Wątek: Taktyczne RPG
Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 08-10-2011, 17:34   #7
Campo Viejo
Moderator
 
Campo Viejo's Avatar
 
Również głosuję na NIE, bo zasady są albo niejasne dla mnie, albo do bani, jeśli je jednak dobrze zrozumiałem.

Cytat:
Ruchy graczy będą jawne co odrobinę przymusza do:

1. Jak najszybszego odpisywania, bo szybkość = inicjatywa.
O ile mogę się zgodzić z tym, że szybkość = inicjatywa, zmobilizuje do szybkiego odpisywania, to nie ma w tym nic z taktyki, bo to jak tamarchewka przed osłem dla dynamizmu sesji. Taktyka zaś nie musi być wcale na wariata. Zależy jeszcze od rodzaju gry, ale inicjatywa powinna być ustalana przez prowadzącego na początku a później to już w wyniku przebiegu wydarzeń. A pospiech jest wskazany tylko przy łapaniu much i czasami żon.

Natomiast jawność wszystkiego w grze gracz kontra gracz to furtka do metagamingu. I zabija wszelaką frajdę. Opisy działań powinny być takimi jakie widzi przeciwnik, rozstrzygnięte przez MG, myśli ukryte, tak samo niektóre dialogi (albo całkiem albo ocenzurowane przy korzystaniu z pozakulisowych narzędzi) itd po skutkach wydarzeń można ewentualnie zdradzić co, jak i czemu się akurat tak potoczyło, ale też tylko do pewnego stopnia jeśli zalążki tego taktycznego knucia mają odegrać jeszcze kluczową rolę na przyszłość. Dlatego nie wyobrażam sobie gry taktycznej w otwarte karty, bo co to za taktyka? To jak grac w pokera pokazując jaką ma się rękę. Absurdalne.


Cytat:
2. Odpisania tak, żeby było jasno, ale równocześnie zostawiać sobie zawsze możliwość zrealizowania planów awaryjnych - odpisywania treściwie i niezbyt daleko sięgając w przyszłość.
Racja. Bo to jest kolejny gwóźdź do trumny. Granie intencyjne, domyślne na dwadzieścia pięć możliwości, bo nie oszukujmy się, zazwyczaj gracz pisze alternatywnie tylko jako wyprzedzenie ruchów MG, innego gracza lub różnicę wiedzy między sobą a prowadzonym przez siebie bohaterem co już jest winą MG lub rzadziej samego gracza jeśli nie zadaje właściwych pytań. Taktyczny plan awaryjny jak najbardziej jest czyms normalnym, ale powinien być znany tylko graczowi i MG a nie przeciwnikowi. Jak grac w szachy mówiąc prosto w oczy oponentowi, wszystkie swoje zaplanowany ruchy na kilka kolejek do przodu? Zatem aby uniknąć gry deklaracyjnej, alternatywnej i domyślnej MG musi rozliczać na bieżąco. Znowu kłaniają się narzędzia zakulisowe a do sesji publicznie wpada efekt wydarzeń, bo inaczej posty będą niemal jednolinijkwe, spuchnięte od przelanej wody lub mglste i pokręcone w stylu niejasnej przyszłości alternatywnej.

Cytat:
3. Zbadania ruchów przeciwników poprzez "przypadkowe" zwlekanie z odpisywaniem do gry kosztem szybkości reakcji swojej postaci. (z ang. "lurking").
Tego nie rozumiem. Jak postać zamierza w przypadającej jej kolejce nie robić nic lub wyczekiwać, to spoko. Może robić co chce byle w terminie odpisywania, ale żeby to od razu nagradzać automatyczną wiedzą ruchów wroga? Jeśli z tego wyczekiwania wynika, że widzi co się dzieje na polu walki, bo obserwuje z ukrycia (ruch taktyczny) to jest super. Ale jeśli ma poznaćkawę na ławę działania wroga, ot tak sobie, bo piszemy wszystko jawnie, to jest to zupełnie bez sensu. Mieszanie wiedzy z poza sesji. I kiedy uznac, że ktoś się spóźnił z odpisaniem bo mu zupa się przypalała a kiedy czekał obgryzając paznokcie na post z działaniem wroga? I za co karać? Ustalenie rund iinicjatywy przez MG, który wszystko koordynuje ma największy sens. Czasem może to opaźniać przez nieobecnych, ale przecież dlatego jest rekrutacja, żeby sobie wybrać sumiennych i rzetelnych a nie olewusów ze słomianym zapałem co pojawiają się i znikają lub są uwikłani w niebotyczne ilości sesji i choćby chcieli to sie nie wyrabiają.

Cytat:
4. Taktyki. Wojna może i nigdy się nie zmienia, ale poprzez możliwości rozwoju postaci różne postacie mają różnemożliwości taktyczne - to jednak rzecz gracza, żeby wykorzystać wszystkie swoje narzędzia w 100%.
Tak to już zazwyczaj jest, że jak ktoś się rozwija to zwiększają mu się możliwości. Więc to chyba normalne, że szeregowego nikt nie musi się słuchać a sierżanta już tak, itd. Awans może wynikać fabularnie ze wzrostu charyzmy a polepszenie pif-paf ze strzelca może zrobić wyborowego. Nie wiem czy dobrze to zrozumiałem, ale jeżeli nie daj Boże, narzędziami na wojnie ma być wyczarowany spod ziemi pułk kawalerii ninja na podorędzie gracza, bo postać weszła na level fefnaście, to trochę zbyt fantastycznie jak na grę fabularną.
 
__________________
"Lust for Life" Iggy Pop
'S'all good, man Jimmy McGill

Ostatnio edytowane przez Campo Viejo : 08-10-2011 o 17:36.
Campo Viejo jest offline