Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 16-10-2011, 08:57   #1
Campo Viejo
Northman
 
Campo Viejo's Avatar
 
Reputacja: 1 Campo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputację
[Western] Pewnego razu na Dzikim Zachodzie

[MEDIA]http://www.youtube.com/watch?v=m6BQKFs3-VM[/MEDIA]



Tą muzyką, bez fabularnego intra zachęcającego do wzięcia w udziału w grze, przejdę niemal od razu do sedna sprawy, czyli tworzenia bohatera wspominajac wczesniej o kilku zasadach ogólnych.

Sesja będzie zaczynała się jednostrzałową przygodą i od każdej ze stron będzie zależeć czy przerodzi się w szereg powiązanych kolejnych czy nawet kampanię. Ponieważ bohaterowie jak to bywa giną w brutalnych realiach Dzikiego Zachodu, to od razu zaznaczam, że będzie możliwość tworzenia nowych postaci jak tylko długo wystarczy chęci i zapału do grania dla tych, którzy się do gry dostaną. Jak będzie fajnie i na dłużej, to będziemy rozwijać postacie.

Systematyczność będzie wymagana i wstępny termin do odpisywania będzie 5 dni dla graczy i 5 dni dla mnie. Nie oczekuję, ani przesadnie długich postów ani wnikliwie rozbudowanych historii postaci. Wszystko ma mieć jednak ręce i nogi oraz łeb na karku. Lepiej napisać mniej jak spłodzić potworka. Jak będzie rzeba to będzie używany google docs do dialogów i akcji, ale wolałbym aby sesja rozegrana była raczej na forum. Z doca tworzą się epopeje dialogów a potem copy+paste i mało tresci. Będziemy pisać konretnie i nie chciałbym czytać postów graczy tylko namiętnie opisujących moje posty. Nawet gdyby miało być krócej lub miał byc molestowany gradem pytań. Gramy do przodu a nie retrospekcją z wyhamowaniem. Nie kończymy postów w tym samym momencie co MG z dwuzdaniową deklaracją co dalej.

Wiadomo, że nie da się zagrać całkiem mechanicznie w pbf, niemniej w rozliczeniach tego wymagających będą decydowały kości.

Bohaterowie zacznają jako gang, czyli zbieranina znających się od dłuższego/krótszego czasu rządnych przygody/bogactwa/nie mających nic innego do roboty/znających cel samemu sobie awanturników/podróżnych, którzy są na szlakach Dzikiego Zachodu. Zalecam profesje pasujące do tego konceptu drużyny. Aby Wam ułatwić pierwsze koty za płoty między bohaterami, po przyjęciu do gry będzie wspólnie omówione kto z kim wódkę pił i gdzie.

Czas - po wojnie secesyjnej, powiedzmy w 1876 roku.
Gdzie? No na Dzikim Zachodzie Będziemy się trzymać tylko najbardziej znanych wydarzeń tego okresu, więc nie traktujmy przygody jako skostniałe odzwierciedlenie realiów historycznych, choć wydaje mi się, że i nic drastycznie sprzecznego się w grze też się nie znajdzie. (Chyba, że z mojej niewiedzy).

Magii nie będzie wcale, więc zagramy przyziemnie, bez fantasy. Brudny, brutalny i dziki western. Ja widziałbym klimat jak w Tombstone, Appaloosa, 3:10 to Yuma i serial Deadwood.


Avatary o szerokości 200 pixeli i do max wysokości 300.
Mają być klimatyczne i wyraźne.

Rekrutacja potrwa do 2 listopada włącznie.
Przyjmę tylu graczy ilu uznam za stosowne. Zadecyduje jakość a nie ilosć.

Gotowe KP na PW a wstępne zgłoszenia i pytania w tym temacie. Nie zagadujcie na PW, chyba, że zaczniemy konsultować koncept postaci, bo nie ręczę za stan pojemność skrzynki, a jak gotowe KP się odbije to wyślijcie na drugi dzień, bo staram się czyścic regularnie.

18+ (a jeszcze fajniej byłoby 21+ choć w dowód zaglądał nie będę), bo będzie niegrzecznie, wuje i ciotki będą sadzone, gwałt i przemoc na organizujących się terenach USA będzie prawem i bezprawiem, itd. Wiadomo, że w internecie to raczej nikt się nie zgorszy, ale chodzi mi raczej o to, że nie chcę prowadzić dla tych mniej dojrzałych graczy.



Zainteresowani grą, do stworzenia KP muszą niestety przejść przez kilka punktów. Mam nadzieję, że o niczym nie zapomniałem i że jest wszystko czytelne i intuicyjne. W razie jakby co to nie bójcie się zadawać mądrych pytań.



1. POCHODZENIE plus płeć i wiek

Korzenie dają bonusy lub minusy


Cytat:
Cudzoziemiec: minus 1 do testów na miejskiego szczura i dziki zachód, czyli intuicyjny klimat atmosfery, zwyczajów oraz legend, przesądów rejonu; pochodzi z odległego kraju i jest w Ameryce X lat, po angielsku mówi słabo lub z akcentem; wcale nie znaczy, nie musi sobie radzić na Dzikim Zachodzie; tutaj wrzucany jest każdy obcjokrajowiec, lecz najczęsciej będzie nim chrzescijanin z Europy; dar

Dobrze urodzony: dar - sławny i/lub zamożny; wada

Imigrant: ; rodzice z obcego kraju, on już urodzony na amerykańskiej ziemi; zazwyczaj Chinczyk, Żyd, biedota irlandzka; mimo bycia obywatelem posiada odrebną lub różniącą się kulturę, obyczaje, wyglad, strój, wierzenia, itd; czesto mówi z akcentem; innoscią budzi niepokój wsród ludzi, nieufność i strach przed wszystkim co obce (zwłaszcza azjata jako inna rasa lub i na dodatek poganin lub Żyd); wada - dyskryminowany

Indianin: nieufny do białych, budzi strach; wada - dyskryminowany i przesądny; dar - dwujęzyczność: język plemienny i angielski

Były niewolnik (murzyn): minus do wszystkich testów z rozumu i charyzmy z wyjątkiem wiedzy powszechnej i legend

Sierota: bonus do testów na Miejskiego szczura, minus do wszystkich testów z rozumu

Z kleru : bonus do testów wywierania wpływu na przedstawicieli tej samej wiary (ale przyłapany na kryminale to jeszcze większy minus)

Z dziczy: bonus do testów fizycznych, przetrwania i tropienia, Wada - aspołeczny; dar - krzepa i wrodzony kompas

EDIT: zaproponowane pochodzenie nie jest obowiązkowe. Jesli ktos nie widzi bohatera w żadnej w wyżej wymienionych kategorii, to nie musi na siłę się dopasowywać. Dostanie jednak i tak jedną wadę obowiązkową sposród kilku do wyboru.


2. ZDOLNOŚCI


czyli potencjał w 5 stopniowej skali:

Cytat:
0 – upośledzenie do zdolności

1 – mniej jak przeciętna zdolność

2 – przeciętna zdolność

3 – więcej jak przeciętna zdolność

4 – szczególnie godna uwagi zdolność

5 – utalentowana zdolność


do rozdziału 10 punktów na zdolnosci, przy czym 1 to wymagane minimum a 5 to maximum

Fizyczne

Czujność

Kreatywność

Rozumu

Charyzma


3. PROFESJA


Cytat:
COWBOY

Broń palna
Dziki Zachód
Jeździectwo
Liny
Opanowanie
Przetrwanie
Tropienie

Wada: lojalność


Cytat:
HAZARDZISTA

Aktorstwo
Dziki Zachód
Kradzież
Negocjacja
Picie
Szulerka
Miejski szczur

Wada: hazard
Cytat:
OSADNIK

Atleta
Broń palna
Jeździectwo
Przetrwanie
Stolarka
Tropienie
Wiedza ogólna

Wada: Empatia

Cytat:
STRÓŻ PRAWA

Broń palna
Dochodzenie
Dziki Zachód
Jeździectwo
Mordobicie
Opanowanie
Przesłuchanie
Tropienie
Zastraszanie

Wada: Praworządny
Cytat:
KRYMINALISTA

Broń palna
Ciche chody
Jeździectwo
Kradzież
Maskarada
Mordobicie albo Walka nożem
Miejski szczur

Wada: Wyjęty spod prawa + chciwy albo sadysta
Cytat:
TRAPER

Broń palna
Ciche chody
Opanowanie
Przetrwanie w dziczy
Targowanie się
Tropienie

Wada: Aspołeczny
Cytat:
DRIFTER

Dowolne, ale szwendający się od miasta do miasta awanturnik lub podróżny, nie może być więcej jak efektywny (5)w żadnej z nabytych umiejętności . Jedna wada. Wolałbym też unikać profesjonalnych kupców, duchownych (chyba, że nawiedzonych szarlatanów) czy businessmanów z prawdziwego zdarzenia. Do tej kategorii wpadnie wszystko jest prawdopodobne i pasujące do klimatu Dzikiego Zachodu. Jeśli ktoś zdecyduje się na takie jak: były wojskowy lub dezerter, poszukiwacz złota, artysta (np cyrkowiec), lekarz, nauczyciel, pisarz – to wtedy umiejętności do uzgodnienia z MG. Dwie wady

PROFESJE INDIAN

Cytat:
WOJOWNIK

Atletyzm
Broń palna
Ciche chody
Jeździectwo
Łucznictwo
Mordobicie
Opanowanie
Tropienie
Walka nożem
Zastraszanie

Wada: Plemienny wygnaniec
Cytat:
SZAMAN

Atletyzm
Ceremoniały
Dziki Zachód
Jeździectwo
Legendy
Łucznictwo lub Mordobicie lub Broń palna lub Walka nożem
Medycyna
Negocjacje
Opanowanie
Przetrwanie w dziczy
Wiedza ogólna

Dar: Przewodnik duchowy i Plemienne poważanie
Wada: Plemienny wygnaniec
Uwaga: z historii musi wynikać dlaczego Indianin ma wadę "Plemienny wygnaniec" i jest członkiem "gangu" Bladych Twarzy



3. UMIEJĘTNOŚCI


nabyte w 8 stopniowej skali:


Cytat:
0 – nie kumaty – mniej niż zero

1 – słyszał dzwon – podstawy teorii

2 – niedoszkolony – liźnięty teoria przy minimalnej praktyce

3 – nowicjusz – konkretna teoria i początkujący praktyk

4 – wyszkolony – wiadomo, oczekują żeby umiał

5 – efektywny – doświadczony teoretyk i praktyk

6 – zaprawiony – weteran co zjadł zęby w temacie

7 – specjalista – z zamkniętymi oczami przez sen

8 – ekspert – boss wszystkich bossów

Umiejętności będą sklasyfikowane w grupy bazujące na zdolnościach i każda zaproponowana profesja ma już gotowe na starcie, jak to jest podane wyżej. Do rozdziału jest 30 punktów na umiejętności, podanych przy każdej gotowej profesji. Można dopisać nowe, ale trzeba wydać wtedy na nie dwa razy więcej punktów. Nie będzie ta zasada dotyczyć profesji DRIFTER

FIZYCZNE

(opiszę tę kategorię bardziej – uszczegóławiając, co rozumiane będzie pod nazwą, żeby lepie ogarnąć pozostałe; reszta mam nadzieję będzie już intuicyjnie, ale pytać jak są duże wątpliwości)

Atletyzm: wspinaczka, pływanie, rzucanie, wysortowanie oraz walka siekierą i tomahawk

Broń palna: obsługa pistoletów, strzelb, karabinów i shotgunów

Ciche chody: wiadomo skradanie się, czołganie, pozostawanie w ukryciu, działanie dyskretne

Fiznezja: zwinne paluszki, kradzież kieszonkowa, otwieranie zamków i sejfów

Jeździectwo: te wierzchem jak i powożenie pojazdów zaprzęgowych

Liny: lasso i pejcz

Łodzie: budowa i obsługa tratw, kanu, łodzi wiosłowych i żaglowych

Łucznictwo: strzelanie i budowa łuku

Mordobicie: wiadomo walka wręcz

Szabla: bardzo rzadka umiejętność spotykana u oficerów, więc kto nim nie jest/był to nie umie, chyba, że wynika z historii, np Cudzoziemiec

Walka nożem:
wiadomo przez się



CZUJNOŚĆ

Dochodzenie/Śledztwo
Kradzież
Legendy
Picie
Przesłuchanie
Szulerka
Tropienie


KREATYWNOŚĆ


Sztuka
Projektowanie
Kamuflaż
Fałszerstwo
Literatura
Muzyczne


ROZUM

Akademickie
Biznes
Dobra materialne
Dwujęzyczność
Dziki Zachód
Kowalstwo
Materiały wybuchowe
Medycyna
Nauka
Opanowanie
Opieka nad zwierzętami
Przetrwanie w dziczy
Przetrwanie w mieście
Stolarka
Wiedza ogólna



CHARYZMA


Aktorstwo
Ceremoniały
Komercja
Miejski szczur
Negocjacja
Uwodzenie
Zastraszanie



4. WYBÓR WAD i ZALET

Jeżeli wynika z profesji jako gotowa wada lub dar to trzeba tylko nanieść na kartę. Jak jest wyszczególniona lecz nie podana, znaczy , że zostanie przydzielona z góry po zgłoszeniu i wybraniu profesji a jeszcze przed napisaniem historii. A jeśli ktoś ma np. Wadę praworządny i chce ją znieść to może przyjmując na siebie wadę: wyjęty spod prawa co musi wynikać z historii postaci. W drugą stronę to jednak już gorzej zadziała ,tzn wyjęty spod prawa raczej nie zrobi się praworządny choć teoretycznie i fabularnie wszystko można wykombinować.

Cytat:
Można też dowolnie przyjmować na siebie aby mieć max. do 3 Wad i do 3 Zalet, i wymiana kosztuje:

1 wada = + 1 punkt zdolności lub + 3 punkty umiejętności

1 zaleta = - 1 punkt zdolności lub – 3 punkty umiejętności
Niektóre profesje mogą dostać lub dostaną od MG zalety po przyjęciu do gry bohatera.


5. HISTORIA POSTACI.


Max 2 strony A4. Ma być fabularnym (i luźnym) opisem mechanicznej czesci KP i ma z niej tez wynikać charakter, motywacje oraz podstawowy ekwipunek bohatera. Nie szalejemy z tymi fantami, ale to do ustalenia. Link do sklepu -> http://lastinn.info/komentarze-do-se...tml#post325825



MECHANIKA
kto nie lubi kostkologii to nie czytać dalej

Dla lubiących wiedzieć jak działa mechanika, to w praktyce zdany test mechanicznie będzie wynikiem rzutu niższego od skila totalnego (zdolność + umiejętność) z dodatnimi lub ujemnymi modyfikatorami wynikającymi z okoliczności, czyli:

Banalnie proste: -1 do -2
Rutynowe: 0 do 1
Złożone: 2 do 3
Wyzywające: 4 do 5
Niemożliwe: 6 do 7

Jeżeli czynność jest zupełnie nietrenowana, czyli równa 0, to oczywiście będzie brana pod uwagę tylko związana z tą kategorią zdolność bohatera bez dodawanej do rozliczenia nabytej umiejętności.



ZDROWIE BOHATERA
będzie w 5 stopniowej skali w trzech kategoriach:


Głowa, czyli stan bohatera po alkoprocentach i chemii (opium, laudanum, peyotle);

Fatyga, czyli wiadomo co (stan po wysiłku fizycznym); pod to również podejdzie trauma psychiczna oraz obrażenia od mordobicia, młotka, pałki, kamienia, butelki, kopnięcie konia, upadek z konia; słowem standardowe potłuczenia i obicia; przekroczenie skali przenosi w Kuku

Obrażenia, czyli rany fizyczne od broni palnej, łuku, białej i pejcza


KONIE

Będą miały swoje zdolności, czyli fizyczne i czujności. Zdrowie konia będzie mierzone zmęczeniem i obrażeniami. Będą też posiadały wady i zalety.



Zapraszam serdecznie!
 
__________________
"Lust for Life" Iggy Pop
'S'all good, man Jimmy McGill

Ostatnio edytowane przez Campo Viejo : 28-10-2011 o 23:28. Powód: poprawki umiejętności + profesje Indian
Campo Viejo jest offline