Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 24-01-2012, 15:44   #8
Sekal
 
Sekal's Avatar
 
Reputacja: 1 Sekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputację
Manewry, walka, obrażenia & leczenie


Manewry

Bez wdawania się w skomplikowane objaśnienia: jest to nazwa na "akcje" postaci, jak nazywało się działania podczas rundy choćby w poprzednich edycjach. Teraz są to manewry, jako, że akcje oznaczają używanie kart akcji.

Standardowo każda postać może wykonać jeden manewr podczas swojej rundy podczas walki (pojęcie rund nie zmienia się, mechanika wciąż oparta jest na inicjatywie i podziale na tury, o tym później), dodatkowo może wykonać także dodatkowy manewr za cenę 1 punktu zmęczenia (fatigue). Niektóre karty akcji czy talenty także wpływają na manewry.

No i ważna sprawa, najbardziej różna od tego co było wcześniej: zagranie karty akcji lub talentu nie jest manewrem.
Czyli w turze postać może (bez wydawania dodatkowych punktów i innych bonusów) wykonać manewr oraz zagrać kartę akcji oraz wykorzystać talent.

Podstawowe manewry:

Asysta - pozwala dodać sojusznikowi (znajdującemu się w pobliżu) kość szczęścia do rzutu w następnej rundzie (i tylko następnej).
Wymiana talentu - pozwala zamienić jeden przypisany do karty profesji na inny (znajdujący się oczywiście w posiadaniu postaci).
Interakcja z otoczeniem - działanie standardowe, jak otwarcie czy wyważenie drzwi, przewrócenie stołu, wdrapanie się na wóz, etc.
Zarządzenie ekwipunkiem - wszystko co jest z nim związane, czyli np: wyjęcie miecza, przygotowanie łuku, ładowanie broni (które mają właściwość "reload"), wyjęcie czegoś z plecaka, przyczepienie tarczy do ramienia.
Zsiadanie i wsiadanie na konia - wiadomo.
Przygotowanie - niektóre akcje wymagają przygotowań, powinno być to wyszczególnione na ich kartach, wtedy potrzeba wykorzystać na to manewr.
Wykorzystanie umiejętności - w przeciwieństwie do wykorzystywania kart akcji i talentów, użycie umiejętności jest manewrem.

Ruch - tu będzie nieco dłużej, bo najpierw zacznę od "abstrakcyjnych" odległości, których używa wfrp3. Przy okazji ich opisu napomknę o kosztach manewrów.

Zwarcie (engaged): zasięg bezpośredni, postaci mogą się dotknąć. Zwarcie jest niezbędne do walki wręcz lub interakcji bezpośredniej z jakimś przedmiotem. Aby uciec ze zwarcia, potrzebne jest wykonanie manewru (zasięg zwiększa się do bliskiego). Próba ucieczki bez tego manewru naraża postać na atak.
Zasięg bliski (close range): zazwyczaj kilka-kilkanaście kroków od celu, najlepsza odległość dla broni rzucanych i większości strzeleckich. Dwie osoby znajdujące się w tej odległości mogą spokojnie rozmawiać bez podnoszenia głosu. Za koszt jednego manewru, z tego zasięgu, można przejść do zwarcia lub oddalić się od celu, zwiększając zasięg do średniego.
Zasięg średni (medium range): kilka tuzinów kroków. Większość broni strzeleckiej wciąż pozostaje w zasięgu dobrego strzału. Dwie osoby znajdujące się w tym zasięgu muszą krzyczeć, aby słyszeć się nawzajem. Zwiększenie zasięgu do dużego kosztuje 2 manewry.
Zasięg daleki (long range): więcej niż kilka tuzinów kroków, zazwyczaj już około lub ponad 100 metrów. Długie łuki czy hochlandzkie muszkiety wciąż pozostają w zasięgu skutecznego strzału. Dwie osoby muszą wrzeszczeć, aby się słyszeć. Potrzeba 3 manewrów, aby znaleźć się w ekstremalnym zasięgu.
Zasięg ekstremalny (extreme range): najdalszy możliwy zasięg do interakcji. Być może dwie wrzeszczące postaci będą wiedzieć o swojej obecności. Niektóre bronie wciąż pozostają w zasięgu, ale zazwyczaj już ze sporymi minusami do celności.


Inicjatywa i tury

Nie ma tu wiele do pisania, bowiem te dwa pojęcia na dobrą sprawę nie różnią się niczym, porównując choćby do poprzednich edycji WFRP. Inicjatywa wskazuje kolejność ruchów postaci/npców/wrogów. Tury dzielą daną scenę na osobne fragmenty, w których każdy ma ograniczoną pulę ruchów.

Obliczanie inicjatywy jest testem zręczności (lub ogłady w przypadku scen "socjalnych"). Kto osiągnie więcej sukcesów ten ma wyższą inicjatywę. W przypadku remisu decyduje wyższa cecha, jeśli wciąż jest remis, robi się dogrywkę lub decyduje MG. Proste? Proste.

W przypadku samych tur i działania postaci gracza, dochodzi tu kilka elementów, które trzeba przy tym wykonać.
Na starcie swojej tury, każdy gracz może przesunąć wskaźnik postaw o jedno miejsce, za darmo. Jeśli chce przesunąć go bardziej, za każde dodatkowe miejsce, o które przesunął, płaci 1 punkt stresu.
Na końcu każdej tury należy pamiętać o zdjęciu po jednym tokenie (czy zaznaczeniu tego w jakiś inny sposób) z "wyładowanych" kart akcji czy talentów. Jeśli zdjęty jest w ten sposób ostatni token, gracz będzie mógł użyć danej karty w następnej turze.

Walka

Sekwencja samej walki w WFRP 3 jest na dobrą sprawę użyciem karty akcji. Po wykonaniu manewrów, użyciu talentów etc. dojdzie właśnie do tej sytuacji, w której gracz wybiera odpowiednią kartę akcji i cel, który będzie podlegał jej działaniu (zależnie od karty akcji będzie to przeciwnik, grupa przeciwników, postać gracza, postaci innych graczy etc). Gracz ten wybiera potem pulę startową swoich kości (zgodnie z zasadami, które opisałem wcześniej), MG dodaje do tego fortune, misfortune oraz challenge dice według stopnia trudności, własnego uznania oraz przewag/niedogodności danej sytuacji. Do rzutu dolicza się także wartość Obrony przeciwnika (Defence), każdy punkt przekłada się na jedną misfortune dice.
Potem jest to rozliczane według wyniku oraz specjalnych właściwości kart, jeśli był to celny atak, podlicza się także obrażenia.
Standardowo, zwykły atak jest rozliczany jako test łatwy (1 challenge dice), ale MG może modyfikować to wedle uznania i trudności.

Podstawowe obrażenia składają się z sumy: siła lub zręczność (zależnie: atak wręcz czy dystansowy) + siła samej broni (wskazana w tabelkach, przy opisie ekwipunku). Do tego dolicza się (jeśli istnieją i mają zastosowanie po wyniku rzutu kośćmi) specjalne efekty/obrażenia wskazane na karcie akcji. Czary mają najczęściej własne obrażenia, opisane na kartach. To wszystko jest potencjałem obrażeń.
Z drugiej strony podlicza się wytrzymałość przeciwnika, jego zdolność pochłaniania obrażeń (soak value) oraz ewentualne specjalne zdolności aktywnych kart akcji lub talentów mogących zmniejszyć obrażenia.

Od wyniku tego drugiego podliczenia odejmuje się pierwszy. Wynik tego odejmowania wskazuje ilość ran, jakie otrzymuje postać, przy czym minimum zawsze wynosi 1 (nawet jeśli wynik tego odejmowania równa się 0 lub jest ujemny).
Każda rana jest zaznaczana kartą ran. Rany normalne liczy się pojedynczo, natomiast rany krytyczne (gdy w wyniku rzutu jest odpowiednia dla danej broni liczba orłów (boons)) mają różne przykre efekty i ich wartość przy podliczaniu obrażeń postaci jest większa (może nawet natychmiast zabić postać).

Obrażenia

Jak już wspomniałem, rany dzielą się na normalne i krytyczne.
Rany zwykłe to łatwo leczące się nacięcia, zadrapania, obicia, przypalenia. Gdy postać ma wyłącznie zwykłe rany, to póki nie przekroczą one ilości jej punktów życia, postać jest lekko ranna.
Krytyczne to już zupełnie inna liga. Posiadając choćby jedną, postać jest już krytycznie ranna. Często są to potężne cięcia, zmiażdżone kończyny, znaczące uderzenia w głowę. To jaka jest to rana i jak jest poważna, wyznacza się obracając losową zwykłą raną na drugą stronę. Prócz opisu rany jest tam także wskazane jak jest poważna oraz określone, czy działania postaci zostały przez nią w jakiś sposób ograniczone.

Postać, która ma więcej ran niż punktów życia, pada nieprzytomna. Gdy nie otrzyma pomocy (a czasem nawet jeśli otrzyma...) umiera.
W WFRP 3 nie ma punktów przeznaczenia.

Leczenie ran

Leczenie ran normalnych jest proste. Po przespanej nocy postać leczy ilość ran równą swojej wytrzymałości.
Może także wykonać test odporności (resilience). Jeśli test będzie udany (trudność to 1 challenge dla zwykłych ran i 2 challenge dla krytycznych) może wyleczyć jedną ranę krytyczną, o severity mniejszym bądź równym ilości wyrzuconych sukcesów.
W teście resilience może być wspomagany przez test pierwszej pomocy innej postaci. Każdy sukces w teście pomagającej postaci dodaje furtune dice do rzutu na resilience.
Podobnie jest w teście medycyny (gdy postać pomagająca jest w niej wyszkolona), tylko tutaj każdy sukces dodaje kość ekspertyzy zamiast kości szczęścia.
Przy opiece długoterminowej, dodatkowo najlepiej w odpowiednim miejscu (np. u kapłanek Shallyi), test resilience jest o jeden stopień łatwiejszy.

Co jeśli postać jednak nie ma możliwości odpoczynku, a krwawi i ogólnie jest w paskudnym stanie, wymagającym pierwszej pomocy?
Postać pomagająca rannemu musi rzecz jasna wykonać test pierwszej pomocy (first aid), o stopniu trudności zależnym od powagi ran. Jeśli jest udany, leczy natychmiast tyle normalnych obrażeń, ile osiągnęło się sukcesów - choć maksymalna liczba wyleczonych ran to wysokość wytrzymałości leczonego.
Można w ten sposób zignorować także efekty ran krytycznych - o ile liczba sukcesów była przynajmniej równa wartości severity danej rany krytycznej. Ignorowanie efektów trwa dobę po każdym takim udanym teście.

Pierwsza pomoc ma oczywiście ograniczenia. Jeśli w rzucie osiągnie się 2 lub więcej bane, sytuacja robi się jeszcze gorsza. Leczony otrzymuje natychmiast 1 punkt stresu i zmęczenia, a w odniesieniu do ran krytycznych - dodatkową 1 ranę normalną.
Dana postać może czerpać korzyści także z maksymalnie jednej udanej pierwszej pomocy w obrębie danej sceny.
Jeśli zamiast pierwszej pomocy stosujemy test medycyny (niemożliwy do wykonania podczas walki), to mamy mniejsze szanse na pomyłkę. Stres i zmęczenie (i dodatkowe rany przy ranach krytycznych) generowane jest dopiero przy 3 i więcej czaszkach.

Dodatkowo rany mogą być leczone czarami, modlitwami lub leczącymi miksturami.
Leczący wywar oznacza rzut 4 fortune dice. Ilość wyleczonych ran normalnych to ilość sukcesów osiągniętych w rzucie. Dodatkowo może to wyleczyć ranę krytyczną - jeśli w rzucie jest przynajmniej tyle boons, ile wynosi severity danej rany.
 
Sekal jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem