Dorwałem dzisiaj gierkę "Honor i Krew" Johna Wicka i choć jeszcze całej nie przeczytałem to już jestem pod sporym wrażeniem. Gra jest osadzona w feudalnej Japonii, ale nawet sam autor odradza traktowania jej jak podręcznika historii czy kultury tegoż kraju. Co mnie się rzuciło od razu w oczy i co według mnie jest bardzo fajne to to, że mechanika niejako zmusza graczy do współtworzenia fabuły. Każdy udany rzut jest oddaniem władzy MG w ręce gracza (co prawda nie na długo ale jednak). Gra jest tak wysoce narracyjna, że stary WoD (nowego nie znam) wygląda przy nim jak D&D, jest to spowodowane tym, że świato-tworzenie jest integralną częścią mechaniki.
"By pokonać tysiąc mil trzeba wykonać pierwszy krok."
Wiele gier rpg zaczyna się od tworzenia postaci w "Honor i Krew" zaczynamy od wyboru klanu, a w pierwszej kolejności Daimyo, czyli pana feudalnego u którego będą służyć samuraje graczy. Nie chodzi tu o wymyślanie cech fizycznych i fabularnej historii, ale o charakter tejże postaci. Dla uproszczenia charakter Daimyo podzielono na kilka kategorii np. mądry, okrutny, ryzykant itp. Określenie jaki właściwie jest ten nasz pan, będzie wpływać zarówno na zachowanie i akcje jego samurajów (czyli BG), a także na to jak ci sami samurajowie są postrzegani przez inne klany. Przykładowo okrutny Daimyo daje swym ludziom bonus do akcji związanych z zastraszaniem, ale inni postrzegają ich jako "zimnokrwistych bydlaków", dlatego trudniej jest im wzbudzić u kogoś takie uczucia jak współczucie, czy litość.
Kolejny krok to wybór cnoty (cechy), która szczególnie kultywowana będzie w waszym klanie. Mechanicznie daje to dodatkowy punkt do wartości tejże cnoty dla każdego samuraja w klanie. Cnót jest sześć i są to: piękno, odwaga, spryt, waleczność, siła, mądrość.
Następny krok to ustalenie posiadłości w prowincji zajmowanej przez wasz klan. Każdy z graczy wybiera jedną posiadłość, która będzie wpływać na działania bohaterów, ekwipunek lub po prostu na ilość pieniędzy dostępnych dla klanu. I znowu przykład: gorzelnia wpływa dodatnio na odwagę samurajów w prowincji ("sake to płynna odwaga"
).
Dalszy krok to ustalenie aspektów klanu. Aspekty to coś w rodzaju umiejętności, które wpływają dodatnio na pewnego typu działania, które mogą podejmować samuraje danego klanu. Oczywiście nie ma róży bez kolców i każdy aspekt posiada "przymus", który wymusza na bohaterach określone zachowanie w pewnych sytuacjach.
Krok chyba już piąty to ustalenie z czego słynie prowincja graczy. Czy jest to najlepsza herbata, czy może najlepsza porcelana to już decydują gracze. I choć ten krok nie ma zbytniego mechanicznego znaczenia to dodaje smaczku fabularnego.
Szósty krok to ustalenie nazwy i monu waszego klanu. Nazwa powinna coś znaczyć, gdyż podczas gry dostaniemy dodatkową kość, jeżeli nazwa klanu będzie pasować do podjętej akcji.
Ostatni krok w tworzeniu klanu nazwany jest "prawdy". Każdy z graczy mówi jedną rzecz (o swej prowincji), która stanowi rzeczywisty element w świecie gry. Przykład: pobliski klasztor zamieszkują mnisi, którzy nieprzychylnie nastawieni są do polityki waszego Daimyo, albo raz w roku nad pobliskim jeziorem unosi się duch kobiety, która została zamordowana, a sprawcy nigdy nie odnaleziono.
W kolejnym odcinku wspomnę o tworzeniu postaci. Pozdrawiam i zachęcam do pytań i komentarzy.