Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 11-02-2012, 00:11   #1
Thronaar
 
Thronaar's Avatar
 
Reputacja: 1 Thronaar ma wyłączoną reputację
Lightbulb Oneiros - wrota wyobraźni

Witam, kiedyś zacząłem tworzyć mechanikę do grania w snach, gdzie postacie miały by podobne możliwości jak gdyby świadomie śnili. Bardzo przypomina to Incepcję, drużyna składa się z kilku specjalistów w określonych dziedzinach (każdy z grających gra innym), którzy wchodzą do czyjegoś snu i wykonują tam jakieś zadanie.

Oneiros - Oneiros: Karty Wyobraźni

Same założenia gry tworzą pewne trudności, jak kogoś zainteresowało to poniżej P19 do tego projektu:

1) O czym jest Twoja gra?
Oneiros to gra o potędze wyobraźni i niczym nieskrępowanym surrealizmie sennych marzeń.

2) Co robią w niej postacie?
Postacie graczy to Oneirauci, czyli osoby potrafiące świadomie śnić, oraz przenosić się do snów innych osób. Dzięki temu mogą oni dowolnie kreować senną rzeczywistość w snach innych ludzi. Daje im to możliwości: wykradania informacji, zaszczepiania nowych wspomnień, leczenia bądź też niszczenia umysłów śniących itd.

3) Co robią w niej gracze (w tym prowadzący [o ile istnieje])?
Gracze przedzierają się przez wymyślone przez Mistrza Gry zagadki, poprzez dawanie upustu swojej nieskrępowanej wyobraźni (prawie nieskrępowanej, w końcu jakaś mechanika jest).

4) W jaki sposób fakt istnienia settingu (lub jego brak) wspiera to ‘o czym jest Twoja gra’?
Oneiros nie ma określonego settingu, gdyś każdy sen sam w sobie jest oddzielnym światem. Kim są postacie w świecie rzeczywistym jest sprawą drugorzędną i zależy od MG i graczy.

5) W jaki sposób proces Kreacji Postaci wspiera to o ‘czym jest Twoja gra’?
Tworzenie postaci jest bardzo proste i sprowadza się do wymyślenia opisu Awatara, wyboru imienia, zastanowieniu się: co lubi postać, czego się boi, oraz wybrania jednej z czterech ról (każdy z grających musi wybrać inną). Tak proste podejście do kreacji bohatera ma umożliwić graczom skoncentrowanie się na możliwościach, jakie daje im gra, a nie na ograniczeniach na nich założonych.

6) Jakie typy zachowań/style gry nagradza Twoja gra (a jakie – jeśli to konieczne – karze)?
Gra wymaga kreatywności, współdziałania i aktywności przez wszystkich uczestników gry.

7) W jaki sposób w/w typy zachowań/style gry są w Twojej grze nagradzane/karane?
Mechanika gry opiera się na jednej talii kart dla graczy, z której każdy ma jej część, oraz drugiej w rękach Mistrza Gry. Zmieniając senną rzeczywistość gracz wyzbywa się stopniowo kart. Jeżeli jeden z graczy starci wszystkie karty na ręce, to następuje przetasowanie kart wszystkich graczy, oraz jest to związane ze śmiercią jeden z postaci (na co gracze mają pewien wpływ). Z tego powodu, jeżeli gracze nie będą jednakowo uczestniczyć w budowaniu snu, wtedy ich potencjał szybko się skończy i nie przejdą przygody.

8 ) Jak wygląda rozgrywka w Twojej grze?
Mistrz gry tworzy świat i wprowadza do niego graczy, tak jak w większości gier fabularnych. Jednak stopień zmian, jakie wprowadzają gracze jest nieporównywalnie większy niż w innych grach. Każdy test to przejęcie na chwilę roli MG i wprowadzenie zmian do snu, często całkowicie wypaczając jego realia. Zadaniem MG jest w takiej sytuacji odnaleźć się w chaosie stworzonym przez graczy i postawić na ich drodze zadania, które będą musieli zaliczyć, aby przejść przygodę.

9) Co robi Twoja gra aby podtrzymywać aktywność graczy, angażować ich w rozgrywkę, sprawiać by czynnie w niej uczestniczyli? (np. co robi Twoja gra by gracze przywiązywali do rozgrywki większą uwagę?)
Postacie graczy wchodzą do snu, który ciągle się zmienia. Z tego powodu wszelkie ich akcje będą realnie wpływały na sesję, poprzez sprzężenie zwrotne. Np. gdy grający będą tworzyć złe rzeczy, to gra odda im sennymi koszmarami. Wymusza to na grających ciągłe dostosowywanie swoich działań, do aktualnych realiów snu.
Innym patentem jest to, że jeżeli ktoś "umrze" we śnie, to nie oznacza końca postaci, tylko utratę przez niego panowania nad swoim sennym awatarem. Gracz w takim momencie dalej ma realny wpływ na wydarzenia w grze, gdyż posiada mechaniczne zaplecze do wpływania na akcję we śnie.

10) Jakie rozwiązania mechaniczne zamierzasz wykorzystać w swojej grze?
Mechanika gry opiera się o prosty test przeciwstawny, w którym porównuje się wybraną przez gracza kartę, z kartą wylosowaną przez MG. Jeżeli test się nie udał istnieje parę możliwości zdania go, lecz wymagają one od gracza kreatywnego opisu, wsparcia innych osób, bądź też poświęcenia swojej postaci.

11) Jak w/w rozwiązania mechaniczne wspierają to ‘o czym jest Twoja gra’?
Pojedynczy test dotyczy prawie każdego działania gracza, lecz odnosi się do całego ciągu wydarzeń zapoczątkowanego przez jakąś zmianę, a nie tylko do pojedynczego ruchu. Dzięki temu gracz nie musi długo rozmyślać nad tym czy może daną rzecz zrobić, przeliczać swoje szanse i liczyć punkty umiejętności, tylko tworzy opis, a potem testuje czy wprowadził go do snu.
Sam test jest szybki i jednoznaczny (nie potrzebuje tabelek i liczenia), co przyśpiesza rozgrywkę (dość mocno), a dzięki temu w jednej można pomieścić więcej ciekawych wydarzeń (co można też uznać za wadę, bo przygody muszą być trochę dłuższe).
Test ułatwia też prowadzenie przygód bardziej storytellingowo (test nie przerywa toku myślenia).

12) Czy postacie graczy w Twojej grze się rozwijają? Jeśli tak – w jaki sposób?
Postacie nie rozwijają się w żaden sposób. Gra jest przeznaczona do tak zwanych jednostrzałówek (co można uznać na następną wadę).

13) W jaki sposób fakt rozwoju postaci graczy (lub jego brak) wspiera to ‘o czym jest Twoja gra’?
Gra ma być prostą grą do skomplikowanych przygód, w której każdy z graczy nie musi bać się testu, oraz utraty postaci (choć strata jest odczuwalna, a każdy test jest ważny). Proste zasady tworzenia postaci pozwalają na szybkie przygotowanie się do sesji.
Brak zasad wiążących postacie z konkretnym realiami pozwala na używanie Oneiros, jako nakładki na dowolny system, aby poprowadzić przygodę w świecie snów dla każdej drużyny.

14) Jakie emocje chciałbyś wywołać w uczestnikach gry?
Dobrej zabawy graniem przepakowanymi bohaterami (co może jest wadą, ze względu na trudności w tworzeniu wyzwań), czasem zmuszać do skupienia (aby odgadnąć jakąś zagadkę), lub totalnej głupawki (gdy wyczynia się najgłupsze rzeczy, aby tylko zgadnąć co powinno się zrobić).

15) Które elementy Twojej gry zostały potraktowane priorytetowo i dopracowane z większą starannością? Dlaczego akurat te?
Najbardziej dopracowana jest mechanika tworzenia zmian przez graczy, w jaki sposób zmienia się sen wokół nich, oraz w jaki sposób Mistrz Gry powinien reagować na zmieniające się wydarzenia.

16) Które elementy Twojej gry uważasz za najbardziej interesujące i warte poznania przez potencjalnych odbiorców? Dlaczego akurat te?
W Oneiros opisy są działaniem graczy, a mechaniczny test sprawdza tylko czy MG wprowadzi je do przygody po myśli gracza. Takie storytellingowe podejście do sesji jest możliwe, gdy mechanika jest prosta, szybka i przejrzysta dla graczy (na tyle, na ile jest to możliwe). MG nie ocenia stylistyki, nie ma w mechanice dawania punktów za ładne opisy, są za to proste zasady, które sprawiają, że opis jest ważną i integralną częścią mechaniki. To czy w opisie znajdą się pewne nawiązania może diametralnie zmienić możliwości gracza i trudność testu.

17) Co oferuje Twoja gra potencjalnym odbiorcom, czego inne gry nie mogą / nie mają / nie chcą im zaoferować?
W grze znajdują się zasady do grania przygód w snach w prawdziwie oniryczny sposób. Nie ma tu masy tabelek i cech, które sprawiają, że senna rzeczywistość jest tylko jeszcze jednym światem fantasy.

18 ) W jaki sposób planujesz wydać swoją grę i co chcesz zyskać przez jej publikację?
Brakuje mi jeszcze parę elementów, lecz jak spiszę całość chcę opublikować w sieci i miałbym nadzieję przeczytać parę raportów z sesji.

19) Do jakiej grupy odbiorców kierujesz swój produkt?
Głównie do doświadczonych graczy, którzy cenią bardziej storytelling niż turlanie. Głównie ze względu na potrzebę opisywania swoich akcji, oraz minimalna walka (większość to jeden test) i brak emocji związanych z turlaniem.

Największe bolączki gry:
- to brak expowania (nie wymyśliłem sensownych zasad rozwoju postaci, więc nie ma żadnego), co głównie związane jest z bardzo prostą mechaniką i minimalistyczną kartą postaci,
- granie przepakowanymi postaciami (superman się chowa), jest to problem dla MG w tworzeniu przygód (na razie jedynym sensownym rozwiązaniem jakie znalazłem jest tworzenie zagadek),
- walka końcowa z bossem nie jest tak trudna i ciekawa na ile chciał bym aby była (walka we śnie to wyzwanie, to w końcu nie to samo co naparzanie się mieczami)
 
__________________
Nic nie zostanie zapomniane;
Nic nie zostanie wybaczone.

Ostatnio edytowane przez Thronaar : 31-03-2013 o 13:25. Powód: dodanie linka do gry
Thronaar jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem