Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 02-09-2011, 20:42   #3
Qumi
 
Qumi's Avatar
 
Ok, to wypisuje różnice między rasami:

Krasnoludy:

W Dark Sun krasnoludy nie są górnikami, są długo żyjącą , powoli wymierającą rasą skoncentrowaną zwykle głównie na jednym zadaniu przed nimi. Życie krasnoluda jest zdominowane przez właśnie ten jeden cel do którego dąży, nie mając niemal żadnych wątpliwości co do wagi tego celu.
W przeciwieństwie do poprzednich edycji, krasnoludy Dark Sun 3 edycji mogą mieć brody, choć zwykle starannie przystrzyżone.
Relacje krasnoludów opierają się na celach na których są skoncentrowane. Gdy ktoś może im pomóc są przynajmniej miłe, gdy ktoś przeszkadza - jest on traktowany jak wróg.

Cechy krasnoluda:

+4 Budowa, +2 Roztropność, -2 Charyzma
Krasnoludy Dark Sun nie mają Skalnego zmysłu, Obeznania z krasnoludzką bronią, premii +1 do ataku przeciwko orkom, premii +4 do uniki przeciwko olbrzymom, premii +2 do Wyceny i Rzemiosła.
Wrodzona Moc: Athasiańskie krasnoludy mają dodatkowe 3 punkty mocy na 1 poziomie, nie ważne czy wybiorą klasę psioniczną. Mogą ich użyć aby manifestować moc Wigor. Jeśli wybiorą klasę psioniczną to moc zostaje dodana do ich listy mocy, a dodatkowe punkty do ogólnych punktów mocy. Używają swojej wrodzonej mocy na poziomie manifestującego równego poziomowi postaci, atrybut do określenia ST to charyzma, chyba że ich klasa używa innego.
+2 premii do rzutów obronnych na psionikę, czary i efekty czaropodobne.
Skupienie: Krasnoludy skupiają się przez niemal całe życie na jednym celu w jednym momencie. Otrzymują premię +4 do rzutów obronnych przeciwko efektom zauroczenia i przymusu jeśli efekt odwiedzie ich od tegoż celu.
Krasnoludzka Krew - Krasnoludy posiadają wrodzoną premię do wytrwałości przeciwko trucizną +4.
Widzenie w ciemności 30 m
Powolny chód - szybkość krasnoluda to 6 metrów, ale nie obniża się ze względu na obciążenie czy zbroję.
Stabilność - otrzymują premię +4 przeciwko szarżom, byczym szarżom i przewracaniu.



Elani

Rasa ta została w sekrecie stworzona przez Bractwo, grupę potężnych psioników. Część nadal im służy, choć wielu jest od nich niezależnych. Jedna rzecz łączy wszystkich elanów - wcześniejsze życie jako człowiek. Specjalna Rada Elanów wyszukuje ludzi zasługujących na zaszczyt zostania Elanem, zanim człowiek będzie mógł przejść rytuał. Są dość sekretną i tajemniczą rasą. Poza tym wyglądają tak jak ludzie, na zewnątrz. Tak jak elfy, elanie medytują przez 4 godziny zamiast spać.

Cechy rasowe
+2 do wybranego atrybutu, +2 do dowolnego innego atrybutu
Elani to Humanoidzi z podtypem Wynaturzeniowca
Średni rozmiar
9 metrów szybkości
Natura Wynaturzeniowca - choć wyglądają jak ludzie to jednak coś się wydaje nie tak przy kontaktach z nimi. Otrzymują karę -1 do testów związanych z charyzmą gdy dotyczą one nie-elanów.
Elani otrzymują darmowy atut: Dziki talent (+2 punkty mocy, można brać psioniczne atuty). Jeśli elan posiada poziom psionika to otrzymuje zamiast tego atut Psioniczny talent (+2 punkty mocy)
Odporność (czaropodobna) - za 1 punkt mocy elan może otrzymać premię +4 do rzutów obronnych an 1 rudnę. Wymaga akcji natychmiastowej.
Wytrzymałość (czaropodobna) -za akcję natychmiastową i 1 punkt mocy elan może zmniejszyć zadane mu obrażenia o 2.
Sytość - elan może przeżyć bez jedzenia i picia 24 godziny za 1 punkt mocy.
Psioniczne nastawienie- gdy elan zdobywa poziomw ulubionej klasie, może on wziąć dodatkowy 1 punkt mocy zamiast punktu umiejętności lub wytrzymałości.
Nieśmiertelność - elani nie starzeją się i nie giną z powodu wieku. W Dark Sun są jednak nowością, więc większość ma około 20 lat.


Elfy

Elfy Dark Sun mają długie uszy i zwykle siedzą w dziczy, ale są podzielone na klasy i prowadzą często koczowniczo-łupieżcy tryb życia, uwielbiają podróżować. Elfy wolą żyć krótko ale w gronie przyjaciół niż harować i męczyć się jak krasnoludy. Bardzo starają się utrzymać stereotyp niegodnych zaufania i kradnących od innych wśród mieszkańców Dark Sun.

Cechy rasowe:
+4 zręczność, -2 Kondycja
Nie posiadają premii przeciwko zaklinaniu
Szybkość elfów to 12 metrów, na 10 poziomie 15 metrów.
Trans - elfy medytują zamiast spać przez 4 godziny i są odporne na efekty snu.
Elfi Bieg: Elfy otrzymują darmowy atut Krzepkość, gdyż posiadają spore doświadczenie w biegach na długie dystanse.
Wrodzona moc: Tak jak u krasnoludów, ale 3 punkty mocy i moc "Ukrycie Myśli".
Biegłość w broni: elfy są biegłe w scejmitarze, tasakach, rapierach, długich i krótkich łukach.
Premia do Percepcji - otrzymują premię do percepcji +2, na 5 poziomie rośnie ona do +4, a na 15 do 6.
Elfie skupienie - elfy są dostrojone do swojego środowiska i otrzymują premię +2 do rzutów przeciwko iluzjom i efektom iluzji.
Widzenie w słabym świetle


Wysokie elfy

Dalecy przodkowie elfów, Wysokie elfy są rzadkim i mało znanym widokiem. Żyją w małych enklawach Znikających Domen, pięknych i bujnych w roślinność fragmentach planu Feywild. Wszystkie enklawy są jakby połączone i tworzą jeden plan przenikający plan materialnych Dark Sun. Jednak te fragmenty powoli znikają i wymierają. Wysokie elfy czasami udają się poza swoje enklawy aby szpiegować i uczyć się. Są sekretną rasą i nie mówią o swoim ludzie, ani też kim są. Jako, że porzucili magię wtajemniczeń ich zdolności psioniczne są naprawdę imponujące.

Cechy rasowe:

+2 Zręczność, +2 Inteligencja, -2 Kondycja

Wszystkie inne cechy rasowe elfów z wyjątkiem:
Biegłości w broni to długie miecze, rapiery, wszystkie łuki
Zamiast Krzepkości otrzymują Rozszerzoną wiedzę, która pozwala im na poznanie drugiej dodatkowej psionicznej mocy.


Pół-elfy

Nie mają domu, wszędzie czują się obce, ale wszędzie też potrafią się odnaleźć i zaadaptować.

+2 do wybranego atrybutu, +2 do dowolnego innego atrybutu
Pół elfy nie mają swojej premii przeciwko zaklinaniu
odporność na sen
Wrodzona moc - 3 punkty mocy, psioniczne zaurocznie. Na 5 poziomie zyskują kolejne dodatkowe 3 punkty mocy oraz moc Wyczucie Wrogich Myśli. Na 15 poziomie dodatkowe 7 punktów mocy i Moc Widzenie Aury.
+2 do rzutów przeciwko iluzjom
Elfia krew - pół elfy są traktowane jak ludzie i elfy na potrzeby atutów i zdolności
Rasowa premia +2 do percepcji
Wiele talentów - półelf może wybrać 2 ulubione klasy.
Adaptacja - pół elf otrzymuje darmowy atut Skupienie w Umiejętności na 1 poziomie.
Widzenie w słabym świetle

Pół-olbrzym

Efekt działań królów-smoków, pół-olbrzymy są głównie niewolnikami lub byłymi niewolnikami.

Cechy klasowe:
+2 Roztropność, +2 Siła, -2 Zręczność
Krew olbrzymów - pół-olbrzym jest traktowany jako człowiek i olbrzym na potrzeby atutów i zdolności.
Szybkość 9 m
Widzenie w słabym świetle
Średni rozmiar
Przystosowanie do ognia - premia +2 przeciwko efektom i czarom ognia
Potężna budowa Na potrzeby Manewrów bojowych pół-olbrzym jest traktowany jakby były o kategorię większy. Może też korzystać z broni przeznaczonych dla dużych istot.
Pół-olbrzymy otrzymują darmowy atut: Dziki talent (+2 punkty mocy, można brać psioniczne atuty). Jeśli pół-olbrzym posiada poziom psionika to otrzymuje zamiast tego atut Psioniczny talent (+2 punkty mocy).
Wrodzona Moc - może używać Tupnięcia za punkt mocy. ST tak jak u krasnoluda.
Psioniczne nastawienie- gdy pół-olrzbym zdobywa poziomw ulubionej klasie, może on wziąć dodatkowy 1 punkt mocy zamiast punktu umiejętności lub wytrzymałości.

Niziołki

Ogólnie cywilizowane niziołki to rzadkość. Częściej się mówi o kanibalistycznych plemionach dzikich niziołków, które są zmorą wielu podróżników. Ważna jest dla nich ich ustna kultura objawiająca się w pieśniach, opowieściach i ludowej sztuce. Żyją głównie w lasach, których nie jest zbyt wiele w Dark Sun, dlatego czują żal gdy widzą jak inni tak mocno walczą o wodę i pożywienie gdy oni nigdy nie mieli tego problemu.

Cechy rasowe:

+2 Zręczność, +2 Roztropność
Wrodzona moc - 3 punkty mocy oraz moc Donos.
Pewny krok +2 do Akrobatyki i cichego poruszania, na 5 poziomie premia wzrasta do +4, a na 15 poziomie do +8.
Mały rozmiar
Szybkość 6 m
Odwaga: +2 do rzutów przeciwko strachowi
Szczęście Niziołka - premia +1 do wszystkich rzutów obronnych, kumuluje się z odwagą.
Wyostrzone zmysły - +2 do percepcji

Ludzie

W sumie tak samo jak zawsze...

Cechy rasowe:

+2 do dowolnego atrybutu, +2 do dowolnego innego atrybutu
Wrodzona moc - +3 punkty mocy. Wybierz 1 moc z listy mocy psiona, którą możesz teraz używać. Na 5 poziomie kolejne +3 punkty mocy i moc z 2 poziomu listy psiona. Na 15 poziomie +7 punktów mocy i moc z 4 poziomu listy psiona.
Darmowy atut - dostajesz dodatkowy darmowy atut
Szybkość 9 m
Średni rozmiar
Uzdolniony - na każdym poziomie dostajesz 1 punkt umiejętności więcej


Maenady

Maenady to tajemnicza rasa, która przybyła do świata Dark Sun z innego wymiaru, wraz z jednym z królów-smoków. Teraz jednak nic z nim ich nie wiąże i mogą sami dokonywać wyborów co chcą robić. Są rasą bardzo emocjonalną, ogromne pasje rządzą ich życiem, pasje które starają się kontrolować, ale które czasami wybuchają w jednej potężnej emanacji ich emocji. Na co dzień wyglądają na opanowanych i dyskretnych, starannie dobierają słowa i zachowania. Wydaje się to być sprzeczne z ich sławą, ale żeby żyć w społeczeństwie nauczyli się dyscyplinować swoje emocje, które czasami jednak ukazują się wybuchami gniewu czy w inny sposób.
Maenady wyglądają podobnie do ludzi, nie mają jednak zarostu, a ich skóra lekko się połyskuje, jakby pod wpływem pyłu z klejnotów. Dzieje się tak dlatego, że w ich skórze znajdują się malutkie kryształki. Poruszają się z gracją.

Cechy rasowe:
+2 Siła, +4 Charyzma
Psioniczne nastawienie- gdy maenada zdobywa poziomw ulubionej klasie, może on wziąć dodatkowy 1 punkt mocy zamiast punktu umiejętności lub wytrzymałości.
Maenady otrzymują darmowy atut: Dziki talent (+2 punkty mocy, można brać psioniczne atuty). Jeśli maenada posiada poziom psionika to otrzymuje zamiast tego atut Psioniczny talent (+2 punkty mocy).
Szybkość 9 m
Średni rozmiar
Wrodzona Moc - Promień Energii, ale tylko dźwiękowy. Towarzyszy mu potężny kryk.
Moc dźwięku - premia +1 do ST wszystkich czarów i mocy z podtypem [dźwięk]
Wybuch - maenada może zmniejszyć swoje funkcje racjonalizowania, aby zwiększyć swoją moc. Otrzymują one wtedy karę -2 do Inteligencji i Roztropności, ale za to premię +2 do Siły. Postać musi wydać 1 punkt mocy podczas każdej tury Wybuchu. Może go zakończyć w każdej chwili.
Wewnętrzny gniew - Maenady mogą utrzymać Szał przez 1 dodatkową rundę na dzień jeśli posiadają tę umiejętności. Mogą też wykorzystać wewnętrzny gniew aby utrzymać Wybuch przez jedną rundę zamiast punktów mocy.
Biegłość w broni: cep bojowy.

Muły

Muły to mieszańce ludzi i krasnoludów. Posiadają wielką wytrzymałość i w większości są niewolnikami szlachty i templariuszy, którzy podobno ich hodują. Podobnie jak krasnoludy, są gderliwe i niezbyt przyjazne, jest to pewien rodzaj tarczy ochronnej przed społeczeństwem. Wielu nie wie nawet co to przyjaciel czy współczucie.
Muły mają szybki metabolizm, który zapewnia im tęgą budowę. Gdyby nie fakt, że mają złączone brwi, lekko spiczaste uszy i brak włosów na ciele to mogliby być uznawani za ludzi.

Cechy rasowe:
+2 Siła, +4 Budowa
Średni wzrost
Szybkość 9 m
Twardziele - Muły potrzebują tylko połowę czasu odpoczynku do usunięcia efektów zmęczenia i wykończenia.
Szybsze naturalne leczenie - Muły leczą podwójną porcję punktów życia na dzień. Na 10 poziomie zyskują szybkie leczenie 1, a na 15 wzrasta ono do 3.
Wrodzona moc - +3 punkty mocy oraz moc Ofensywne Przeczucie.


Drakoni (Dray)

Stworzeni wieki temu przez króla-smoka Dregotha aby służyć mu jako rasa czarowników-wojowników, dziś nazywają się Dray. Większość została wygnana przez niego, lecz część przeżyła zniszczenie miasta swojego stwórcy Giustenal (zanim przejął Raam). Żyją w niewielkich klanach ze swoją własną kulturą. Jako, że parają się magią wtajemniczeń, niemal wszyscy traktują ich podejrzliwie. Sami Dray zachowują się w wyjątkowo pragmatyczny sposób, nie stroniąc od sprytu, oszustw, i innych niemoralnych zachowań, dokładnie analizując zapisy na ewentualnym kontrakcie, chcąc zapewnić sobie jednak dobrą reputację. Mimo tego, nauczyli się sobie ufać, i tylko sobie. Dray są bardzo lojalni wobec swoich sióstr i braci, potrafiąc zmobilizować cały klan w poszukiwaniu zemsty za śmierć ich członka.

Cechy rasowe:

+2 do Charyzmy, +2 do Budowy
Średni rozmiar
Naturalna zbroja +2 do KP
Odwaga - premia +2 do rzutów przeciwko strachowi
Szybkość 9 m
Wrodzona moc - +3 punkty mocy, moc Kontrolowanie Płomieni. Na 10 poziomie +7 punktów mocy i moc Stożek Energii (musi wybrać typ energii i nie może go potem zmienić).
Widzenie w ciemności
Premia +2 do Dyplomacji i Blefu.
 

Ostatnio edytowane przez Qumi : 02-09-2011 o 23:13.
Qumi jest offline