Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 28-01-2012, 16:12   #2
Sayane
 
Sayane's Avatar
 
Reputacja: 1 Sayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputację

Wymagania rekrutacyjne



Wszyscy czytacie wstępniak (czyli dwa pierwsze posty sesji) - opisuje on sytuację, z której startują Wasi bohaterowie. Jak widać celem jest odnalezienie zaginionego konwoju, a Wy jesteście osobami, które zgłosiły się do tego zadania. Nie musicie należeć do wybranej przez Svena grupy; możecie przyjść do młyna nawet jeśli Wasza kandydatura została odrzucona.

Wszyscy czytacie ([materiały] Opowieści z Królestwa Pięciu Miast)ten wątek (strona 2, od postu 11 w dół). Opisuje on lokację, w której mieszkają Wasze postacie. Jesteście rdzennymi mieszkańcami Viseny i nie ma możliwości by grać kimś z zewnątrz. Proszę w swoich historiach nie tworzyć wydarzeń obejmujących całą społeczność (np. napadu gigantów czy pożaru) - jeśli już bardzo musicie, bo macie super pomysł, proszę go wcześniej skonsultować ze mną. Jestem otwarta na propozycje - w rozsądnych granicach.

Każda z Waszych postaci
MUSI mieć dobrą motywację, by wyruszyć na niebezpieczną wyprawę oraz by w tym celu sprzymierzyć się z pozostałymi postaciami. Czy będzie to chęć odnalezienia ojca, narzeczonego, brata; okrycia się chwałą bohatera; wyrwania się ze wsi i ucieczki w wielki świat; czy jeszcze inna - to już zależy od Was. Pobudki nie muszą być wcale szlachetne - muszą być jednak na tyle ważne, by dały postaci determinację do ryzykowania własnego życia.

Można grać tylko człowiekiem. Co prawda mogliście mieć jakiegoś nieludzia za pra-pra-pra-pradziadka, natomiast nie wpłynie to w znaczący sposób na Wasz wygląd ani zdolności; a na pewno nie będziecie z tego powodu szczególnie wyróżniani w wiosce. Może to jednak ubarwić Waszą historię.

Historia postaci jest podstawą przyjęcia do sesji. Nie musicie mordować całej rodziny by była ciekawa. Wręcz przeciwnie - to bardzo oklepany motyw. Spróbujcie ze zwykłych ludzi wydobyć coś niezwykłego, co będzie wyróżniać ich z tłumu i sprawi, że to właśnie oni pretendować będą do miana poszukiwaczy przygód i bohaterów. Minimalna długość historii postaci to 1 strona A4, ale mile widziane są dłuższe.

Ciąg dalszy uwag nt. pisania historii postaci znajduje się w kolejnym poście.


Podstawą przyjęcia do sesji jest historia postaci!

Dobierajcie profesję do historii, NIE na odwrót!


Profesje w drużynie mogą się powtarzać.



Mechanika postaci:
  • kartę należy zrobić w systemie D&D 3.5, używając podstawowego Podręcznika Gracza lub SRD 3.5. Karta ma być zrobiona w programie PCProfiler, natomiast historia w dowolnym edytorze tekstu lub docu;
  • poziom postaci: 1;
  • wiek: 15-25 lat;
  • płeć: dowolna;
  • rasa: człowiek;
  • punkty wytrzymałości: maksymalne dla profesji;
  • wartość atrybutów: point buy (pkt. 2 w poradniku woltrona => patrz niżej), czyli sami ustalacie ile Wasza postać ma siły, zręczności itp. (nie losowo). Można użyć tego programu: Point Buy Calculator lub znaleźć odpowiednią tabelkę w podręczniku. Punkty nie przeliczają się 1:1! Minimalna wartość atrybutu to 8 pkt.;
  • klasa (profesja): dowolna oprócz mnicha. Pamiętajcie, by była spójna z historią postaci. Możliwe jest także wzięcie profesji na “poziomie zerowym” - takiej, która dopiero w czasie sesji będzie nabywać swoje umiejętności (choć będą już w karcie) równocześnie z graczem. To ciekawa opcja i taka postać wcale nie musi być bezużyteczna. Jeśli ktoś napisze, że całe życie pasł świnie, a potem nagle umie rzucać kulę ognistą - nijak się to nie trzyma kupy, przy największej dozie dobrych chęci.
    Jeśli ktoś zdecyduje się grać paladynem, proszę przeczytać najpierw odpowiednie dwa posty o profesji zamieszczone w
    tym wątku.
  • charakter: dowolny nie-zły (nie róbcie złych postaci - wbrew pozorom trudno się je prowadzi i ciężko je utrzymać w początkującej drużynie). Określenie go jest potrzebne dla celów mechanicznych, ale pamiętajcie, że w odgrywaniu najbardziej liczy się osobowość postaci - co lubi, czego nie toleruje, czym się wyróżnia na tle innych ludzi;
  • zdolności/umiejętności/czary itd.: wg. podręcznika. Niech zdolności i umiejętności wiążą się z życiorysem postaci. Im bardziej szczegółowy opis postaci tym więcej zyskacie w sesji, gdyż dookreśloną postać lepiej się prowadzi. Akceptuję zamiennie umiejętności, których nie ma w podręczniku, a które mają sens na podstawie historii (np. ktoś może wykonywać świetną broń z rybich ości i tego się utrzymywać);
    Na prawdę radzę zwrócić uwagę na takie "mało ważne" umiejętności jak rzemiosło i/lub zawód. Dobrze dobrane na prawdę mogą ułatwić życie. Ale jeśli jedyny pomysł jaki przychodzi komuś do głowy to zawód: skryba... to lepiej niech nic nie wpisuje
    UWAGA: w kartę wpisujecie wszystkie umiejętności, atuty i inne rzeczy, które wynikają z Waszej profesji. Umiecie je za darmo, można je najwyżej rozwijać.
  • ekwipunek: każdy z Was na starcie posiada 20 sztuk złota do wydania na rzeczy osobiste. Zastanówcie się dobrze co może przydać Wam się w wyprawie do lasu i niech Was nie ogranicza podręcznik. Takie “byle co” jak wnyki czy zapasowe skarpetki mogą nie raz uratować życie postaci. Warto zatrudnić tu zdrowy rozsądek. Np. dla postaci pasącej całe życie krowy flakon perfum to niebywały (i bardzo drogi) luksus. Ponad to każdy człowiek ma ograniczony udźwig, zależny od jego siły (istnieje limit tego, ile możecie ze sobą nosić).
    UWAGA: nie przysługuje Wam standardowy ekwipunek profesji i nie bez powodu nie stać Was na zbroje. Wyjątkiem są przedmioty niezbędne dla profesji (księga czarów czy instrument) - te jednak muszą mieć uzasadnienie w historii postaci.
    Ewentualne zwierzęta zwyczajne (nie mówię o chowańcach przynależnych profesji) takie jak pies czy kot można mieć. Zwierzęta juczne lub ze specyficznymi umiejętnościami (np sokół do polowań) już nie. Chyba, że ktoś ukradnie na odchodnym lub przekona któregoś z mieszkańców, by się podzielił (nie będzie to łatwe).
    Za darmo macie racje żywnościowe na 5 dni, bukłak, hubkę i krzesiwo, torbę na ramię, ubranie, zapasowe ubranie, płaszcz/kurtę skórzaną, sztylet, 15-metrową konopną linę z hakiem i koc (zabieracie je z domów).
    Nie warto zostawiać sobie więcej niż kilka srebrników - nie będzie raczej okazji ich wykorzystać. Możecie natomiast dokupić brakujące rzeczy już po rozpoczęciu sesji.
    Podsumowując: zaczynacie goli i weseli, od zera do bohatera, i takie tam
  • religia: wiara jest bardzo ważna w systemie D&D, a przede wszystkim w moich sesjach. Bogowie mają realny wpływ na to, co dzieje się na ziemi i udzielają swojej mocy wyznawcom. Ateiści mają naprawdę ciężkie życie - od faktu, że nie działają na nich zaklęcia lecznicze poczynając. Większość ludzi jest “wierząca niepraktykująca”, ale bycie gorliwym wyznawcą może się czasem przydać. Charakter boga powinien być zbliżony do charakteru postaci. Możecie wybrać zarówno boga z podręcznika podstawowego jak i któregoś z bogów Faerunu (nawet lepiej);
  • język: wasze postacie władają jedynie językiem wspólnym (czyli ludzkim). Co prawda mechanicznie przy odpowiedniej inteligencji można znać wiele języków, ale niby gdzie pierwszopoziomowa postać miałaby się ich nauczyć? W Visenie macie okazję poznać jedynie elfi, gnomi i smoczy (tylko od czarodzieja) - zakładając, że jakoś przekonaliście NPCów by was uczyli. Możecie także zaznaczyć, jakie języki chcielibyście opanować w przyszłości - może będzie okazja.
    Zaznaczcie również, czy Wasza postać potrafi czytać i pisać. Nie wydajecie na to punktów.
  • opis wyglądu oraz awatar postaci.


Materiały
:

Chętnie odpowiem na wszystkie pytania i wątpliwości,
zarówno tutaj, jak i przez PW, czy GG.



 

Ostatnio edytowane przez Sayane : 04-02-2012 o 17:25.
Sayane jest offline