Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 17-08-2006, 23:40   #24
Yarot
 
Yarot's Avatar
 
Reputacja: 1 Yarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnie
Tak. druga edycja wprowadza znacznie lepszy system umiejętności oraz ograniczeń zbroi. Teraz nie ma tak, że jak jest tropienie to nie można jego dalej rozwijać. Podobnie z obitym blachą rycerzu - to wszystko waży i poważnie ogranicza ruchy - uwzględnione w zasadach do 2 ed.
Specjalizacje są dobre i WFRP wprowadza je w limitowanej wielkości i dość ogólnie chociażby przez umiejętność "Specjalna broń...". No, ale na miecze nie ma, a w końcu można zostać mistrzem miecza. Ja takie specjalizacje wprowadzam pod płaszczykiem ciosów oraz szkół. Dane wyuczone ciosy można zastosować walcząc mieczem lub szpadą, podobnie ze szkołą, która nakazuje wręcz walkę szablą czy jeszcze inną szkołą walki. Jednak tutaj pojawia się to, co pisałem wcześniej. Nie zapominajmy, że na starcie i przez większą część rozgrywki, jesteśmy szarakami i walczymy tak, by przetrwać - na oślep, w jaka, z pięści albo też większą grupą. Nie ma czasu na finezje czy nawet ciężko jest znaleźć kogoś, kto nauczy byle chłystka tajników walki chociażby szablą. A wielu takich nie było.
Mimo to pomysł ze specjalizacją godny powielenia (magowie mają tak zrobione z czarami, których uczą się jak odrębnej umiejętności i ją mogą rozwijać).
A wracając jeszcze do nauki. To ja wykorzystuję tu podział umiejętności wprowadzony w 2 ed czyli podstawowe i zaawansowane. Dla podstawowych nie jest konieczny nauczyciel, a przynajmniej nie przez cały czas. Wystarczy trochę wprawy i już. Przy zaawansowanych już taki ktoś jest istotny i trzeba go wynajmować (ew. poszukać). Podstawowe mogą być uczone przez kogoś kto przynajmniej posiada tą umiejętność, dla zaawansowanych musi być specjalizacja.
U mnie umiejętność kosztuje 25 PD na poziomie podstawowym i każdy następny kosztuje 25 PD więcej. Podstawowy czas nauki to 2 tygodnie (ew. przy specjalnych umiejętnościach dłużej). Po tym okresie trzeba wykonać test na cechę odpowiedzialną za umiejętność. Każdy tydzień nauki więcej zwiększa test o +5% i czasami warto pouczyć się więcej niż potem mieć stres przy teście nauki. Oblany test oznacza, że postać znów musi uczyć się 2 tygodnie, ale posiada już +5% do testu, choć poprzednie bonusy z przedłużania nauki już się nie liczą. Dodatkowo trzeba wydawać doświadczenie z bohatera lub gracza by móc się jakiejś umiejętności nauczyć lub by znaleźć nauczyciela.
Jak widzę Teryniuszu masz bardzo podobny system do mojego, co cieszy i utwierdza, że jednak są pewne wspólne modyfikacje powtarzające się u różnych MG.
 
__________________
...and the Dead shall walk the Earth once more
_. : ! : .__. : ! : .__. : ! : .__. : ! : .__. : ! : .__. : ! : ._
Yarot jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem