Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 13-08-2006, 13:01   #9
Yarot
 
Yarot's Avatar
 
Reputacja: 1 Yarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnie
W konwencji świata Warhammera nie ma różnicy między mieczem a szablą, młotem czy toporem. Wszystko jest zaliczone jako broń ręczna i zadaje takie same obrażenia i tak samo się nią walczy. Ja wiem, że jest inaczej i pewnie twórcy też, ale dla uproszczenia został taki zapis, by właśnie nie zepsuć grywalności i brutalności świata. Gdyby chcieć wprowadzać maksymalne rozróżnienie broni to samych szabel od strony Polski można by wymienić z 15 typów, mieczy też, a przecież jeszcze jest cała zbrojownia zachodu do opisania. A w swej doskonałej większości są one bardzo zbliżone jeśli chodzi o efekty i sposoby walki. Przecież nie ma różnicy jak w łeb dostaniesz zygmuntówką czy husarką. Krew się leje tak samo. Oczywiście jest różnica w specyfice broni czy sposobie zadawania ran, ale to już może sobie MG sam przemyśleć i opracować. Tylko że wtedy już nic nie będzie szybkie i łatwe - z czego był znany WFRP. Odwieczny problem na linii realizm-grywalność nigdy nie wygaśnie i zawsze będą różnice zdań w tej kwestii. Teryniuszu, zgadzam się z Tobą i wierz mi, wiem o czym piszesz. Wprowadzam u siebie drobne poprawki do broni, szybkości ataku, poręczności, ukrywania czy wreszcie ceny. Jednak nie uważam, by coś takiego znalazło się w podręczniku, bowiem nie dla wszystkich MG się to przydaje. Nie każdy jest tak obeznany w broni, że odróżni claymora od bastarda czy puginał od mizerykordii. Ważne jest, że można nimi zabić i zadają k10 ran. Stąd elastyczność WFRP - mało doświadczony MG zasiada i może od razu poprowadzić drużynę nie tracąc nic z grywalności i nawet nie wiedząc, że bretońska szabla z Mousillon jest lżejsza o 50 gramów od kawaleryskiej z Altdorfu. Dla doświadczonego MG takie różnice już mogą mieć znaczenie i sam wprowadzi odpowiednie poprawki.
I jeszcze kwestia doświadczenia i nauki o których wspomniałem wcześniej. Ponieważ nie mam u siebie ścieżki profesji, zatem każdy może uczyć się wszystkiego o ile znajdzie nauczyciela i ma doświadczenie. Powiązane jest to z systemem doświadczenia, bardzo zbliżonym do tego, o którym wspomina teryniusz. Jednak u mnie podział PD-ów jest na 5 kategorii (Walka, Zwinność, Mądrość/Magia, Charyzma, Ciało) i wszelkie działania wykonywane przez gracza nagradzane są PD-kami, które trafiają do określonej kategorii. Jeśli wojownik tylko rąbie i za nic ma mądrość, to wiadomo, że 95% PD-ów będzie trafiać do Walki, Zwinności i Ciała. Zanim zbierze doświadczenie na magię czy charyzmę, to może zdąży się już zestarzeć. To tylko część mojego systemu, taka bezpośrednia, ale mam nadzieję, że widzcie jak się to odbywa.
Elastyczność - warhammer ją ma. Łatwo ją zniszczyć poprzez ustalanie sztywnych ram dla wszyskich - i dla nowych MG i dla doświadczonych. Dlatego ukazanie tego w WFRP jest bardzo udanym kompromisem. Sam sobie ustalasz na ile realizmu sobie możesz pozwolić i czy dasz radę to pociągnąć.
 
__________________
...and the Dead shall walk the Earth once more
_. : ! : .__. : ! : .__. : ! : .__. : ! : .__. : ! : .__. : ! : ._
Yarot jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem