio na poziomach 4, 4, 4, 2, 2, a znaki ">" oznaczają strzałki na następny poziom, czyli w tym przypadku drugi poziom profesji to 6, 6, 6, 4 i 4.
2.
Wykupywanie osobnych umiejętności:
a) Można wykupić każdą umiejętność opisaną poniżej osobno
b) W przypadku późniejszego wykupywania profesji wydane PD na osobną umiejętność, która składa się na daną profesję przepadają
c) Cennik:
2 = 2 PD
4 = 3 PD
6 = 3 PD
8 = 4 PD
10 = 5 PD
12 = 6 PD
Czyli w sumie: 23 PD
d) Jaki w tym interes na przykładach:
- Walka Wręcz jako umiejętność Wojownika kosztuje w sumie 17 PD:
4 = 3 PD
6 = 2 PD
8 = 3 PD
10 = 4 PD
12 = 5 PD
- Dowodzenie jako umiejętność Wojownika i Dowódcy kosztuje w sumie 20 PD:
2 = 3 PD
4 = 2 PD
6 = 3 PD
8 = 3 PD
10 = 4 PD
12 = 5 PD
1. Wojownik:
Walka Wręcz: 4>6>8>10>12
Broń biała: 4>6>8>10>12
Broń dystansowa: 4>6>8>10>12
Taktyka: 2>4>6>8>10
Dowodzenie: 2>4>6>8>10
2. Zwiadowca:
Broń biała: 2>4>6>8>10
Kradzież: 4>6>8>10>12
Włamanie: 4>6>8>10>12
Sztuka Przetrwania: 4>6>8>10>12
Ukrywanie się: 4>6>8>10>12
3. Skryba:
Geografia: 4>6>8>10>12
Historia: 4>6>8>10>12
Ligwistyka: 4>6>8>10>12
Medycyna: 4>6>8>10>12
Retoryka: 4>6>8>10>12
4. Czarownik:
Czarostwo: 4>6>8>10>12
Retoryka: 2>4>6>8>10
Alchemia: 2>4>6>8>10
Astrologia: 2>4>6>8>10
Sferologia: 2>4>6>8>10
Cytat:
Umiejętności, które można wykupić osobno:
Umiejętności Walki:
- Walka Wręcz - jak używać ciała do walki
- Broń biała - jak używać broni białej
- Broń dystansowa - celność strzału i rzucania; wcześniejsza nazwa: Strzelanie
- Tarcza - tarcza do defensywnych i ofensywnych akcji Umiejętności Wojny:
- Taktyka - bezpośrednie dowodzenie w czasie walki
- Dowodzenie - utrzymywanie przy sobie podwładnych
- Szkolenie - przekazywanie własnych umiejętności walki
- Logistyka - szybkość oddziału
- Wzmaganie - wzmaganie odwagi i posłuszeństwa Umiejętności Tworzenia:
- Fortyfikowanie - tworzenie barykad i fortyfikacji
- Tworzenie broni - tworzenie broni białej i strzelniczej
- Tworzenie pancerzy - pancerze lekkie i ciężkie i tarcze
- Tworzenie olejków - olejki wpływające na metale
- Tworzenie trucizn - trucizny i antidotum
- Tworzenie lekarstw - syropy i proszki
- Alchemia - tworzenie specjalnych cieczy, gazów i ciał stałych Umiejętności Wiedzy:
- Geografia - wiedza o planecie
- Historia - wiedza o przeszłości
- Lingwistyka - wiedza o językach
- Medycyna - wiedza o lecznictwie żywych istot
- Astrologia - wiedza o gwiazdach
- Sferologia - wiedza o sferach egzystencji Umiejętności Kontaktu:
- Retoryka - słowa robią większe wrażenie
- Zastraszanie - wzmaganie strachu
- Wypytywanie - większa szansa na zdobycie informacji w rozmowie
- Okłamywanie - wiarygodność kłamstw
- Rozkochiwanie - urok osobisty
|
5.
Profesje zaawansowane:
a) Rzemieślnik Wojny (Rzemwoj):
Fortyfikowanie: 4>6>8>10>12
Tworzenie broni: 4>6>8>10>12
Tworzenie pancerzy: 4>6>8>10>12
Tworzenie olejków: 4>6>8>10>12
Alchemia: 4>6>8>10>12
- wymagania: Taktyka6 lub Alchemia6 lub Geografia8
b) Dowódca:
Taktyka: 4>6>8>10>12
Dowodzenie: 4>6>8>10>12
Szkolenie: 4>6>8>10>12
Logistyka: 4>6>8>10>12
Wzmaganie: 4>6>8>10>12
- wymagania: Dowodzenie6 lub Historia10 lub Retoryka10
c) Wywiadowca:
Pamięć: 4>6>8>10>12
Zastraszanie: 4>6>8>10>12
Wypytywanie: 4>6>8>10>12
Okłamywanie: 4>6>8>10>12
Rozkochiwanie: 4>6>8>10>12
- wymagania: Retoryka10 lub Historia10 lub Dowodzenie10 lub (Kradzież8 i Włamanie8 )
d) Skrytobójca:
Broń Skrytobójcy: 4>6>8>10>12
Ucieczka: 4>6>8>10>12
Czarostwo Przekleństw: 4>6>8>10>12
Tworzenie trucizn: 4>6>8>10>12
Sztuka Cienia: 4>6>8>10>12
- wymagania: UkrywanieSię10 lub (BrońBiała6 i Alchemia4) lub Historia10
e) Obieżyświat:
Orientacja: 4>6>8>10>12
Dziwna Broń: 4>6>8>10>12
Zrozumienie: 4>6>8>10>12
Sztuka Cienia: 4>6>8>10>12
Przetrwanie: 4>6>8>10>12
- wymagania: Skryba5 lub (Skrytobójca3 i Wywiadowca3)
f) Obieżysfer:
Sferografia: 4>6>8>10>12
Sferopodróż: 4>6>8>10>12
Sferobudownictwo: 4>6>8>10>12
Trzeźwość: 4>6>8>10>12
Droga Pustki: 4>6>8>10>12
- wymagania: Sferologia10 i Geografia4
6. Profesje mistrzowskie.
a) Pyromanta, Terromanta, Hydromanta i Aeromanta - są profesjami, dzięki którym można kontrolować siły żywiołów z pewnymi ograniczeniami; nadal dzielą się na poziomy, które będą odzwierciedlać zwiększanie waszych możliwości
b) Wymagania <dział w budowie, poniżej takie orientacyjne informacje>:
- wymagania umiejętności/profesji jak przy profesjach zaawansowanych
- możliwość "wydania" PD, które zostało już wydane (np zdobywacie na początku 20PD i wydajecie je, potem 30PD i wydajecie je, ale w sumie zdobyliście w czasie przygód 50PD i można ponownie wydać je wszystkie tylko na jedną z profesji mistrzowskich).
- fabularnie coś zrobicie i zyskacie możliwość awansowania w jednej z profesji mistrzowskich jakby to była jedna z profesji podstawowych