Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 06-11-2011, 19:06   #3
arm1tage
 
arm1tage's Avatar
 
Reputacja: 1 arm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumny
CZĘŚĆ TRZECIA: KARTA


KARTA: (i przy okazji MECHANIKA).

Wypełniony kwestionariusz (zamiast historii Postaci) i cyferki statystyk. Razem dają kompletną Kartę. Brak któregoś elementu to karta niekompletna. Brak odpowiedzi na wszystkie pytania w kwestionariuszu to karta niekompletna. Kart niekompletnych nie oceniam. Jeśli zostaną uzupełnione, będą wzięte pod uwagę.

Przy okazji robienia Postaci, wyjaśniana będzie Mechanika.


Spis ogólny cyferek (wyjaśnienie i przewodnik krok po kroku poniżej zestawienia):

Cechy:

Wyobraźnia
Wiedza: (ekstrakcje):
Ego:
Inicjatywa:
Pozycja:
Zdrowie psychiczne:

Atrybuty:
Atrybuty Fizyczne: (Siła, Zręczność, Wytrzymałość)
Atrybuty Społeczne: (Charyzma , Oddziaływanie/Perswazja , Wygląd)
Atrybuty Mentalne : (Percepcja, Intelekt, Spryt)

Zdolności:
Talenty, Umiejętności, Wiedza.

Wady/ ułomności/zaszłości.

Poziom zdrowia.

MECHANIKA

Mechanika do szczęścia potrzebna jest głównie MG. Gracze opisują zamierzenia. Wszystkie rzuty (jeśli będą potrzebne) wykonuję za zasłoną ja i opisuję efekty. Część rzeczy być może będę rozstrzygał “storytellingowo”, ale z perspektywy Gracza nie będzie się to niczym różniło. Dlatego też potrzebna będzie zabawa cyferkami głównie tylko na etapie tworzenia Kart, byśmy i Wy i ja na podstawie Kart lepiej znali możliwości Postaci.
Opisuję jednak mechanikę, byście mogli rzecz jasna lepiej rozplanować rozdawanie kropek i dopasować statystyki do swojego wyobrażenia Waszego bohatera.

Zastosowana mechanika opiera się głównie na mechanice World of Darkness, czyli k10, z pewnymi dokonanymi przeze mnie zmianami.

Przewodnik poniżej pomoże Ci krok po kroku uporać się z tymi cyferkami, których nie lubimy (lubimy - niepotrzebne skreślić). No to zaczynamy.

CECHY

Zestaw najważniejszych, różnych co do rodzaju cech określających Postać, istotnych w tej sesji. Mogą przeze mnie podlegać testowaniu, a przybierają wartość od 0 do 10. Nazwa “cechy” jest umowna, jak się zaraz okaże dotyczą one bardzo odległych od siebie, ale ważnych spraw.

Opisy Cech

(1-10)
Wyobraźnia: współczynnik głównie do testów kształtowania struktury snów, w przypadku większości Ról do testowania sukcesu powoływania do Snu nowych przedmiotów, w przypadku Architekta znaczenie większe (kształtowanie całego Snu, np. tło, pogoda, itp.0. Niepowodzenia testów Wyobraźni mogą oznaczać osłabienie Stabilności Snu.
- poziom 3 mniej więcej daje już szanse na wyśnienie sobie przedmiotu wielkości pistoletu

Wiedza: (ekstrakcje): poziom świadomości osoby na temat technologii ekstrakcji, snów (poziomów snów), niebezpieczeństw/możliwości z nią związanych, zasad działania mechanizmów obronnych itd.
Im wyżej tym bardziej osoba jest świadoma, a na wyższych wartościach szkolona w zakresie możliwych intruzji do jej umysłu. uwaga: The Mark również posiada taki współczynnik.

Wiedza (ekstrakcje) może być testowana dla określenia, czy ktoś zaczyna zauważać metody działania charakterystyczne dla intruzów. W przypadku intruzów, udany test może zagwarantować podpowiedź MG/ pomóc zauważyć pewne fakty w akcji ekstrakcji/incepcji.

(0-nie ma pojęcia o takiej technologii, 1 - słyszał o tej technologii, 2 - zna główne założenia ….5 - podstawowa wiedza “operacyjna” na temat ekstrakcji/ metod obronnych....8, 9 - specjalista 10 - guru)


Ego: mniej więcej odpowiednik siły woli. Do testów różnego rodzaju m.in. przy wpływach na umysł, manipulacji itp. Dodatkowo - im mniej, tym łatwiej osuwasz się w paszczę szaleństwa przy trudnych przeżyciach (nieudany test obniża zdrowie psychiczne)

uwaga: testy przeciwstawne Wyobraźni (kształtujący Sen) i Ego (Śniący) - będą stosowane gdy kreacje intruzów walczyć będą o lepsze z wpływem podświadomości Śniącego o tło.



Zdrowie psychiczne: to właśnie ta paszcza szaleństwa. Im niżej, tym więcej dziwnych wrzutów możesz się spodziewać od MG i tym mniej możesz być pewny tego, co widzisz. (0- MG przejmuje kontrolę nad Postacią, 1 - ciężki przypadek, 5 - człowiek po przejściach, nigdy nie wiadomo, od 7 w górę całkowita stabilność psychiczna).
uwaga: obniżony współczynnik Zdrowia Psychicznego będzie wpływać na obniżenie pewności wyniku działania Totemu.

Inicjatywa:
klasyka: do ustalania kolejność reakcji Postaci. Wypadkowa sprawności ciała i refleksu połączona w jedną cechę.
(0 - eee...o co chodzi...?... od 8 w górę to już postać dopalona najnowszymi technologiami (nieludzkie osiągi).)


Pozycja (zasoby): “potęga” osoby w świecie rzeczywistym (nie tylko w świecie złodziei) i związany z nią dostęp do różnych zasobów (pieniądze, ludzie, kontakty itd).
(0- dno - bohater jest obecnie na dnie, wyciągnięty do roboty jak Nuta w Vabanqu, 1 - niewiele lepiej, 2 - płotka ...5 - nie byle kto np. szef grupy , 6 - lokalny boss (np. szef oddziału banku), 8 - bardzo zamożny, wpływy obejmujące nawet parę miast, 9 - krezus np. arystokrata, prezes konkretnej korporacji 10 - gracz o rozmachu światowym (np. znaczny polityk międzynarodowy)


Dobra. Teraz przypomnij sobie jaką chcesz pełnić Rolę. Wpisz na Kartę poziom startowy punktów Cech dla danej Roli.


The Extractor - 5 Wiedza(ekstrakcje), 1 wyobraźnia
The Point Man - 3 Inicjatywa, 1 wyobraźnia, 1 ego, 1 Wiedza(ekstrakcje)
The Architect - 5 Wyobraźnia, 1 Wiedza(ekstrakcje)
The Forger - 2 ego, 2 inicjatywa, 1 wyobraźnia, 1 Wiedza(ekstrakcje)
The Chemist - 2 ego, 2 pozycja, 2 Wiedza(ekstrakcje)
The Sixth Man - po 1 punkcie w każdej Cesze
The Tourist - 3 pozycja, 1 ego, 2 do rozdysponowania dowolnie
The Rookie - 2 inicjatywa, 2 wyobraźnia, 1 ego, 1 do do rozdysponowania dowolnie
The Wingman - 2 Wiedza(ektrakcje), 1 ego, 1 wyobraźnia, 2 inicjatywa
The Solo - 5 Inicjatywa, 1 ego
The Mark - 3 Pozycja, 3 do do rozdysponowania dowolnie

Wszyscy: 5 w zdrowiu psychicznym (uwaga: można zabrać sobie ze zdrowia psychicznego, by przenieść do punktów wolnych. Ile chcesz.)

Gotowe? Więc masz już na Karcie z marszu pewną wartość Cech (na razie bez wydawania punktów), a za punkty możesz ją zwiększyć. Potrzebujesz...

Punktów wolnych.

Masz ich 18, plus ewentualnie to co zabrałeś sobie ze Zdrowia Psychicznego (nie każdy musi być przecież normalny, prawda?). OK, teraz rozdysponuj dowolnie wszystkie te punkty na wybrane Cechy. Poszalej sobie, ale miej na uwadze poniższe ograniczenia:

The Extractor - max. 7 w Ego
The Rookie - max. 4 w Wiedza(ekstrakcje)
The Wingman - max. 6 w Wiedza(ekstrakcje)

Cechy już mamy. Pora na Atrybuty. Tutaj prawie dokładnie kopia mechaniki WoD. Z pewnymi wyjątkami.

1. Atrybuty:
Skala Atrybutów to od 1 do 5. Gdzie jeden to dno. 2 - przeciętność. 5 to granice możliwości człowieka

Grupy atrybutów:
Atrybuty Fizyczne: (Siła, Zręczność, Wytrzymałość)
Atrybuty Społeczne: (Charyzma , Oddziaływanie/Perswazja , Wygląd)
Atrybuty Mentalne : (Percepcja, Intelekt, Spryt)

Bazowa wartość na którą nie musisz nic wydawać to 1 w każdym atrybucie. A teraz wybierz pierwszorzędną, drugorzędną, trzeciorzędną grupę. W pierwszorzędnej rozdaj 7 kropek, w drugorzędnej 5 kropek, w trzeciorzędnej 3 kropki.

Ograniczenia: The Forger musi mieć jako pierwszorzędną grupę Społeczne, The Architect - Mentalne, The Solo - Fizyczne
The Extractor i The Chemist nie może mieć jako pierwszorzędną grupę Fizyczne. The Rookie nie może mieć jako pierwszorzędną grupę Społeczne.
The forger nie może mieć mniej niż 2 pkt w Wyglądzie.
Dla Wingmena odpowiedniej roli stosuje się odpowiednie ograniczenia.

2. Zdolności

W odróżnieniu od Atrybutów może występować tu 0. Wartości oscylują pomiędzy 0-5, gdzie 2 jest wartością przeciętną.
np. jazda samochodem: 0- nie umiesz 1- kierowca niedzielny 2 - przeciętny uczestnik dróg 5 - Mistrz Kierownicy (wybija się nawet wśród zawodowców)
Grupy: Talenty (w których każdy może próbować swych sił. Nieważne czy ma czy nie ma, choć jednej kropki w tej cesze), Umiejętności (wyuczone), Wiedza (0 oznacza tu kompletną niewiedzę).

Tu znowu wybierz główną grupę, średnią i najsłabszą. Kolejno przydziel 13, 9 i 5 kropek miedzy nie. Uwaga: na razie zdolności nie mogą mieć wartości powyżej 3.

Talenty:
Autorytet, Czujność, Ekspresja, Empatia, Intuicja/Instynkt, Przebiegłość (intrygi), Zastraszanie, Blef (umiejętność ściemy bez zmrużenia oka).

Umiejętności - wyuczone, choć można próbować działać i z 0, pytanie tylko o efekty.

Zbieranie informacji, Etykieta, Krycie się, Przebieranie się, Muzyka, Postępowanie ze zwierzątami, Jeździectwo, Rzemiosło (rodzaj), Broń palna, Broń biała, Walka wręcz, Wysportowanie, Sztuka przetrwania, Pływanie, Kieszonka, Otwieranie zamków(sejfów), Kierowanie pojazdami, Akrobatyka, Sztuka kochania, Jazda konna

Wiedza,
Informatyka, Wykształcenie (ogólnie i kultura), Lingwistyka - (ilość kropek: ilość znanych płynnie języków - podać jakie), Medycyna, Nauki Ścisłe (dziedzina) - np. nauka(chemia), nauka (biologia), nauka (historia) - oddzielne punkty do każdej dziedziny, Okultyzm, Zarządzanie (instytucje, finanse, struktury, zasoby ludzkie), księgowość, Polityka, Prawo, Śledztwo, Technika (ogólnie pojęte - wiedza techniczna, np. urządzenia)

Czegoś brakuje? Jestem tu elastyczny: jeśli chcesz coś dodać, po prostu dopisz do Karty swoją propozycję talentu/umiejętności/wiedzy i wpisz tam kropki.

3. Bonusy z Roli

Dopisz sobie odpowiednie kropki w Atrybutach.

The Extractor - +1 Charyzma lub +1 Intelekt
The Point Man - +1 Spryt lub +1 Wytrzymałość lub +1 Percepcja
The Architect - +1 Percepcja lub +1 Intelekt
The Forger - +1 Oddziaływanie lub +1 Spryt
The Chemist - +1 Intelekt lub +1 Wytrzymałość
The Sixth Man - + 1 w dowolnym wybranym Atrybucie
The Tourist - +1 w dowolnym wybranym Atrybucie
The Rookie - +1 Percepcja lub +1 Spryt
The Wingman - jak w przypadku odpowiedniej Roli
The Solo - +1 w dowolnym atrybucie Fizycznym
The Mark - +1 w dowolnym atrybucie Społecznym

Dopisz sobie odpowiednie kropki w Zdolnościach.

The Extractor - +2 Otwieranie zamków(sejfów), +2 Autorytet, +2 Czujność, +2 Intuicja, +2 Śledztwo, +2 nauka (dziedzina do wyboru), +2 blef, +2 Zarządzanie
The Point Man - +2 Wysportowanie, +2 Walka wręcz, +3 Zbieranie informacji, wiedza - 4 kropki do dowolnego rozdysponowania w wiedzy, kierowanie pojazdami +4, broń palna +1
The Architect - +4 wiedza (architektura), +2 Empatia, +3 autorytet, wiedza - 3 kropki do dowolnego rozdysponowania w wiedzy (poza architekturą)
The Forger - +4 blef, +2 Czujność, +2 Przebiegłość, +2 Przebieranie, +2 Krycie się, Kieszonka +2, Otwieranie sejfów +1, Empatia +2
The Chemist - +4 wiedza (chemia), medycyna +2, wykształcenie +2, technika +2, informatyka +1, śledztwo +1,, wiedza: 4 kropki do dowolnego rozdysponowania w wiedzy (poza chemią)
The Sixth Man - kierowanie pojazdami +2, +20 do rozdysponowania na dowolne zdolności
The Tourist - zbieranie informacji +2, broń palna +2, czujność +2, +14 do rozdysponowanie na dowolne zdolności
The Rookie - Intuicja +2, krycie się +2, informatyka +2, przebiegłość +2, +12 do rozdysponowanie na dowolne zdolności
The Wingman - jak w przypadku odpowiedniej Roli, ale wszystkie dodatki obniżone o -1, oprócz tego +7 do rozdysponowania na dowolne zdolności, oraz przebiegłość +1
The Solo - +3 broń palna, +3 walka wręcz, +3 broń biała, +3 wysportowanie, +3 sztuka przetrwania
The Mark - +3 autorytet, +2 polityka, +4 dowolnego rozdysponowania w wiedzy, +10 do rozdysponowania na dowolne zdolności (również na wiedzę)



4. Punkty wolne

Mało? Przypakuj jeszcze bohatera. Do wydania na Zdolności masz dodatkowo 10 punktów. Do wydania na któryś z Atrybutów masz jeszcze 1 punkt.

7. Wady/ ułomności/zaszłości.

Wiem, jesteś idealny. Ale gdybyś się jednak zdecydował do czegoś przyznać...Opisz w Karcie od 1 do maksymalnie Trzech wad/ciągnących się historii z przeszłości Twojego bohatera (ułomności fizyczne/psychiczne lub co tam chcesz, lub np. ciąży na tobie wyrok śmierci). Za każdą, wg mojej oceny, “płacę” od 1 do 5 punktów wolnych. Do wydania na Zdolności, lub za 6 pkt: podniesienie o 1 dowolnego Atrybutu. 4/5 pkt to poważne utrudnienie w życiu. Można nie wybierać żadnych wad.

6. Zdrowie: Stopnie zdrowia, Jest 7 stopni zdrowia. Zdrowy-Draśnięty-Lekko Ranny- Ranny - - Ciężko Ranny - Zmasakrowany - DEAD. Otrzymanie więc 8 stopni obrażeń to śmierć - w rzeczywistości (lub w większości przypadków wewnątrz Snu - z “wyrzuceniem” Postaci o poziom wyżej - patrz: Poziomy Snu).
Poziom zdrowia oczywiście definiuje też możliwości postaci, np. możliwości ruchu, postrzegania, koncentracji itd...

Cyferek więcej nie potrzebuję.

Mechanika rzutów u MG w większości oparta na WoD.

No, to został Kwestionariusz.
 
__________________
MG: "Widzisz swoją rodzinną wioskę potwornie zniszczoną, chaty spalone, swoich
znajomych, przyjaciół z dzieciństwa leżących we własnej krwi na uliczkach."
Gracz: "Przeszukuję. "

Ostatnio edytowane przez arm1tage : 08-11-2011 o 15:18.
arm1tage jest offline