Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 04-12-2011, 13:52   #7
Sekal
 
Sekal's Avatar
 
Reputacja: 1 Sekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputację
Jak w to grać?


Ok, wiemy już wszystkie najważniejsze rzeczy związane z postacią i jej tworzeniem, ale co dalej? Ten i pewnie jeszcze 1-2 następne moje wpisy dotyczyły będą samej rozgrywki - głównych jej mechanizmów, wszystkich bowiem tutaj raczej nie uda mi się przedstawić, przynajmniej nie teraz. Postaram się jednak uzupełniać to w miarę możliwości i czasu.

Podstawy mechaniczne

Rozgrywka w WFRP3 jest, podobnie jak w większości systemów, oparta na akcjach. Każda akcja (atak, użycie umiejętności etc.) mechanicznie polega na rzuceniu odpowiednią pulą kości. Po rzucie zaś, po podliczeniu sukcesów i porażek (symbole odpowiednio młotów i mieczy na kościach) i uzyskaniu nadwyżki przynajmniej jednego sukcesu - akcja uznawana jest za udaną, niezależnie od innych modyfikatorów.
Czyli proste jak budowa przysłowiowego cepa.
Jak ustalić pulę kości? Gracz deklaruje użycie jakiejś karty czy umiejętności. Do puli kości zalicza się wtedy: niebieskie kości charakterystyk, w liczbie odpowiadającej wysokości cechy, z którą akcja/umiejętność jest powiązana; białe kości szczęścia, za trening umiejętności, talenty czy wszystkie inne potencjalne modyfikatory dodatnie; kości postaw (czerwone bądź zielone), które zamieniają kości charakterystyk - ich liczba jest zależna od stopnia "wychylenia" postawy postaci - zamiana musi zostać przeprowadzona; MG dorzuca do tego kości wyzwań i/lub pecha zgodnie z trudnością wykonania przez postać danej czynności.

Trudność testów ustala MG. Są jednak ogólne założenia:
Przy teście podstawowym nie dodaje się kości wyzwań.
Przy teście prostym - 1 kość
I tak dalej, średnie wyzwanie - 2 kości, trudne - 3 a zniechęcający - 4.
MG nie może dodać więcej niż 4 kości wyzwań. Może natomiast do testu dodawać kości pecha, oznaczające jakiejś dodatkowe trudności przy jego wykonaniu (np. porywisty wiatr wiejący nad przepaścią, którą przeskoczyć ma postać - sam test skakania jest dajmy na to trudny - czyli dodane zostaną 3 kości wyzwań, dodatkowo jednak wiatr sprawia, że jest to dodatkowe ryzyko związane z ewentualnym nagłym podmuchem - MG dodaje do rzutu jeszcze 2 kości pecha).

W przypadku testów przeciwstawnych, także rzuca się tylko dla jednej postaci. Od siły cechy/umiejętności tej drugiej zależy ilość dodanych do rzutu kości wyzwań i pecha. Wykonanie jakiejś czynności wspólnie przez dwie lub więcej postaci działa podobnie - do rzutu dodawane są kości szczęścia.

Czaszki i Orły
(Banes & Boons)

O ile obliczanie sukcesu lub porażki nie wymaga tłumaczenia (albo się udało, jeśli jest więcej sukcesów niż porażek, albo się nie udało) o tyle dodatkowe symbole mają nieco inne efekty. Najlepiej je uznać za potencjalną energię, która może zasilić specjalne efekty podczas wykonywania danej czynności. Określają one szansę na krytyczną porażkę (dla czaszek) lub krytyczny sukces (dla orłów) oraz negatywne i pozytywne efekty poboczne. Podobnie jak sukcesy i porażki, likwidują się nawzajem, więc przy jednym rzucie może być tylko jeden potencjalny rezultat - dobry lub zły.
Większość efektów ich wystąpienia wyszczególniona jest na kartach akcji. Dodatkowo dwa symbole czaszek oznaczają stratę 1 punktu zmęczenia (dla rzutu na cechę fizyczną) lub 1 punktu strasu (przy rzucie na cechę mentalną). Dwa symbole orłów odwrotnie: przywracają 1 punkt zmęczenia lub stresu.
MG także ma tu dużą możliwość dodatkowych interpretacji, zależnie od sytuacji, scenerii itp. Wyrzucenie zbyt dużej ilości czaszek na nawiedzonym cmentarzu nie skończy się niczym dobrym.
W sprawie wszystkich efektów MG ma zawsze rację.

"Mocniejszą" wersją czaszek i orłów są: gwiazda chaosu oraz sigmarycka kobieta. Zwykle ich działanie także jest opisane na karcie, natomiast jeśli nie jest, to gwiazda liczy się jako symbol czaszki. Natomiast kometa zależnie od decyzji gracza: uważana może być za sukces, orła lub (jeśli występuje na karcie akcji) specjalny efekt.

Postawy

Jest to całkowita nowość, określająca nakład ryzyka, jakiego w stanie jest się podjąć dana postać. Przedstawiana jest za pomocą zielonych i czerwonych 'puzzli', których ilość startowa wskazana jest na kartach postaci. Wyróżniamy trzy postawy: brawurowa, neutralna oraz konserwatywna.
Dzięki nim można zamieniać kości charakterystyk na kości postaw. A kości postaw dają lepsze efekty od kości charakterystyk, więc zazwyczaj jest to wymiana korzystna.

Postawa konserwatywna: względnie bezpieczna, dająca szansę na sukces, jednocześnie przy zminimalizowaniu wszelkich krytycznych efektów. Niskie ryzyko - niski zysk. Określa zachowanie postaci jako przemyślane, spokojne i wyważone, przez co czasami wymagające nieco więcej czasu. Postawa ta jest przedstawiona poprzez zielone znaczniki.

Postawa brawurowa: nie myśl, działaj. Znacznie większe ryzyko, często postawa "wszystko albo nic" przynosząca efekty ekstremalne (ekstremalnie dobre lub ekstremalnie złe). Nie ryzykujesz - nie masz, przedstawia działanie często porywcze, wymagające mniej czasu, ale wiadomo jak czasami się to kończy. Przedstawiana jest za pomocą czerwonych znaczników.

Postawa neutralna: gdy postać nie określiła swojej postawy, staje się ona neutralna. Nie daje żadnych bonusów, jednocześnie nie przynosi też efektów negatywnych. Nie pozwala oczywiście zamieniać kości charakterystyk na kości postaw, przez co szansa na sukces może być relatywnie mniejsza (za to bezpieczna).

Postawy to oczywiście nie tylko mechanika. To także odgrywanie samych postaci. Kontrola tego będzie zależała oczywiście już do MG i samych graczy, ale warto grać tak, jak ustawiamy wskaźnik postaw.
Jeszcze co do niego samego. Im dalej go odchylimy od neutralności, tym więcej kości charakterystyk będzie można (a nawet: trzeba) zamienić na kości postaw. Jeśli znacznik będzie np. na 2 puzzlu postawy konserwatywnej, zamienione zostaną 2 kości. Nie można zamienić tylko 1 ani tym bardziej żadnej.
Również w zależności od wybranej postawy, używa się czerwonej lub zielonej strony karty akcji. W postawie neutralnej karta ma kolor zgodny z tą postawą, w której postać ma więcej znaczników. Przy równej ich liczbie, decyduje gracz.
Przesuwanie znacznika po torze postaw następuje o 1 na turę, jeśli gracz zechce to zmienić. Czasem wymuszają to także różne akcje.
 

Ostatnio edytowane przez Sekal : 04-12-2011 o 16:06.
Sekal jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem